| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Misteri d'Oriente
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Titolo: 03 - Le Miniere di Re Salomone | Valutazione: 7.00 Letture:2602 | Michel Pagel, Dominique Monrocq e Doug Headline | Un incredibile salto nel passato, un viaggio nel tempo verso la giungla africana dove si trovano le miniere di Re Salomone. Nel labirinto sotterraneo sei in caccia della Morte Bianca, una misteriosa presenza che semina il terrore tra i minatori. Un’altra traccia verso la tua meta lontana. |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 21/12/2006
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Inviata da: Gurgaz il 21/12/2006 |
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Valutazione generale:
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7
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Titolo originale: Les Mines du Roi Salomon Autori: Michel Pagel, Dominique Monrocq e Doug Headline Anno: 1985 Illustrazioni: D’Erik Juszezak Traduzione italiana: Eleonora Baron (1989)
Fonte d’ispirazione: Re Salomone fu il terzo re del regno d’Israele e la Bibbia ne celebra la saggezza senza pari, inestimabile dono divino che gli venne sottratto in età avanzata, quando la sua fede finì per vacillare. Dal 976 a 969 a.C. finanziò con larghezza e riuscì ad ultimare la costruzione del famosissimo tempio di Gerusalemme, ricettacolo dell’Arca dell’Alleanza e centro della fede ebraica. Sulle origini dell’eccezionale ricchezza di Salomone si sono fatte molte ipotesi, alcune assai fantasiose. La più famosa è quella delle miniere di diamanti che il sovrano avrebbe scoperto e sfruttato nel cuore dell’Africa nera, dopo essersi guadagnato l’alleanza delle primitive popolazioni locali. La leggenda delle miniere fu ripresa da libri e film, con protagonista l’avventuriero Allan Quatermain.
La terza tappa del viaggio verso Shangri-La conduce il Prete Gianni in mezzo ad una giungla misteriosa, abitata da gorilla giganti e pigmei. Il suo scopo è trovare l’accampamento di Re Salomone ed interrogare il consigliere Nikanor, che a detta di Antarsis avrebbe raggiunto la mitica città. Purtroppo Nikanor è caduto in disgrazia presso il re, che lo ha rinchiuso nei recessi delle sue immense miniere. Anche se il consigliere è quasi certamente morto, l’instancabile Prete Gianni accetta una pericolosa missione, pur di guadagnare accesso alle miniere: trovare ed uccidere la Morte Bianca, una creatura spaventosa che terrorizza i minatori.
Le Miniere di Re Salomone recupera il taglio fumettistico ed eterogeneo de Il Vecchio della Montagna, ma finisce per diventare bislacco. Le miniere sembrano un dungeon progettato da un master alle prime armi, che non sa giudicare il realismo e l’opportunità degli incontri. Nel corso dell’esplorazione si può incontrare di tutto e di più, dagli umanoidi presi in prestito da D&D ai dinosauri. Non c’è un vero e proprio filo conduttore nell’ambientazione, che sembra imbastita a casaccio con tutte le idee avanzate dai libri precedenti. Eppure i momenti divertenti non scarseggiano: la mensa dei minatori, lo gnomo ubriaco, l’assurdo Vorax e l’esilarante incontro con Flippippini il profeta rendono questo librogame degno di essere letto.
Se si segue il percorso principale, senza farsi abbindolare da vie alternative e piccoli inganni, si potrà terminare l’avventura senza correre grossi rischi. Se, invece, ci si fa attrarre da angusti budelli e corridoi laterali le cose possono mettersi molto male per il Prete Gianni, allungando a dismisura la strada senza nessuna contropartita.
Per la prima ed unica volta nella serie i combattimenti paiono ben bilanciati con i recuperi di Vita. Ne risulta un maggiore interesse nel gestire gli scontri, che compensa in parte la monotonia dell’ambiente sotterraneo. Le illustrazioni di D’Erik Juszezak sono meno raffinate di quelle del secondo episodio, tuttavia si fanno apprezzare. Un capitolo sottotono per Misteri d’Oriente, sebbene conservi certe attrattive dei primi due librogame, in particolare l’umorismo, le citazioni, l’abbondanza di tesori e un “boss” finale di tutto rispetto.
Ambientazione: 6 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 9 Interattività: 8 Aspetto grafico: 7
Voto complessivo: 7 Difficoltà: media
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Inviata da: EGO il 10/5/2008 |
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Valutazione generale:
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7
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Dall’Egitto misterioso la magia trasporta il coraggioso Prete Gianni in Africa, al tempo del giovane re Salomone. Depositario del prossimo indizio per raggiungere Shangri-La è Nikanor, consigliere del sovrano; purtroppo quest’ultimo ha avuto dei dissapori con l’uomo che cerchiamo e, com’è nel carattere di un re, l’ha fatto rinchiudere in una cella nelle profondità delle sue leggendarie miniere. Guarda caso, però, nella stessa zona c’è una bestia poderosa, chiamata la Morte Bianca, che sta seminando morte e distruzione, e Salomone accetta di aiutarci se risolveremo il problema. Nella speranza di prendere due piccioni con una fava, il nostro crociato non può certo rifiutarsi…
Data l’ovvia mancanza di materiale storico effettivo su cui basarsi, gli autori hanno optato per una soluzione semplice e ovvia: sfruttare le miniere come un generico dungeon, e riempirle di tutto ciò che può costituire un incontro divertente. Nel corso del viaggio sotterraneo ci imbatteremo allora in un assortimento di creature che vanno da dinosauri refrattari all’estinzione, a uomini di lava, a morti viventi, a folletti e quant’altro ancora. E’ divertente, in effetti, ma nell’insieme è forse un po’ troppo per non stancare, e così ci viene data la possibilità di scegliere tra vari percorsi, che giustificano anche il cospicuo bottino di magie e oggetti incantati su cui possiamo mettere le zampacce.
Il quale, tuttavia, non basta a bilanciare tutte le strade percorribili. Già dall’inizio del libro, un combattimento con un avversario di Forza 14 e delle situazioni in cui un lancio di dadi può fare una grossa differenza fanno capire che qualche equilibrio è saltato. La conferma arriva se il lettore imbocca il tunnel che lo conduce al terribile Scheletro Gigante, nemico di potenza spropositata secondo ogni metro di paragone, affrontabile solo da chi è stato molto fortunato nel lancio di dadi per la Forza. Ecco, la fortuna ai dadi: da questo volume in avanti, ne servirà molta. Quel tipo di tiro “se fai x o meno succede questo, se fai y o più succede quest’altro”, di cui nei primi due volumi si era fatto un uso molto saggio e parsimonioso, ora comincia a farla da padrone, e con probabilità spesso sfavorevoli. Ciò non si traduce sempre in morti istantanee (ma a volte sì, e alcune sono davvero troppo severe), ma i danni ricevuti possono comunque essere tali da rendere improbe le battaglie. Bene farà, dunque, il giocatore reduce dal secondo volume a tenersi caro il preziosissimo Occhio Magico, che qui non sbaglia un colpo.
La struttura del libro, nel complesso, è solida, anche se alcune cose non convincono. Per esempio, all’inizio dell’avventura si viene quasi forzati a seguire uno dei due sentieri percorribili, riducendo l’altro quasi ad una punizione per chi si ostina a volerlo esplorare. L’ultima parte della miniera, poi, presenta la possibilità di infilarsi in un punto che riporta addirittura al livello superiore, in un luogo completamente diverso, e la continuità tra i due è a dir poco dubbia.
Per il resto, l’inventiva degli autori non ha affatto perso punti, anzi, hanno avuto e sfruttato l’opportunità di infilare nel libro qualsiasi cosa gli venisse in mente: arazzi magici, profeti bislacchi (unico caso che io conosca dove il potere di conversione del Prete Gianni viene chiamato in causa direttamente), animali di varia natura, e l’immancabile parodia nella persona del capo dei Pigmei, che porta il nome di M’Satchmo. A proposito di parodie: ho pochi dubbi che lo sia il personaggio del Monrock, sia per il nome, sia per i toni con cui è descritto, sia ancora per l’illustrazione, evidentemente caricaturale (e poi quella “striscia sul petto” è decisamente una cravatta). La particolare ferocia con cui viene rappresentata l’intera scena fa sorgere più di una perplessità; che abbia qualcosa a che fare con l’assenza di Monrocq dalla lista degli autori nel volume seguente? In ogni caso, se di scherzo si tratta, è piuttosto pesante.
Le miniere di Re Salomone è un episodio un po’ strambo di Misteri d’Oriente. La sua bizzarria è probabilmente dovuta alla voglia di sperimentare degli autori, alle prese con una saga variopinta che cerca sempre di conciliare la storia con l’immaginazione, e che aveva qui una buona scusa per pendere dalla parte della seconda. Vale comunque di certo la lettura, sia per vedere le mille trovate dei francesi, sia per godersi il bellissimo finale, che al contrario ha tutte le caratteristiche del climax e riporta il tono della narrazione sul binario originale, oltre a dare il miglior esempio di quello che sembra il tema portante dell’avventura: niente è ciò che sembra. E’ una lezione importante, per il Prete Gianni che sta per partire alla volta di Babilonia…
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