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Guida illustrata a Kharé
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!!! ATTENZIONE !!!

Di seguito verrà postato ogni possibile genere di SPOILER riguardante il secondo volume della serie "Sortilegio": "LA CITTÀ DEI MISTERI". (Seguiranno altri thread sui volumi seguenti, mentre una guida a "Le colline infernali" la trovate qui).

Valgono le solite raccomandazioni: se non avete giocato il libro, o meglio, se non lo avete giocato un discreto numero di volte, provando sia come mago che come guerriero, e scovandone ogni possibile segreto, vi sconsiglio davvero di proseguire la lettura di questo topic.

Se non l’avete giocato affatto poi, non sapete cosa vi perdete, ma questo va da sé ;)

Quindi ripeto: leggete solamente se credete di avere già scoperto tutto lo scopribile, o se vi siete definitivamente stancati di cercare ciò che vi manca.
Chi volesse solo farsi un’idea sul LG vada alla pagina delle recensioni.

Inviato il: 25/6/2007 22:39
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Introduzione
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Una breve introduzione


Di seguito posterò una serie di schemi, che costituiscono la mappa completa del libro, paragrafo per paragrafo.
Accanto alla maggior parte dei paragrafi troverete alcune brevissime note sui loro contenuti (vedi più sotto per una lista delle abbreviazioni).
Si tratta insomma di una guida completa al volume, riservata a chi lo conosce già e vorrebbe conoscerlo meglio.
Sono naturalmente più che benvenuti i contributi di tutti voi, le correzioni, le aggiunte e tutti i commenti di strategia sul LG.

Un’operazione del genere può sembrare di un’inutilità folle. Se pensate che sia così, c’è una soluzione molto semplice: non leggete questa guida.

Questa è la seconda guida che realizzo, e un link a quella delle colline Shamutanti è disponibile nel primo post. In quella prima guida trovate anche alcune considerazioni generali sulla serie, che non ripeterò qui.

Ho intenzione naturalmente di continuare anche con i volumi seguenti della serie, anche perché essi sono indubbiamente più complessi rispetto ai primi, e quindi necessitano maggiormente di essere analizzati.

Di recente ho letto i commenti di alcuni utenti del forum che confessavano di non aver mai trovato l’intera quartina del secondo volume, o tutti i serpenti del terzo. Per i primi, ancora qualche giorno di pazienza... per i secondi, resistete fino a settembre. ;)

In appendice troverete poi la consueta guida alla magia nel LG.



Abbreviazioni


PO......Pezzi d’oro
RES.....Resistenza
FO......Fortuna
FA......Forza d’attacco
TF......Tenta la Fortuna
F.......Fortunato
SF......Sfortunato
L.......Aiuto di Libra
(C).....Combattimento
X.......Incantesimo impossibile da lanciare
E/......Incantesimo inesistente
M.......Morte

Inviato il: 25/6/2007 22:50
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Inventario

Innanzitutto facciamo il punto degli oggetti e dei vari aiuti che potremmo aver raccolto nel primo libro e ancora non abbiamo usato:

- Un medaglione raffigurante un viso di donna. Vi anticipo che non ci servirà in questo volume della serie nè nel prossimo...

- Una chiave con impresso il numero 111 di cui ancora devo scoprire l'utilità (anche questa teniamola fiduciosamente da parte per la seconda metà della serie).

- La chiave delle prigioni di Kharé... questa ci sarà decisamente più utile, anche se non necessariamente.

- La possibilità di scegliere VIK tra gli incantesimi. Non si tratta di un incantesimo vero e proprio, ma in alcune situazioni potremo far fruttare la nostra amicizia con Glandragor e trarci d'impaccio menzionando questo personaggio piuttosto influente in città (e probabilmente altrettanto losco).

- La possibilità di riconoscere il nostro altro amico flanker tra la folla. Ciò può avvenire in due occasioni, come ci viene spiegato al paragrafo 79.

- La chiave della porta sud di Kharé. Questa chiave è indubbiamente utile, e la useremo naturalmente subito nel primo quadro, ma non ci risparmierà chissà quale disgrazia.

Inoltre ricordate che chi ha giocato il primo libro deve conservare i propri punteggi così com'erano al termine della prima avventura!
Se avete giocato bene (con o senza la mia guida) probabilmente non avete fatto ricorso all'aiuto di Libra, e l'avete usato al termine dell'avventura per ripristinare i punteggi delle vostre caratteristiche al livello iniziale.

Inviato il: 25/6/2007 23:08
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Quadro 1
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Quindi, a grande richiesta...


QUADRO 1

Ci sono tre modi per entrare in città, e tutti ci porteranno allo stesso punto.
Il primo è naturalmente utilizzare la chiave donataci dagli Svinn al termine della nostra avventura tra le colline Shamutanti. Ciò ci eviterà di dover ricorrere ad uno degli altri due metodi, ma nulla più, e come ripeto tutte e tre le strade conducono allo stesso passaggio obbligato. Tra l'altro non mi spiego come mai il libro specifichi che, una volta usatala, purtroppo abbiamo dimenticato la chiave nella toppa all'esterno... Sarebbe stato carino conservarla come cimelio, tanto non ci sarà più di nessun aiuto.
Se non abbiamo giocato il primo volume della serie, possiamo attirare l'attenzione delle guardie, eventualmente per corrompere una di loro (inutilmente: si prederà il denaro ma non ci serberà nessun trattamento di riguardo).
Infine possiamo, se non siamo guerrieri chiaramente, ricorrere alla magia. In questo caso la scelta migliore è decisamente DOP: al di là del fatto che questo incantesimo è fatto apposta per aprire le porte, l'unica vera alternativa (HOT) è molto più dispendiosa in termini di Resistenza, oltre che molto meno raffinata... ma purtroppo non farci notare non ci eviterà la sosta forzata a cui accennavo.
Tutte e tre le strade infatti si riuniscono in una buia stanza, dove veniamo gettati dalle guardie, o entriamo addirittura ingenuamente di nostra volontà. Si tratta di una stanza dove i visitatori sospetti vengono rinchiusi (al massimo per una giornata) in attesa di accertamenti.
Poco male, intanto siamo entrati in città.
Nella stanza c'è anche un altro ospite, un vecchio (di nuovo, come quello appollaiato su un albero all'inizio della prima avventura). Grazie a lui scopriamo che se entrare in città è stato facile, uscirne non lo sarà altrettanto... e che dobbiamo rintracciare la famosa quartina, e quindi le quattro persone depositarie di un verso ciascuna.
Uscire di città sarà complicato, uscire da questa stanza decisamente meno: possiamo fare (nuovamente) uso della magia (consiglio ancora DOP, o POP se abbiamo i cristalli), o aspettare che le guardie tornino.
In questo secondo caso dobbiamo mangiare, offrendo anche qualcosa al vecchio. Ma non fidiamoci troppo di lui: ci dice di essere stato un mago, finché non ha perso una mano per colpa di un orco. Sarà anche vero, ma da come si comporta se ci addormentiamo incautamente direi piuttosto che la mano l'ha persa in altro modo... Evitiamo infatti di perdere d'occhio lo zaino in sua presenza, o ci ruberà un oggetto.
All'alba le guardie sono di ritorno, e noi giungiamo al nostro primo check-point.
Prima di incontrarne un altro avremo già raccolto (si spera) tre versi della quartina...

Allega:



jpg  Kharé Q 1.jpg (151.35 KB)
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Inviato il: 25/6/2007 23:35

Ultima modifica di Panta il 27/6/2007 14:54:57
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Quadro 2
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QUADRO 2


Il secondo quadro comprende quasi tutto il resto del librogame.
Quest'ultimo ha infatti un'intricata struttura a labirinto, al termine del quale si può giungere per molte strade. C'è qualche punto in comune ad alcune, ma mai a tutte.
Quello postato qui è lo schema riassuntivo del quadro, di cui esamineremo le varie parti una ad una.
Questa è, intanto, la loro legenda:

A - Morto vivente e bracconieri
B - Elfi neri e stagno
C - Catene e cucina
D - Cavallo
E - Orclin
F - Festa
G - Mercato
H - Uomo mantide
I - Lotta
J - Vangorn
K - Slangg
L - Lortag
M - Artigiani
N - Bivi
O - Cappella
P - Locanda
Q - Occhi rossi 1
R - Schiavi
S - Occhi rossi 2
T - Prigione
U - Gnomo
V - Piazza
X - Fogna
Z - Cimitero

Quelle indicate in grassetto sono sezioni in cui si trovano versi della quartina. Come vedete ne manca uno ;)

Allega:



jpg  Kharé Q 2.jpg (121.52 KB)
203_46855d298c4db.jpg 825X1325 px

Inviato il: 26/6/2007 21:29

Ultima modifica di Panta il 29/6/2007 21:27:37
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Quadro 2A
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QUADRO 2A


Avvicinandoci alla città da questa via incappiamo in due incontri.
Il primo è un corpo semi-decomposto che si rivela (se insistiamo) un morto vivente. Il combattimento contro quest'essere può essere una vera seccatura, perchè dobbiamo sconfiggere singolarmente ogni parte del corpo del cadavere, smembratosi al nostro primo colpo.
La magia ci può essere di supporto nel combattimento, ma non lo risolverà al posto della spada. Consiglio di usare WOK, anche perchè potremo recuperare il PO tra poco con gli interessi.
Sconfitto il cadavere infatti gli gnomi che abitano la zona ci ricompensano con 5 PO, qualche utile informazione e un componente per incantesimi a scelta tra sabbia, cristalli e una pozione.
Il secondo incontro è con alcuni bracconieri che stanno cuocendo una preda ai limitari della città. Possiamo fermarci a mangiare, ma non in loro compagnia: il cibo che ci offriranno ci ustionerà lo stomaco, impedendoci tra l'altro di mangiare per il resto della giornata (e sarà una giornata lunga). Usiamo quindi se vogliamo le nostre provviste.

Da questo quadro possiamo accedere ad altri tre. Solo uno di essi ci consente di non lasciare indietro uno dei versi della quartina, mentre un altro ce ne fa perdere addirittura due...

Allega:



jpg  Kharé Q 2a.jpg (107.54 KB)
203_46825c70d7381.jpg 815X1143 px

Inviato il: 27/6/2007 14:47
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Re: Guida illustrata a Kharé
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Complimenti per l'impressionante lavoro,e per la incredibile precisione.Io appartengo alla fazione che non ama gli spoiler,ma ci tenevo ad esprimere la mia ammirazione ^^
Saluti

Inviato il: 27/6/2007 17:34
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Re: Quadro 2
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Citazione:

Panta ha scritto:

...

Quelle indicate in grassetto sono sezioni in cui si trovano versi della quartina. Come vedete ne manca uno ;)

E dove si trova il quarto ? Io li avevo trovati tutti e quattro dopo varie partite, eppure adesso non riesco a farmi venire in mente qual è il verso mancante e come si scopre.

Inviato il: 27/6/2007 19:00
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Re: Quadro 2
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Visto che ti ho già risposto "di persona" mi limito a chiarire una cosa: la mappa del quadro 2 non è quella dell'intero LG. Seguiranno altri 3 quadri, in due dei quali si trovano rispettivamente un verso della quartina e un'informazione mancante che la completa. Ma ogni cosa a suo tempo ;)

E grazie dei complimenti Carlos. :)

Inviato il: 27/6/2007 19:18
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Quadro 2B
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QUADRO 2B


Prendendo tutt'altra strada ci ritroviamo in una tenda a nasconderci da alcune guardie. Qui incontriamo tre elfi neri intenti a fumare un narghilè. Inutile dire che nessuno di loro possiede un verso della quartina, né alcuna informazione utile. Possiamo ucciderli, guadagnando 5 PO e una maschera di legno nero per i nostri incantesimi, o unirci a loro per fumare. Il fumo può avere su di noi vari effetti, e non è detto che i tre sopravviveranno nemmeno in questo caso.
Lasciata la tenda arriviamo ad uno stagno, abitato da un pesce parlante. Se siamo disperati possiamo tentare di rubargli il PO che qualcuno gli ha gettato, ma non sarà così semplice. Innanzitutto il pesce morde ed è molto agile, e la magia ci è d'aiuto molto relativamente.
Ne approfitto per una nota che vale per tutto il LG: se è vero da un lato che ci vengono offerte in misura molto minore formule inesistenti rispetto al volume primo, spesso troviamo però formule che esistono ma che non sono di nessuna utilità nella data situazione in cui ci troviamo. L'esempio più lampante lo troveremo al quadro J, e torneremo comunque sull'argomento nell'appendice sulla magia al termine della guida.
In ogni caso, rubare al pesciolino la sua cara moneta è da ingrati: la frase incomprensibile che ci rivolge è infatti un avvertimento. "ttntlcvl" (che io credevo inizialmente essere uno sfottò tipo "tutto muscoli, niente cervello") sta per "attento al cavallo". Non a caso il pesce inglese gorgoglia un "bwrthhrs" (beware the horse).
Troviamo un cavallo infatti proprio in uno dei quadri a cui possiamo accedere da questo.

Allega:



jpg  Kharé Q 2b.jpg (96.13 KB)
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Inviato il: 27/6/2007 19:37

Ultima modifica di Panta il 28/6/2007 1:07:27
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