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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 08 - La Giungla degli Orrori  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:3222
Descrizione   Joe Dever e Gary Chalk
Descrizione   Nel cratere di un antico vulcano, dove un tempo si estendeva un territorio fertile e ricco, sorge il Tempio di Ohrido, tutto costruito con metalli preziosi: qui si cela la terza Pietra della Sapienza.
Dovrai inoltrarti nelle terre paludose del Danarg, dove fetodi miasmi nascondono repelenti creature mostruose.
Dovrai fare appello alle prodigiose capacità apprese sul Libro del Ramastan.
Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 1/1/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Titolo italiano: La Giungla Degli Orrori

Titolo originale: The Jungle of Horrors

Autore: Joe Dever

Illustratore: Gary Chalk

Illustratore di copertina: Peter Andrew Jones

Serie Ramastan


Si puo' considerare a mio giudizio uno dei piu' interessanti della serie Ramastan.Il viaggio lungo la Talestria con Paido è spettacolare (lui un po' meno visto che gli ho salvato il c..o due-tre volte), soprattutto l'incontro con gli Helgast, da sempre alcuni dei nemici più affascinanti di Lupo Solitario. Vi è poi, secondo me, un vero e proprio avanzamento narrativo di Dever che impiega molti paragrafi in descrizioni e racconti.
Direi un librogame che non da' un attimo di tregua. Soprattutto rispetto ai precedenti è molto difficile. Per battere l' Helgast al tempio della Spada ci vuole anche un po' di fortuna. (calcolando che nel nr 7 si perde lo zaino.....e vi è anche la possibilità di dimenticarsi la spada del sole se non si recupera l' equipaggiamento.).
Nota comica: nella giungla vi sono dei frutti che sembrano arance ma in realta' sono mostri pungenti. Ci si puo' liberare la mano in vari modi, ma uno di questi è bellissimo! Mettete la mano in una pozza d' acqua che si rivela pure lei un mostro.... E ovviamente l' avventura finisce li'.... Infatti il paragrafo inizia con " Sei finito dalla padella alla brace......l' acqua in realtà ecc ecc.... Provare per credere!


Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 10
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8
Grafica: 9

Voto complessivo: 10
Difficoltà: Alta

Inviata da: BenKenobi il 25/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Continua l'appassionante ricerca del Ramastan. La terza Pietra della Sapienza si trova nella giungla del Danarg, un territorio una volta fertile e rigoglioso, adesso contaminato da un'intensa aura di malvagità e da creature ostili e fameliche. Lupo Solitario ed il suo compagno di viaggio Paido, cavaliere Vakeros di Dessi, devono raggiungere il regno di Talestria e farsi strada fin nel cuore della temibile giungla, mentre veniamo a conoscenza di una poco lieta notizia: la guerra civile fra i Signori delle Tenebre è terminata, e questi sono pronti a sferrare un'offensiva potente come non mai contro tutte le Terre Libere del Magnamund settentrionale.

Questo libro spicca per due caratteristiche. La prima è la possibilità di viaggiare avendo accanto un valido compagno d'avventura; possibilità che ci viene offerta poche volte nel corso della saga. L'interazione con Paido, cavaliere Vakeros (ordine guerrero cui i Maghi Anziani insegnano l'uso dei propri incantesimi da battaglia), è sicuramente ben riuscita, a tal punto che si tratta di uno dei personaggi più graditi al pubblico di Lupo Solitario. Naturalmente in molte situazioni di pericolo saremo noi a dimostrarci i tipi più in gamba e a tirare fuori dai guai il nostro alleato (il protagonista è sempre Lupo Solitario, punto fisso dal quale Joe Dever non si smuove !), però fa sempre piacere sentirsi affiancati da un Vakeros. La seconda caratteristica è la classica struttura con bivio iniziale che l'autore ci proporrà spesso nelle prossime avventure, per realizzare un buon compromesso fra rigiocabilità e lunghezza dell'avventura. Nella prima metà del volume, infatti, possiamo seguire due percorsi paralleli per raggiungere il Danarg; nella seconda invece il sentiero diventa lineare con poche possibilità di allontanarsi dal cammino principale. La difficoltà si mantiene alta, è un libro dove le occasioni per morire non scarseggiano affatto, i combattimenti non sono teneri ed è necessario tenere sempre gli occhi bene aperti.

Il viaggio verso il Danarg che copre la prima metà del libro è stato scritto molto bene, si tratta forse di uno dei momenti migliori della saga Ramastan. Entrambi i percorsi proposti all'inizio (via terra o lungo il fiume) sono avvincenti e difficili, con episodi particolarmente gustosi e nemici letali da non sottovalutare. In quest'avventura l'autore prosegue l'impiego di enigmi logico/matematici iniziata nel precedente volume, presentandoli stavolta nella veste di indovinelli cui il giocatore può decidere di partecipare, con buona remunerazione in caso di successo. Il librogame scende un po' di tono nella seconda parte; devo dire che il viaggio attraverso la giungla mi ha emozionato leggermente di meno, personalmente. In compenso, il ritorno dei Signori delle Tenebre con la prima apparizione di Gnaag aggiunge quel po' di tensione che forse mancava ai precedenti due capitoli... tensione che sarà in vero e proprio crescendo di qui alla fine della serie. Ultima nota: un po' difficile il combattimento finale a causa del vincolo sul numero di scontri entro cui terminarlo... anche se questo non è nulla in confronto a ciò che vi attende a partire dal prossimo libro !

L'oggetto più rimarchevole che potrete aggiungere al vostro equipaggiamento è l'Anello di Cristallo Grigio, il quale è destinato ad un unico utilizzo nei libri futuri. Piuttosto, state bene attenti alle trappole disseminate dall'autore, che potrebbero causare la perdita di qualche Oggetto Speciale a voi molto caro: fidarsi è bene, ma non fidarsi è meglio !

Il giudizio conclusivo a quest'opera è un 8. Un librogame ben realizzato, che si inserisce perfettamente nella serialità delle avventure della ricerca della saggezza Ramastan.

Inviata da: EGO il 22/9/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Quando Lupo Solitario sconfigge Lord Zahda, i Maghi Anziani di Dessi riconoscono in lui un eroe leggendario. Esiste infatti una profezia per cui i Maghi avrebbero aiutato, a distanza di secoli l’uno dall’altro, i due Figli del Sole: Ikar, l’aquila, il primo Ramas, e adesso Skarn, il lupo, l’ultimo membro dell’Ordine. I due affrontano la stessa ricerca in tempi di analogo pericolo; infatti, finita la loro guerra civile, i Signori delle Tenebre hanno eletto il loro nuovo signore, Gnaag di Mozgoar, e hanno ripreso la conquista del Magnamund partendo proprio dai territori circostanti il Danarg, la grande palude dove la terza Pietra della Sapienza è celata nell’antico Tempio di Ohrido.

Il ritorno degli arcinemici dei Ramas riporta la serie in carreggiata, narrativamente e ludicamente, dopo il brutto svarione del volume 7. Affiancato dal coraggioso guerriero Vakeros, Paido, Lupo Solitario affronta un nuovo viaggio tra città e campagne prima di addentrarsi nell’oscura palude, e questo divide l’avventura in due parti. Diciamo subito che purtroppo quella più breve e lineare è la seconda, il Danarg, che dando il titolo al libro avrebbe meritato un po’ di spazio e varietà in più; in ogni caso tiene fede alla sua fama, presentando trappole e mostri di tutto rispetto, forse anche troppo. In effetti la difficoltà del libro è piuttosto elevata, e ci sono delle situazioni di combattimento, fortunatamente evitabili, che presentano condizioni oltraggiose, quali un malus di 8 (!) punti di Combattività, oppure la perdita di 5 punti di Combattività per la durata dell’avventura e di 3 per sempre! Senza contare alcuni duelli che mettono in pericolo anche personaggi dai punteggi elevati: il ritorno degli Helghast è gradito, ma ce li ricordavamo più malleabili, e chi non possiede la Spada del Sole e si ritrova magari a giocare questo volume come sua prima avventura non ha praticamente chance di vincere la battaglia al 13 se non parte con punteggi massimi, dimostrando di nuovo che non si può pensare di partire con una Combattività inferiore a 16-17. Una cosa interessante è che il micidiale Helghast può essere evitato, ma per riuscirci si devono fare delle scelte molto particolari e controintuitive, e ci si priva della scena più succosa della storia.

C’è da dire che questi combattimenti brutali non erano necessari, perché comunque di difficoltà ce ne sono molte altre: praticamente ad ogni angolo c’è qualcuno che tenta di ucciderci, perfino nei negozi, e le Arti Ramastan richieste per un comodo attraversamento del libro non sono quelle che uno tenderebbe a scegliere in questo punto della saga. Inoltre ci sono situazioni discutibili, come la possibilità di perdere Oggetti Speciali importantissimi per motivi triviali (tra parentesi, questo volume introduce il limite di 12 Oggetti Speciali trasportabili), o ancora il divario tra il 261 e il 317, dove la medesima situazione non offre le stesse opportunità di scampo. Forse tutte queste asperità erano necessarie per dare sapore ad un viaggio che altrimenti, almeno nella prima parte, sembrerebbe più una scampagnata, visto che si incontrano anche persone amichevoli e bendisposte. Tuttavia ogni piccolo aiuto va sudato, e comunque sembra che stavolta Dever ritenesse obbligatorio compensarlo - anche più del dovuto - con una sfida di qualche tipo. L’autore pare quasi pentirsi per l’idea di affidarci un compagno guerriero, dato che trova sempre il modo di metterlo fuori gioco proprio quando la situazione si fa più spessa.
In ogni caso, un librogame è fatto di episodi, e La giungla degli orrori ne contiene a bizzeffe, e di quelli davvero memorabili, qualsiasi strada si scelga. Degni di nota sono anche gli interessanti indovinelli proposti da alcuni personaggi: certamente più stimolanti delle infinite serrature a combinazione che si vedranno in futuro, e perfettamente riciclabili per una serata con gli amici.

Un punto davvero dolente è la traduzione. Questo ottavo volume è quello dove veramente Alessandra Dugan perde la bussola nel vasto mondo dei nomi del Magnamund, creando dei grossi problemi di successione narrativa e di giocabilità, il che prima o poi doveva accadere in un lungo serial qual è Lupo Solitario. Nell’introduzione il dio Ramas viene chiamato Kai, la birra che nel volume 5 si chiamava Cervogia qui riprende il suo nome di Bor-Brew, una data viene espressa con l’anno MS 5060 laddove in seguito MS diventerà PL e, incredibile, al 350 in un colpo solo la traduttrice cambia due nomi che pure aveva già usato altrimenti: Randong ridiventa Ruanon, e le Terre Tormentate non vengono nemmeno tradotte, rimanendo Stornlands. Ma non basta ancora: gravissimo l’errore per cui al 202 si trova un Minerale Blu che poi ci viene richiesto al 242 però col nome di Calamita (!!), ma soprattutto c’è il problema dell’Erba Oede, che potrebbe essere un vero salvavita. Il lettore italiano non può possedere l’Erba Oede, perché l’unica dose reperibile era nel volume 5, dove però si chiamava Erba Miracolosa! Se non altro, la richiesta dell’Oede conferma che è possibile lasciare oggetti in custodia al Monastero per portarseli dietro a propria discrezione: infatti, se così non fosse, l’Oede sarebbe andata perduta nel volume 7.
Segnalo ancora, oltre a qualche brutto quid pro quo (un Kraan non ha piume, perché feather non è uguale a leather), l’errore al 333 per cui si perdono 2 punti di Combattività se non si ha lo Scudo Psichico, e non il Raggio.

Nonostante gli errori, dei disegni meno incisivi del solito (ma questo è comunque l’ultimo volume di Chalk) e la difficoltà un po’ sproporzionata, o forse anche grazie ad essa, La giungla degli orrori è un episodio molto consistente di Lupo Solitario. E’ stata raggiunta una buona combinazione di racconto e di gioco, perciò non pesa poi tanto il fatto che il libro non nasconda più nessun oggetto o situazione-chiave a premiare chi segue la strada “più giusta”. Ogni percorso è godibile per i suoi incontri e le sue sfide, queste ultime eccellente pane per i denti di chi è ansioso di incrociare le lame e ha i numeri giusti per permetterselo (e dovrebbe); per chi vuole, le scappatoie ci sono. Pertanto La giungla degli orrori è un cardine della serie Ramastan, perché la narrazione entra finalmente nel vivo avviando una sorta di “pentalogia” che durerà fino alla fine della storia, ed è anche uno dei volumi più equilibrati di questa seconda parte delle avventure di Lupo Solitario.

Inviata da: LordZhada il 1/1/2014
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Prosegue la nostra caccia alle Pietre della Sapienza! Questa volta l'avventura ci porta a esplorare le terre di Talestria e le fetide paludi del Danarg. Accompagnati da Paido, un guerriero Vakeros di Dessi, possiamo iniziare il nostro viaggio scegliendo tra due percorsi: uno fluviale e uno terrestre. Il percorso via terra si rivela più lungo ma meno pericoloso, mentre l'avventura sul fiume si dimostra più avvincente; infatti avremo modo di bere la birra dei nani, di conoscere un valoroso soldato di Talestria e sconfiggere un pericoloso negromante ricercato dalla legge. Entrambe le strade ci conducono a Tharro, dove dopo una brevissima esplorazione della città, saremo accolti in un tempio dedicato ai guerrieri; il posto si rivela una trappola mortale da cui riusciremo a fuggire solo con grandi difficoltà. Una volta raggiunto il Danarg, evitando le avanguardie dell'esercito invasore di Ogia, avrà inizio la seconda parte del viaggio. Il percorso attraverso la palude non è particolarmente lungo ma sicuramente pericoloso per l'aggressività delle creature e dell'ambiente stesso; praticamente ogni creatura e perfino ogni pianta di questa fetida palude cercherà di ucciderci. Non senza fatica potremo raggiungere il tempio di Ohrido e recuperare l'agognata Pietra; purtroppo, durante il viaggio di ritorno aereo, saremo attaccati da una squadra di Kraan che in un ultimo disperato tentativo cercheranno di eliminarci. Nell'attacco verrà rapito Paido, la nostra spalla in questo viaggio; tristi per la perdita del nostro amico ritorneremo infine a Dessi, dove la gioia della costosa vittoria sarà smorzata da nuove brutte notizie.


Longevità 5.5
La ripetibilità è legata soprattutto alla possibilità di percorrere entrambe le strade iniziali. Dopo questo punto la storia si sviluppa abbastanza linearmente, anche se concede qualche deviazione interessante.

Difficoltà 7.5
Il libro in sé non è difficile ma lo scontro con l'Helghast a Tharro risulta quasi impossibile, anche se armati di Spada del Sole. Eccettuato questo combattimento (evitabile solo in un modo molto particolare) il libro si rivela piuttosto semplice.

Ambientazione 7
Ancora una volta le descrizioni e le storie che ci vengono fornite su questa nuova terra sono ottime. Peccato che il percorso nel Danarg, l'ambientazione centrale del testo, si sviluppi piuttosto rapidamente rispetto al lungo viaggio iniziale.

Totale 6.5
La grande difficoltà nel sconfiggere l'Helghast penalizza un po' questo libro che comunque risulta un pochino sottotono rispetto ai suoi predecessori.

by Lonewolfitalia.com

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