Mentre un esercito di mostri, al servizio dei Signori delle Tenebre, sta mettendo a ferro e fuoco il pacifico regno di Sommerlund, tu, Lupo Solitario, devi affrontare la più temeraria avventura che sia mai capitata a un giovane cavaliere. Dovrai scegliere il percorso più sicuro in una foresta che nasconde mille insidie. Dovrai affrontare in combattimento avversari crudeli e spietati che non si fermano davanti a nessuno ostacolo. Dovrai impiegare le misteriose arti che hai imparato nell'antico monastero Ramas. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale o una speranza di salvezza. Ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
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8.11
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Ogni tredici mesi i Maghi di Krarth indicono una gara: un avventuriero, o un gruppo di avventurieri, deve scendere nel Labirinto sotterraneo e riportare in superficie l’Emblema della Vittoria. Per prima cosa devi scegliere il Mago che ti farà da padrino, e la scelta può essere fatale! Dopo, non ti resta che scendere nelle viscere della fortezza di Kalugen per affrontare gli ostacoli che troverai lungo il cammino...
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7.00
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Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione)
Davanti a te si aprono le mille possibilità di una vicenda emozionante: dovrai scegliere il tuo percorso in un territorio infestato da mille insidie, tra nemici abili e spietati che cercheranno con ogni mezzo di far fallire la tua missione. Tu sei Oberon, il giovane mago, in possesso dei misteriosi poteri tramandati da un popolo venuto da altri mondi. Sei chiamato a una missione decisiva, il cui successo potrà infrangere il malefico potere di Shazarak, il re negromante, signore incontrastato dell’impero del Shadastan. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
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8.33
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Mentre un esercito di mostri, al servizio dei Signori delle Tenebre, sta mettendo a ferro e fuoco il pacifico regno di Sommerlund, tu, Lupo Solitario, devi partire per una pericolosa missione, affrontando le mille insidie di un mare battuto da feroci pirati e scosso da violente tempeste suscitate dalle oscure forze del Male. Dovrai scegliere il tuo percorso tra i vicoli delle città di mare, dove ogni taverna nasconde un agguato. Dietro ogni pagina puo'celarsi una trappola mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
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9.14
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Nel lontano regno di Vassagonia, dove sulle sabbie infuocate si profilano mostruose creature volanti, dove nei palazzi fiabeschi ogni stanza nasconde un'insidia, tu, Lupo Solitario, sei chiamato a una missione di vitale importanza per il tuo paese. Dovrai affrontare in combattimento avversari crudeli e spietati che non si fermano davanti a nessun ostacolo. Dovrai impiegare le misteriose Arti che hai imparato nell'antico monastero Ramas. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
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Valutazione generale:
9.14
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Se hai scelto questo libro significa che hai deciso di entrare nel personaggio di Caithness, una fata che conosce i piu' nascosti segreti degli Elementi naturali. Per ritrovare la tua famiglia hai deciso di abbandonare il mondo fatato di Elfham e di esplorare le terre di Dorgan, e ora sei decisa a portare a termine la tua missione.
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3.67
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Nelle distese ghiacciate delle terre di Kaltenland, dove un vento polare si accanisce senza sosta su ogni forma di vita, tu, Lupo Solitario, sei in caccia di Vonatar, il mago traditore, il gobbo infernale che ha messo le sue arti al servizio del Male. Dovrai scegliere il tuo percorso nel labirinto che si apre nei sotterranei di Ikaya, la fortezza di ghiaccio. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
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9.13
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Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti alla ricerca della Corona dei Re: ecco Kharé, la città dei misteri, tappa obbligata per proseguire la tua missione. Qui non è facile entrare e non è facile uscire... Se decidi di essere un guerriero ti basterà la spada; ma se vuoi essere un mago dovrai studiare a fondo il Libro della Magia, che contiene tutti gli incantesimi per trarsi d’impaccio in ogni situazione.
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9.67
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Joe Dever (storia), Richard Longmore (illustrazioni interne), Alberto Dal Lago (copertina)
Un attacco devastante dei Signori delle Tenebre ha distrutto il monastero dove stavi apprendendo le antiche arti dei Maestri Kai. Sei l'unico sopravvissuto. E hai giurato vendetta.
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9.00
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Dal castello di Ravenloft il conte Strahd esercita il suo tetro potere sulle terre di Barovia: misteriose sparizioni, giovani donne che al mattino si svegliano in preda ad una strana debolezza... tocca a te liberare questa terra dall'incubo che la opprime.
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8.00
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