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Dal quadro B e dalle sue estensioni D ed E possiamo arrivare ad un mercato. Qui abbiamo la possibilità di comprare alcuni oggetti interessanti: Provviste a 3 PO per pasto; Cera per i nostri incantesimi sufficiente fino alla fine della missione per soli 2 PO; Due guanti d'armatura a 10 PO, di ferro o cuoio; quelli in ferro sono maledetti ed evitateli, ma quelli in cuoio sono magici e se potete permetterveli non esitate; Una fialetta di sabbia per i nostri incantesimi a 3 PO; E infine... la Pozione del Mistero, per 2 soli PO. Quest'ultimo oggetto è una sorta di pozione del teletrasporto, che può condurci (purtroppo solamente ora che l'abbiamo appena comprata) alla fine del quadro C. Sarebbe stato davvero bello poterne usufruire in ogni momento dell'avventura, in modo da poter visitare la città senza preoccuparsi troppo di rimanere sul giusto sentiero. Pozione a parte, il quadro ci porta sicuramente ad H e, una volta su due, anche ad I.
Inviato il: 2/7/2007 15:24
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Arriviamo, dal mercato o evitandolo, ad una piazzetta. Qui c'è una strana statua, che non è purtroppo una statua ma un uomo-mantide, e costui uccide. Dico purtroppo perchè questo essere ha al collo un gioiello che ci fa inevitabilmente gola (tanta quanta ne facciamo noi a chi lo porta probabilmente). Se così non fosse, potremmo andare oltre senza preoccupazioni. Invece abbiamo varie scelte: avvicinarci alla "statua" per esaminarla, morendo (ed è questo il primo paragrafo di morte che incontriamo); andarcene finchè siamo in tempo alla faccia dell'avidità; usare la magia (nessuno degli incantesimi proposti però ci può davvero essere d'aiuto); esaminare prima una vicina capanna. In quest'ultimo caso troviamo 15 PO facili facili e un braccialetto d'osso. Abbiamo rimandato di qualche minuto la decisione, ma in realtà ora non abbiamo più nulla da decidere e siamo costretti ad affrontare l'uomo-mantide. Se siamo maghi possiamo farlo con un incantesimo, e consiglio caldamente LAW: la creatura ci porgerà essa stessa il medaglione e potremo allontanarci indisturbati. Altrimenti dobbiamo combattere, e c'è una possibilità su due ad ogni scontro di essere ghermiti e morire (questo oltre ai normali danni naturalmente). Se riusciamo ad ottenere il medaglione siamo però ben ricompensati: l'oggetto in sé vale 8 PO, e contiene per giunta un gioiello solare.
Inviato il: 4/7/2007 3:26
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Dal mercato possiamo anche accedere a questo quadro, nel quale troviamo due creaturine intente a lottare per strada. Dato che siamo a Kharé, intorno a loro una folla le incita e probabilmente scommette. Qui abbiamo due scelte, oltre a quella di lasciar perdere e proseguire: usare un incantesimo per far sì che il combattimento cessi, o prendere le parti di uno dei due lottatori e aiutarlo. Nel primo caso, solo due incantesimi si rivelano realizzabili, ma ad ogni modo a poco ci servirà questo intervento non richiesto, e tanto varrebbe tirare dritto. Ma nel secondo le cose cambiano. Possiamo aiutare l'elfo o il folletto, ed è inutile dire che dobbiamo vincere il combattimento per raccogliere i frutti della nostra fatica. Se abbiamo aiutato l'elfo riceviamo da lui qualche informazione non indispensabile, ma anche un punto di Fortuna. Se, e solo se, aiutiamo il folletto, possiamo accedere da qui al quadro L, dove si trova un verso della quartina. Ricordiamo che gli unici altri accessi a quel quadro sono da F (a cui è comunque molto semplice arrivare) e da E (che ci siamo ormai lasciati alle spalle). Se abbiamo preso il ramo che discende dal quadro B che non passa per E, abbiamo ora l'opportunità di raggiungere L. L'alternativa è procedere attraverso N fino ad F.
Inviato il: 5/7/2007 0:08
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Passiamo direttamente al quadro L. Ci sono molti modi per giungervi, al punto che il quadro ha ben tre paragrafi di inizio, dai quali si accede alle stesse identiche scelte. Vi è inoltre un accesso da F che ci fa saltare questi tre paragrafi di inizio quadro e ci evita anche una prima scelta mettendoci subito sulla strada giusta (ricordiamo che è in questo caso il flanker a suggerirci dove andare). Si tratta insomma di un quadro molto importante, e non a caso: siamo giunti innanzi alla casa di Lortag il Saggio, e stiamo per recuperare il primo verso della quartina. Delle tre scelte iniziali, inutile dire che andarcene senza indagare oltre è da evitare decisamente. Possiamo allora bussare alla porta principale o cercare di introdurci in casa di nascosto. Considerando con chi abbiamo a che fare si può intuire subito che è meglio seguire le buone maniere e bussare. Eviteremo peraltro un possibile scontro con la bestia che Lortag ha come guardiano, se anche vincessimo il quale dovremmo comunque rinunciare a concludere con successo la missione (abbiamo ucciso un suo servitore e Lortag non ci riferirà certamente il verso della quartina). Insomma una volta iniziato il combattimento la scelta è tra la morte per mano della bestia e il fallimento della missione. Abbiamo in effetti un'ultima possibilità in extremis per rimediare all'offesa di aver tentato di introdurci in casa del saggio, ma non dobbiamo essere costretti a ricorrervi. Lo stesso vale anche se rifiutiamo di consegnare le armi prima di entrare. Invece bussiamo semplicemente alla porta principale e deponiamo le armi. Ci verranno restituite all'uscita. Lortag ci sottopone un enigma. Se riusciamo a risolverlo avremo in premio una parrucca verde per i nostri incantesimi, un ripristino al livello iniziale della nostra Fortuna, qualche informazione utile, e soprattutto il primo verso della quartina: Come due foglie sul far del tramonto Peccato non poter recuperare altrimenti il dolce d'avena che ci viene donato se scegliamo una delle pergamene sbagliate (ognuno dei due bocconi ci rende automaticamente Fortunati). Ma in fin dei conti va bene così.
Inviato il: 5/7/2007 15:00
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Usciti da casa di Lortag possiamo recarci in due direzioni. Se siamo maghi scegliamo prima il presente quadro M, dove possiamo trovare qualcosa di molto utile. Ci troviamo nel quartiere dove gli artigiani hanno le proprie botteghe, e due in particolare attirano la nostra attenzione: quella di un pittore e quella di un mastro fuochista. Evitiamo senz'altro la prima: dovremo combattere contro un pennello o se ci va male addirittura contro un nostro doppio (uscito da un ritratto), con le nostre stesse caratteristiche, ma purtroppo non con il nostro stesso equipaggiamento. L'altra bottega può essere più interessante: con un semplice MAG recuperiamo dalle fiamme di un fuoco magico 10 PO e uno specchio col telaio d'oro per i nostri incantesimi. Purtroppo un guerriero non ha invece modo di recuperare gli oggetti (il denaro in particolare).
Inviato il: 6/7/2007 2:17
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Una semplice serie di bivi ci dà accesso ai quadri K, J ed F.
Inviato il: 6/7/2007 2:20
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Dai quadri N, C (ma in questo caso non passiamo per L e lasciamo indietro un verso della quartina) ed A (lasciando indietro anche molto altro) giungiamo al quadro J, dove incontriamo Vangorn l'assassino. Costui (che non si presenta certo così) ci invita a bere una birra in casa sua. Se rifiutiamo, si adirerà e saremo costretti a combattere pur di non bere la sua birra... Il che la dice lunga: se accettiamo infatti verremo avvelenati, e solo Libra, la magia (DOC per la precisione) o aver letto il primo libro della serie ci potrà salvare (nominando Vik, di cui Vangorn è niente meno che il fratello). In quest'ultimo caso verremo persino risarciti con 5 PO, 2 punti di Fortuna (e non certo di Resistenza come recita l'edizione italiana) e una maschera nera per i nostri incantesimi (che potremmo però già avere se siamo passati per B). Possiamo poi evitare l'avvelenamento e fuggire, se insospettiti ricorriamo alla magia (in questo caso SUS). Altrimenti dovremo combattere, recuperando eventualmente 8 PO, del veleno e dell'essenza di corteccia dalla casa del fratello di Vik. Il combattimento è però reso più complicato del solito dal fatto che Vangorn usa un arco, e il suo primo attacco potrebbe anche ucciderci. Possiamo anche in questo caso ricorrere alla magia, ma solo due incantesimi ci possono davvero aiutare. Da notare, come accennavo più sopra a proposito della magia di questo volume, che ci viene qui proposto di risolvere lo scontro utilizzando DOP: "Pronunci la formula e la porta che c'è dietro a Vangorn si apre sulla strada. Comunque questo prodigio lo lascia del tutto indifferente". :D Se rispetto al primo capitolo della serie si riducono le formule false, non significa che la scelta degli incantesimi sia divenuta più semplice.
Inviato il: 6/7/2007 16:11
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Da N o C possiamo anche giungere in questo quadro, dove facciamo il nostro incontro con qualcuno che ci dice di chiamarsi Slangg. Se fosse vero, si tratterebbe del dio della malizia. Da lui riceviamo qualche informazione non vitale su come proseguire nella nostra ricerca. L'importante è che da qui non ci rechiamo al quadro P, o tralasceremo un verso della quartina, reperibile proprio in una cappella dedicata a Slangg. Allega: Kharé Q 2k.jpg (23.75 KB)
Inviato il: 6/7/2007 16:18
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Nella cappella di Slangg il sacerdote del culto annuncia che il dio può esaudire un desiderio se si riesce a rispondere correttamente ad una domanda. Accettiamo. Si tratta di un semplice enigma matematico: i figli di Piedegrande ricevettero rispettivamente 3, 5, 7, 9, 11 e 13 PO, per un totale di 48. Recandoci al paragrafo corrispondente riceviamo in cambio (senza malizia fortunatamente) un verso della quartina: spalanca le porte a questo comando! La nostra Fortuna torna al livello iniziale, e abbiamo anche evitato il rischio di abiurare Libra (non avremmo potuto mai più ricorrere al suo aiuto durante la nostra missione). Allega: Kharé Q 2o.jpg (30.32 KB)
Inviato il: 6/7/2007 16:25
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Sbaglio o questo suggerimento, tra i quattro che riceviamo, è perfettamente inutile ? E' l'unico che non contiene numeri !
Inviato il: 7/7/2007 15:35
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