Fire*Wolf, esiliato dal suo villaggio barbaro, ha ereditato dal padre il nobile titolo di Lord Xandine e le potenti arti di mago. Per sconfiggere l’invincibile Stirpe dei Demoni – le misteriose e crudeli creature che minacciano il regno di Re Voltar – egli dovrà fare ricorso a tutta la sua abilità e magia. In mezzo alle rovine di Belgardium, il giovane eroe sa che la sua pericolosa missione è solo agli inizi…
Titolo originale: The Crypts of Terror Autore: J.H. Brennan Anno: 1984 Illustrazioni: Geoff Taylor Traduzione italiana: Marco Spada (1992)
La seconda parte dell’appassionante saga della Stirpe dei Demoni si apre con l’ingresso di Fire*Wolf a Pelimandar, capitale del Regno di Harn. Per prepararsi all’espletamento dell’immane missione affidatagli, il protagonista intende migliorare le sue capacità di mago; a tale scopo si sottopone a nuove prove presso una delle gilde cittadine (ma perché? Tanto non si riesce mai ad usare la magia!). Il pregio di questa prima parte è la possibilità di intraprendere percorsi diversi, che permettono di racimolare potenti oggetti magici e di integrare le scorte di POTERE.
Terminata questa seconda iniziazione, il barbaro va in cerca di alleati illustri che possano spalleggiare la sua impresa, sebbene egli stesso non abbia la minima idea di come la porterà a termine. L’unico modo per fermare gli attacchi dei Demoni è distruggere la mente malvagia che li guida: il Principe Ragnok della dinastia degli Harkaan, antico rivale della stirpe di Fire*Wolf. A qualunque porta egli bussi, gli viene suggerito di tentare il risveglio di Re Voltar, sprofondato da secoli in un sonno magico e protetto da una fortezza-mausoleo piena di trappole ed incantesimi. Superate anche queste insidie, il redivivo sovrano offrirà a Fire*Wolf un aiuto notevole per rintracciare il Principe Harkaan.
Peccato che il combattimento finale sia il primo autentico scontro impossibile della serie. Cinque avversari, tutti più forti del nostro eroe! Ma con cosa dovrebbe sconfiggere siffatti nemici? L’unica soluzione compatibile con il regolamento è il possesso del Globo dell’Invulnerabilità, che consente l’immunità contro i Demoni, ma solo se si tira 11 o 12 (forse Brennan ritiene il 18% una discreta probabilità). Un combattimento normale non lascia alcuna speranza di vittoria. Gli stessi sotterranei delle Gilde sono ricchi di nemici spietati e solo la precognizione del contenuto delle stanze può permettere di evitare questi combattimenti, doppiamente letali perché la Spada del Destino non funziona! Al loro interno, però, sono nascosti gli artefatti più utili dell’intera serie, imprescindibili nei libri successivi, almeno per chi vuole barare solo saltuariamente.
Le Cripte del Terrore non è completamente da buttar via, perché si può terminare morendo quelle 6-7 volte, imparando quali sono i paragrafi da evitare e dove si celano gli oggetti chiave. La storia si mantiene su buoni livelli di epicità e coinvolgimento, anche se la salute di Fire*Wolf e la pazienza del giocatore vengono messe a dura prova. Il gran duello conclusivo, invece, è la tipica spacconata alla Brennan, scritta “d’istinto” e senza il minimo play-testing. Purtroppo, questo tipo di scontri diventerà lo standard degli ultimi due libri della serie Fire*Wolf.
Ambientazione: 10 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 5 Interattività: 7 Aspetto grafico: 8
Secondo episodio della saga di Fire*Wolf. Il nostro eroe entra a Pelimandar, capitale del Regno di Harn. Ha assolutamente (seppur controvoglia), bisogno di aumentare il suo potere magico e per farlo deve sottoporsi a delle prove presso le Gilde cittadine in modo da incrementare i suoi punti POTERE.
Finita questa ricerca, ora Fire*Wolf ha bisogno di alleati che gli diano una mano nella sua lotta contro i demoni.L' unico modo per fermare tali attacchi è uccidere il loro capo, ovvero il principe Ragnok.
La soluzione che gli viene proposta, è di risvegliare il Re Voltar il quale potrà dare un grosso aiuto al nostro eroe. Se non fosse per il fatto che, oltre a essere addormentato da secoli tramite la magia, la sua locazione è in un luogo pieno di pericoli ( ma va? ).
Grazie all' aiuto del re, Fire*Wolf potrà rintracciare il suo nemico. Bella storia no? Se non fosse per il fatto che ( come accennava Gurgaz nell' altra recensione) il combattimento finale è impossibile se non si bara.
Certo ,si potranno trovare oggetti determinanti per l'intera saga (globo dell' invulnerabilità contro i demoni) ma il combattimento risulta impossibile ugualmente. Pertanto bisogna fregarsene abbastanza di lanci di dado "sbagliati" se si vuole finire il gioco. Brennan che aveva in mente? Gli piacciono le sfide impossibili?
Oltretutto i combattimenti, le trappole, e le insidie presenti in tutto il libro-game sono veramente di una difficoltà alta. Pertanto non stupitevi se questo episodio vi farà innervosire. Anzi aspettate il 3 e il 4 che ci sarà da ridire.
Che dire? La storia si mantiene a buoni livelli, come la narrazione. L' aspetto grafico è un punto di forza, ma quello che non riesco a capire è come si possa concepire un libro-game, che non permette al giocatore di avere le sue buone possibilità di vincere. Ah, se sperate di usare la Spada Del Destino mentre ricercate POTERE, vi sbagliate di grosso..... Consolatevi con il fatto che Fire*Wolf trova sempre delle fanciulle che lo rilassano......
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 3 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 9 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 3 Grafica: 8
L’inizio di Le Cripte del Terrore è quanto mai curioso. Fire*Wolf giunge a Pelimandar, la capitale del Regno di Harn, con l’intenzione di visitare le Cripte della Corporazione degli Alchimisti. Esse sono analoghe a quelle che il nostro barbaro ha già affrontato al castello degli Xandine, e l’obiettivo della “visita” è lo stesso: accumulare Potere. Che è un nobile intento, ma chi ha sfruttato il piccolo “bug” dell’incantesimo Cripta nel libro 1 per ottenere tonnellate di Potere potrebbe trovare la cosa ridondante. Ma soprattutto, qual è lo scopo di tanta fatica? Quello materiale è assai limitato, perché dopo aver ottenuto i suoi bei punti di Potere, Fire*Wolf si ritroverà con pochissime occasioni di farne uso prima che il libro finisca.
L’avventura è infatti breve, molto più della precedente e ancor più piena di deviazioni, divertissement e divagazioni che divertono molto chi legge, ma affliggono assai chi gioca e servono più di tutto a gonfiare un libro che altrimenti sarebbe cortissimo. La storia è divisa in tre parti, la prima delle quali, dedicata alle Cripte, è quella che offre la maggior varietà. Infatti è possibile visitare, alternativamente a quelle degli Alchimisti, le Cripte dei Negromanti, che propongono sfide e ricompense diverse. In realtà, purtroppo, questa “alternativa” pone Fire*Wolf in grosso svantaggio, perché le Cripte degli Alchimisti nascondono una quantità di oggetti magici sufficiente a completare il resto del libro senza quasi il minimo sforzo. La Ragnatela Magica, per dire solo il più famoso, è forse il cheat più svergognato della storia dei librogame, roba da far impallidire la Spada del Sole; oltretutto non viene nemmeno specificato se agisce contro un solo nemico per volta oppure su più di uno, e quindi non c’è davvero niente che trattenga dal fare un sol boccone dei cinque nemici dello scontro finale…
Tale mi sembra anche l’unica soluzione ai combattimenti, altrimenti impossibili, che hanno luogo nelle medesime Cripte; non avrebbe molto senso trasformare l’esplorazione dei sotterranei in una gara a chi becca le porte giuste, dietro le quali non sono in attesa quattro nemici potentissimi e agguerriti. E battere questi nemici è molto importante, anzi vitale: senza l’Abilità conseguita dalla loro sconfitta, trovo che la creatura del paragrafo 127 sia uno scoglio del tutto insuperabile. Una cosa interessante, ma probabilmente non voluta, che ho riscontrato è la possibilità di visitare entrambe le Cripte, oppure di ripetere quelle degli Alchimisti: nella seconda parte del libro si può capitare in una situazione che riporta alla prima, con la ricerca delle Cripte ancora in sospeso!
La suddetta seconda parte è la più bella del racconto, ma è anche la più misera da giocare. Fire*Wolf deve trovare accordi con uno dei responsabili della difesa del Regno per organizzare il piano che annullerà il prossimo attacco dei Demoni; qualunque sia la sua scelta, si ritroverà in ogni caso a doversi rivolgere a Re Voltar, cosa nient’affatto facile. La cosa triste è che, sebbene si possano consultare tre persone diverse prima di andare dal Re, non c’è proprio nulla che impedisca di andarci direttamente, anzi, farlo è la cosa più saggia, perché le altre scelte non portano a nessun vantaggio, piuttosto a qualche guaio, o alla scoperta di errori spettacolari. Il paragrafo 111 è di particolare interesse: Fire*Wolf sfida il Mago Sciamano del Regno a un duello di magia. Vince chi riduce a metà i Punti di Vita dell’avversario. Benissimo! Ma… dov’è che sono scritti i punteggi del Mago Sciamano? E soprattutto: data una rapida scorsa alla lista delle magie, e letti i presupposti della sfida, risulta ovvio che si dà per scontato che lo stesso incantesimo possa essere usato più volte… in flagrante violazione delle regole sull’uso della magia. Bingo! Sei scoperto, Herbie! Ecco spiegato come mai la Sfera di Fuoco infligge un danno così ridicolo: deve poter essere usata più di una volta nello stesso paragrafo! Non c’è alternativa, ma per il giocatore che rispetta le regole si apre uno scisma insanabile.
L’ultima sezione del libro è dedicata alla ricerca e all’uccisione dell’uomo che comanda i Demoni, e si svolge paro paro a come finiva il volume 1: c’è una mappa, indovina dove si nasconde il cattivo e fallo fuori. Ludicamente parlando, la cosa viene gestita un po’ meglio che nel Barbaro ribelle, ma non offre particolari motivi d’entusiasmo, e come finale è decisamente fiacco. Se Fire*Wolf è arrivato fin qui sarà, per citare un altro libro di Brennan, “pieno di artifici magici fino alle orecchie”, perciò vincere non gli risulterà troppo difficile.
Ben poco coinvolgente da giocare, Le Cripte del Terrore ha anche la sua bella quota di errori e dimenticanze. Uno piuttosto importante è quello del paragrafo 16, presente anche in inglese: l’uscita al 35 conduce infatti ad un’altra Cripta (il paragrafo giusto è il 34). Nella descrizione degli incantesimi, Cripta indica ancora il paragrafo 150, ma ovviamente non è applicabile in questo volume e non ci sono altre indicazioni sul suo uso. Nel regolamento, la sezione “La ricerca del Potere” viene bellamente abrogata dal testo dei paragrafi 93 e 109. Sempre nel regolamento, infine, spunta fuori la prima di quelle “dimenticanze” che rendono difficile gestire la continuità del personaggio tra un volume e l’altro: non viene detto né il danno inflitto dalla Spada del Destino, né che essa ad ogni colpo dovrebbe sottrarre 10 PV allo stesso Fire*Wolf. E’ evidente, anche da questo, che leggersi tutta la serie dall’inizio non è un’opzione, ma un obbligo.
La traduzione di Marco Spada è divertente e ben condotta, anche se ha la gravissima colpa di non eliminare gli errori della Pelaschiar. Dubbi anche alcuni dialoghi, in cui i personaggi passano dal “tu” al “voi” nel giro di una frase. Il punto più sorprendente è però la descrizione, a fine libro, dell’Accumulatore di Potere, dove la Spada del Destino viene chiamata Exfatur! Forse un nome italiano provvisorio per la Spada, poi scartato ma rimasto inosservato in questo paragrafetto?
Le Cripte del Terrore dovrebbe raccontare eventi cruciali della vita di Fire*Wolf, ma chissà come sembra perderseli per strada, trattandoli superficialmente per concentrarsi invece sulle Cripte del titolo; cosa non proprio sbagliata, ma ci rimettono sia la narrazione che il gioco, leggermente meno pilotato che nel Barbaro ribelle ma pur sempre limitato. Le capacità di autore di Brennan rendono in ogni caso piacevole la lettura: i paragrafi 8, 79 e 124 vendono da soli il libro, e per i lettori affezionati c’è una vigorosa strizzatina d’occhio al 123, dove si menziona la ben nota Pietra della Fortuna di ReArturiana memoria. Come valore complessivo, direi che Le Cripte del Terrore è sullo stesso piano del volume precedente: è bello da leggere e c’è più gioco, ma non per questo funziona meglio.