| Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Misteri d'Oriente
|
Titolo: Misteri d'Oriente | Valutazione: 8.50 Letture:4147 | Jacques Collin, Fred Gordon, Doug Headline (pseudonimo di Tristan Jean Manchette), Dominique Monrocq, Michel Pagel, Benjamin Scias, Pierre Scias
| Il Prete Gianni, un personaggio ai confini tra storia e leggenda, lanciato in una folle avventura verso la fonte della vita e della felicità eterna: la mitica città di Shangri-La, costruita con la materia di cui son fatti i sogni.
In questo libro il protagonista sei tu. Scopri i Misteri d’Oriente...
|
Valutazione media:
|
(1)
|
|
(10)
| |
Data pubblicazione 23/1/2007
|
|
Inviata da: Gurgaz il 23/1/2007 |
|
|
|
|
Valutazione generale:
| |
9
|
|
Titolo originale: La Saga du Prêtre Jean Gruppo di lavoro: Jacques Collin, Fred Gordon, Doug Headline (pseudonimo di Jean Patrick Manchette), Dominique Monrocq, Michel Pagel, Benjamin Scias, Pierre Scias Copertine: Jacques Terpant
Fonte d’ispirazione: il leggendario Prete Gianni ha un posto d’onore nella tradizione storico-geografica del Medioevo europeo. La denominazione rimane praticamente inspiegata. Risale all’epiteto presbyter che qualifica il favoloso sovrano come superiore a tutti gli altri, o allude alle idee medievali sui re cristiani della Nubia celebranti la messa, o alla dignità di diacono effettivamente rivestita dai monarchi etiopi? Mentre ‘Gianni’ si collegherebbe con ‘gian’, il titolo degli stessi sovrani d’Etiopia, o vuol onorare la memoria dell’apostolo Giovanni o del Battista? Quanto poi all’identificazione, gli scrittori medievali avanzarono via via il nome dell’uno o dell’altro principe asiatico: dallo stesso Gengis Khan (Giacomo da Vitry), a un imperatore indiano suo sfortunato nemico (Vincenzo da Beauvais), da Abaka, il secondo re mongolo di Persia (Rudberto da Salisburgo), a un altro principe indiano vittorioso, questo, su Gengis (Giovanni da Pian del Carpine), a un principe cinese (Odorico da Pordenone). Per ubicare il dominio del Prete Gianni, Marco Polo si rifece all’Impero dei keraiti (mongoli sotto un fortissimo influsso turco, convertiti al nestorianesimo), raccontando come esso venisse rapidamente distrutto da Gengis. Insomma, man mano che i viaggiatori europei si allontanavano dall’Occidente, il Prete Gianni di turno recedeva verso lontananze sempre più mitiche: dagli Urali alla Persia e all’India, dalla Mongolia alla Cina, all’Indocina e alla Manciuria. Ciò che restava fissa era la strabiliante ricchezza del Prete e la sua fede cristiana, accompagnata dalla volontà di accostarsi alla dottrina di Roma. Presunte sue lettere, dichiaranti questo desiderio, ebbero credito in Europa, e il 27 settembre 1177 papa Alessandro III vi rispose con un messaggio affidato ad un certo medico Federico diretto in Oriente, che non si sa quale fine abbia fatto. Poi, quando l’Asia sembrò non offrire nuovi appigli alle speranze di trovarvi un potente correligionario disposto a trasformarsi in valido alleato, fu la volta dell’Africa: l’Egitto prima, la Nubia dopo, infine l’Etiopia, sempre più distante... In tale direzione si volsero anche i poeti cavallereschi, dall’autore del Guerin meschino all’Ariosto. Col Berni, ormai dischiusasi anche l’Etiopia alla curiosità europea, la leggenda del Prete Gianni finì in burletta.
La serie Misteri d’Oriente è riuscita a trasformare un personaggio leggendario nel protagonista di una saga fantasy, ambientata in luoghi e situazioni dove storia e mito si intrecciano proficuamente. L’obiettivo del protagonista, il Prete Gianni, è raggiungere la favolosa Shangri-La, uno dei tanti sogni proibiti dell’uomo orientale. La ricerca lo costringerà ad abbandonare la sua epoca ed a viaggiare nel tempo e nello spazio, nella speranza di trovare l’indizio decisivo che lo condurrà alla sospirata meta.
I punti di forza della serie sono due: l’eroe e le ambientazioni accattivanti. Il Prete Gianni dei librogame è un valoroso crociato, un fervente cristiano affascinato dalle seduzioni dell’Oriente, il classico uomo in cerca di illuminazione. Inizialmente una figura fumettistica, nel corso della serie assume tratti interessanti e spiccatamente umani: è un idealista con un cuore d’oro, implacabile con i malvagi, ma è anche uno spirito inquieto, avido di novità e nient’affatto immune al fascino femminile.
Il viaggio parte dalla Fortezza di Alamuth, sede del Vecchio della Montagna, e prosegue nell’Egitto dei Faraoni, nel cuore dell’Africa nera, nell’antica Babilonia e si arresta prematuramente in India, perché la serie non è stata conclusa. Ciascun luogo è descritto a partire da solide nozioni storiche (tranne il primo e il terzo volume, parecchio spensierati), sulle quali si ricama una fitta tela a base di mitologia locale e fantasy generico. Gli avversari del Prete Gianni sono incantatori, creature fantastiche ma anche semplici guerrieri. La carenza di abilità speciali è ampiamente compensata da un’infinità di oggetti magici, che lo scaltro sacerdote-guerriero sa usare con dimestichezza.
Il regolamento si fonda su due semplici caratteristiche, Forza (2d6+6) e Vita (2d6+18). Ad ogni scontro, si tirano i dadi per sé e per il nemico, si sommano i punteggi alla rispettiva Forza e chi realizza il punteggio maggiore sottrae alla Vita dell’avversario i punti in eccesso. Questo elementare sistema per ottenere danni variabili si rivela fragile allorché si incontrano nemici con Forza anche di poco superiore; in tal caso sono dolori, mentre quasi tutti gli altri combattimenti non creano problemi. Sta di fatto che ben pochi sfide riescono stimolanti; o si stravince o si perde miseramente.
Per alzare un po’ la posta in gioco c’è una regola speciale: il giudizio di Dio. Se il giocatore lancia un 12, uccide l’avversario, ma se l’avversario ottiene un 2, sarà lui a mettere fine alla vita del Prete Gianni con un abile colpo! È evidente che questa regola non è applicabile, perché troppo equa. Il Prete Gianni è da solo contro decine di avversari: il vantaggio di poterne uccidere uno con un solo colpo non basta a compensare il rischio che la sua avventura finisca di botto. Se siete abitualmente sfortunati coi dadi fate come me: ignorate questa regola sia per voi che per i nemici.
In fondo, i combattimenti sono l’unico guaio di una serie intrigante, che può vantare uno dei migliori protagonisti dei librogame ed uno stile di scrittura molto coinvolgente. Ciò che colpisce è la varietà del registro: si passa con naturalezza dal comico al serioso, dal drammatico al sentimentale, alternando ampie descrizioni a brevissimi paragrafi pregni d’azione. Questi librogame sono un nugolo di idee, spesso esaltanti ed appropriate, a volte scialbe o fuori luogo; senza dubbio sono il risultato di un proficuo lavoro di squadra. Il fatto che la serie sia incompiuta lascia con l’amaro in bocca, perché sarebbe stato magnifico seguire il Prete Gianni nel Catai, nel Deserto dei Tartari e quindi sul tetto del mondo, a Shangri-La...
La serie è costituita dai seguenti numeri:
1) Il Vecchio della Montagna 2) L’Occhio della Sfinge 3) Le Miniere di Re Salomone 4) I Segreti di Babilonia 5) Gli Adoratori del Male
Vai alle recensioni dei singoli libri
|
Inviata da: EGO il 5/5/2008 |
|
|
|
|
Valutazione generale:
| |
8
|
|
Il Prete Gianni è una figura leggendaria, protagonista di un mito medievale variamente raccontato, che lo voleva ricchissimo re cristiano a capo di qualche imprecisata nazione orientale. Unendo queste nozioni al mito di Shangri-La, il paradiso terrestre, la favolosa città dove nessuno invecchia e si gode della felicità eterna, il gruppo di autori francesi facente capo a Doug Headline crea La Saga du Pretre Jean, loro opera d’esordio in campo librogame per le edizioni Hachette.
Intitolata appropriatamente Misteri d’Oriente in Italia, la collana interpreta a suo modo l’origine del mito, raffigurando il Prete Gianni come un crociato inglese al servizio di Riccardo Cuor di Leone. Animo irrequieto, irresistibilmente attratto dall’ignoto e dal mistero, questo chierico e guerriero decide di lasciare l’esercito del suo re per dedicare la sua vita a trovare la mitica Shangri-La. Il suo viaggio doveva articolarsi in otto tappe e altrettanti volumi, ma solo cinque hanno visto la luce. I restanti avrebbero dovuto ambientarsi in Cina, nel deserto di Gobi e poi sul “tetto del mondo”, certamente il Tibet, stando alle leggende sul personaggio e sulla città. Varie profezie nel corso dell’impresa anticipano che il Prete Gianni si sarebbe scontrato con forze ultraterrene e avrebbe avuto un futuro regale, ma i dettagli non li conosceremo probabilmente mai. Parte del background e del materiale inutilizzato verrà poi ripreso da Headline in una serie successiva, Samurai.
Il sistema di gioco è una reinterpretazione di quello collaudatissimo di Fighting Fantasy. Il personaggio ha dei punti di Forza, che esprimono la sua potenza fisica e combattiva, e dei punti di Vita; per calcolarli si lanciano due dadi e si aggiunge 6 per la Forza, 18 per la Vita. In combattimento, proprio come nella serie di Jackson e Livingstone, ogni contendente lancia due dadi e somma la propria Forza al risultato: il totale è la Forza d’Attacco, e chi ha quella più alta infligge al nemico un danno pari alla differenza tra le Forze d’Attacco. Di base, l’idea è molto buona perché permette di diversificare il danno in opposizione a quello fisso di Fighting Fantasy, avvicinandosi al sistema di Lupo Solitario. Tuttavia, come in quest’ultimo, si tratta di un meccanismo assai difficile da bilanciare: per sfruttare appieno il range di valori, il Prete Gianni dovrebbe poter essere impensierito da creature di Forza 8 ed essere in grado di vincerne altre di Forza 17, il che è chiaramente inverosimile. 3 punti di distacco sono già un vero problema per il combattente in inferiorità, e dai 5 in su il risultato è scontato. E’ probabilmente per questo che gli autori hanno concepito il Giudizio di Dio, una regola degna di lastricare l’inferno con le sue buone intenzioni. Essa prevede che un 12 da parte del Prete Gianni gli aggiudichi istantaneamente il duello, mentre un 2 tirato dall’avversario segna un colpo mortale al nostro alter ego. Sicuro, in questo modo la vittoria diventa possibile anche per chi non ha i numeri giusti, ma basta una briciola di pensiero statistico per capire che, con tutti i combattimenti che un uomo solo dovrà affrontare, è troppo probabile che un 2 salti fuori nel corso dell’avventura. Ignorare la regola, d’altro canto, abbatte drasticamente la difficoltà delle battaglie, perché gli avversari con punteggi alti sono pochi, e noi dobbiamo averli alti perché altrimenti è impossibile battere i potenti nemici obbligatori.
Il Prete Gianni deve anche tenere conto di cibo e acqua, che occupano un bel po’ di spazio nella limitata bisaccia (10 oggetti) ma sovente vengono gestiti in modo superficiale e impreciso, a differenza di quanto accade a un certo Cavaliere Ramas. C’è naturalmente anche una scorta d’oro da amministrare con cura, e questa invece viene tirata in ballo spesso e bene. Una piccola chicca è il “potere di conversione”, mediante il quale il nostro chierico soldato può convertire un nemico umano alla propria fede, vincendo automaticamente il duello. Sfruttabile una volta per avventura, detto potere può anche essere chiamato in causa dal testo in occasioni particolari, di cui però mi è capitato di incontrare un unico esemplare in tutta la serie.
Anche l’organizzazione delle avventure ricalca molto fedelmente il modello del primo Fighting Fantasy per quanto riguarda i bivi e la presentazione delle scelte; l’importante differenza è che le possibilità sono molto maggiori, per il numero di paragrafi superiore (la media supera i 500) e soprattutto perché non esiste una strada giusta da seguire: i libri di Misteri d’Oriente sono enormi, ricchissimi di luoghi da esplorare e di segreti da scoprire, e offrono un certo grado di elasticità che permette di affrontare ogni sfida in più modi, rendendo giustizia ad ognuna delle strade che vi conducono. L’unico possibile neo è che molti eventi sono facoltativi: si viene lasciati liberi di evitare molte porzioni narrative, foriere di pericoli come di oggetti utili, e le conseguenze sulla lunga distanza non sono sostanziali. Comunque giocare ed esplorare ogni volume è un piacere, grazie all’ottima mescolanza di Storia e fantasy classico che costituisce l’ossatura di ciascun racconto. A ciò si aggiunge un modo di narrare veramente coinvolgente, semplice nel gestire il gioco, evocativo quando si tratta di rappresentare eventi, pensieri, dialoghi. Gli autori francesi giocano insieme al lettore, divertendosi anche un po’ alle sue spalle con paragrafi pieni di punti esclamativi, battute, giochi di parole, strizzatine d’occhio, piccole burle, perfino dirette ed esplicite punizioni nel caso si sia lasciato tentare da possibilità non lecite. Tutto questo comunque non viene mai fatto con cattiveria o con la chiara intenzione di fregare il giocatore, che viene sempre rispettato e riceve qualche volta delle piccole lezioncine morali, mai retoriche e anzi ben presentate. Il testo di Misteri d’Oriente è quindi molto personale, un intimo dialogo tra lettore e autore, come quello di un intelligente game master: mai aperto e cameratesco come quello di J.H Brennan, ma nemmeno algido e distaccato come quello di Joe Dever o Steve Jackson.
Di questo testo è stata data una resa italiana per lo più di buon livello. L’errorino qua e là salta fuori, ma non ho visto nessuna incomprensione clamorosa come quelle che si trovano nelle traduzioni dall’inglese; anche i giochi di parole, per fortuna, sono facilitati dalla maggior vicinanza del francese all’italiano. Qualche libertà è stata presa, come nella pagina che introduce i volumi che è stata inventata di bel nuovo, e nel complesso il capitolo delle regole soffre di qualche semplificazione di troppo, ma comunque niente che infici l’apprendimento e lo svolgimento del gioco. Inoltre, quattro volumi su cinque sono stati tradotti dalla stessa persona, il che è garanzia di una certa continuità di registro. Brave le traduttrici, dunque, e bravi anche i tre disegnatori, ognuno col suo stile molto personale ma sempre valido, tutti all’altezza del compito.
L’incompiutezza di Misteri d’Oriente lascia un brutto vuoto nel catalogo dei librogame, perché è una collana molto bella e molto particolare, perfetto esponente della produzione di genere transalpina. La componente giocata è meno convincente di quelle, più rigorose, dei gamebook britannici, ma il modo in cui si sposa alla narrazione è splendido, e soprattutto la serie possiede uno sfondo culturale di tutto rispetto ed un protagonista realmente dotato del carisma che gli viene attribuito. Ciò che il gruppo Hachette ci propone con quest’opera non è da sottovalutare: chiunque ci abbia giocato ha trovato difficile non cedere al fascino dei misteri d’Oriente…
|
|
|
|