Bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarsi in un’avventura ai limiti dell’impossibile: questa è l’ultima tappa, e la Fortezza di Mampang già si staglia tra le alture nebbiose... Puoi giocare la parte del Mago o quella del Guerriero, le misteriose creature che stai per affrontare impegneranno tutte le tue riserve di energia. Ma non basta: devi anche avere buona memoria, osservare i più piccoli indizi, risolvere qualche enigma...
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Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti alla ricerca della Corona dei Re: questa volta devi attraversare le Baklands, terre deserte e inospitali dove la smisurata solitudine si popola di tanto in tanto di strane presenze. Amici? Nemici? La cosa più importante è comunque eliminare i Sette Serpenti, messaggeri di morte. Se decidi di essere un guerriero ti basterà la spada; ma se vuoi essere un mago dovrai studiare a fondo il Libro della Magia, che contiene tutti gli incantesimi per tirarsi fuori dalle situazioni pericolose.
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Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti alla ricerca della Corona dei Re: ecco Kharé, la città dei misteri, tappa obbligata per proseguire la tua missione. Qui non è facile entrare e non è facile uscire... Se decidi di essere un guerriero ti basterà la spada; ma se vuoi essere un mago dovrai studiare a fondo il Libro della Magia, che contiene tutti gli incantesimi per trarsi d’impaccio in ogni situazione.
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Ti bastano un paio di dadi, una gomma e una matita per lanciarti in un’avventura ai limiti dell’impossibile, in un territorio popolato da esseri singolari, a volte ostili, a volte dispettosi, a volte cordiali e generosi. Se decidi di essere un guerriero avrai la tua spada per combattere; ma se vuoi essere un mago avrai a disposizione un Libro della Magia che contiene tutti gli incantesimi per uscire dalle situazioni più difficili. Ma attenzione: devi avere anche una buona memoria, devi osservare i più piccoli indizi, devi risolvere qualche enigma...
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