Una fortezza diroccata su di un'isola in mezzo a un lago: ecco dove è nascosta la seconda Pietra della Sapienza, una delle sette formazioni cristalline in cui è racchiusa la saggezza del Ramastan. Dovrai penetrare in un labirinto di gallerie popolate da esseri mostruosi. Dovrai fare appello alle prodigiose capacità apprese sul Libro del Ramastan. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
Speravo sinceramente in qualcosa di più da questo numero e una trama più complessa. Finito il labirinto di Zadha, mi è rimasto un senso d' insoddisfazione. L'ho trovato non esaltante rispetto agli altri numeri di lupo solitario. Il fatto di agire in un'unica locazione e, forse la mancanza di un vero nemico che chiuda il libro e, i combattimenti non particolarmente difficoltosi lo rendono uno degli episodi piu' deboli della serie Ramastan. Confrontandolo poi con la difficoltà del numero 8 "La giungla degli orrori", questo assume i contorni di un "giro" nel castello...... Chi gioca per la prima volta un numero di lupo solitario partendo da questo, potrà sicuramente apprezzare la bellezza della serie e magari incominciare a collezionarla. Chi invece (come me), è partito dall' inizio non vede l' ora di finirlo per passare a un capitolo piu'interessante..... Vi si possono comunque trovare alcune trovate divertente e spunti per la trama interessanti, tra cui la Mano divora cervelli e Kasin il fratello di Paido. Se pensavate di uscire illesi dal castello avete sbagliato di grosso i calcoli, in quanto perderete qualcosa di importante alla fine ( passo obbligatorio).........Non riempite troppo lo zaino eh eh !!!!! Un consiglio per la scelta delle arti ramastan: 1-arte della guerra ( spada, arco, mazza - ascia in + per l' avanzamento) 2-medicina ( un arte da cui non prescindo) 3-divinazione 4-sparizione ( aggiuntiva)
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 5 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 6.5 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 6 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 5 Grafica: 6
E' la Pietra della Sapienza di Varetta ad indicare a Lupo Solitario il luogo in cui si trova la seconda delle sette gemme da recuperare. Essa si trova nel paese di Dessi, nelle grinfie di Lord Zahda, un potente e malvagio stregone asserragliato in un'inespugnabile roccaforte che sorge nel mezzo di un lago. La fortezza è infestata da orde di creature mostruose, ed il suo nome è tutto un programma: Kazan-Oud, ossia Castello della Morte. A Dessi non troveremo solo un avversario, ma anche l'aiuto dei Maghi Anziani, che metteranno a nostra disposizione la loro saggezza per aiutarci nella nostra impresa, così come aiutarono secoli addietro Aquila del Sole nella prima ricerca del Ramastan.
In realtà i Maghi Anziani non faranno granché, oltre a spedirci verso la fortezza infernale. Il libro è uno dei più classici esempi del genere "espugna la fortezza": dobbiamo entrare, prendere la Pietra della Sapienza, ammazzare il cattivo e fuggire. Dopo essere entrati a Kazan-Oud, siamo destinati ad essere catturati, disarmati e gettati in un labirinto pieno zeppo di trappole, mostri e pericoli di ogni sorta. Questa ambientazione consente all'autore di sviluppare un'ottima struttura di gioco piena di vie alternative, davvero labirintica, che disorienta il lettore e rende lo stesso libro molto rigiocabile. Stupisce un po' lo "spreco" di paragrafi iniziali, dove ci viene offerta una grande libertà e numerosi percorsi per aggirarci nella fortezza, prima di venire inevitabilmente catturati. La difficoltà del libro è veramente alta, e per tutti i giocatori: per la maggior parte dell'avventura siamo disarmati, inoltre potremo contare al massimo su sole 4 arti Ramastan se abbiamo completato il volume precedente.
L'idea alla base del libro è buona. Ci si sente davvero nudi e inermi di fronte a tutte le avversità, privi come siamo delle nostre armi e degli Oggetti Speciali. I vari episodi sono progettati dall'autore con lo specifico intento di mettere in difficoltà in tutti i modi il giocatore; la fantasia di Joe Dever galoppa a briglie sciolte nel dare forma alle creature più orrende e pericolose che abbiamo incontrato fino ad ora (ma questo non è niente, saprà superarsi più volte nelle avventure future) ed ai tranelli più bastardi ! Lo svantaggio di tale scelta narrativa è però l'assenza di una trama vera e propria, non facciamo altro che vagare per la fortezza per quasi tutto il libro.
Non troviamo molti oggetti utili in questo librogame... dobbiamo essere attenti a non perdere quelli che già possediamo, invece ! La fortezza va esplorata con accortezza, infatti, perché c'è il rischio concreto di non ritrovare gli Oggetti Speciali e le Armi che ci hanno confiscato. Inoltre nella fuga dal castello perdiamo lo zaino, e questo ci impedisce di portare con noi alcuni oggetti utili che potremmo aver trovato, come l'Adgana, una droga (!) il cui bonus di +6 sulla Combattività per la durata di un combattimento avrebbe potuto essere molto utile nei combattimenti massacranti dei prossimi volumi. Da segnalare la prima apparizione dell'Amuleto di Platino, un oggetto piuttosto ricorrente nella saga, la cui funzione per il momento è limitata a difenderci dalle temperature eccessive (più o meno come l'arte Ramastan della Difesa), e che potremo usare solo in rarissime occasioni.
In definitiva, questo librogame merita un 7. Potrebbe essere un ottimo libro, se non fosse per i due difetti già citati: la povertà di eventi decisivi nella trama e la difficoltà a tratti eccessiva (ma da questo punto di vista è solo il primo di una lunga serie...)
La Pietra della Sapienza di Varetta, oltre alla conoscenza di una nuova Arte Ramastan, trasmette a Lupo Solitario l’ubicazione di una sua gemella: Herdos, una cittadina del Margraviato di Dessi. Qui il Maestro Ramas incontra per la prima volta i Maghi Anziani, tra cui Lord Rimoah e Lord Ardan, che lo istruiscono sulla missione: la Pietra è custodita su un’isola in mezzo a un lago, dentro una fortezza chiamata Kazan-Oud, il Castello della Morte. Da centinaia di anni vi abita una forza maligna che i Maghi possono solo contenere con uno scudo energetico; per conquistare la Pietra che cerca, Lupo Solitario dovrà mettere fine a questo dominio di terrore.
Ma in realtà tutto questo background non trova sviluppi o riscontri di rilievo durante l’avventura vera e propria, malgrado un paragrafo 1 di lunghezza senza precedenti. Per quanto ci si sforzi è impossibile capire che cosa volesse esprimere Dever in questo libro, perché quello che è venuto fuori è un collage confuso di momenti completamente avulsi l’uno dall’altro. Il fulcro della vicenda vorrebbe probabilmente essere il Labirinto, un intrico di corridoi pieni di mostri e trappole in cui il Ramas viene spedito dopo la cattura, piuttosto ingenua, da parte del signore del castello; e francamente dispiace che perfino colui che aveva detto di no ad un’offerta di Ian Livingstone si sia alla fine ritrovato a creare la sua personale versione di Deathtrap Dungeon. Però anche questo sembra fatto controvoglia, visto che poi il Labirinto si limita ad un paio di corridoi e combattimenti diversi e occupa una parte di avventura talmente infima che ci si chiede se ne valeva poi la pena. Infatti il grosso dei paragrafi è impiegato nell’iniziale girovagare per la spiaggia dell’isola e poi per i corridoi del castello, girovagare assolutamente senza costrutto perché tutti i percorsi rimandano o alla stessa trappola, proposta in modo francamente ossessivo, o comunque alla cattura - e ritardarla o meno non comporta realmente nessun tipo di vantaggio. Pertanto si tratta di un preambolo, più che inutile, superfluo e ridondante, riempito con creature e insidie sparate a raffica e senza logica, come, qui sì, in un generico dungeon alla D&D ideato da un master alle prime armi, manuale dei mostri alla mano e sorriso da Joker sul volto. Kazan-Oud presenta una fauna assolutamente esclusiva in tutta la saga, con creature che si vedono qui per la prima e ultima volta: spiccano i temibilissimi Dhax, se non altro per l’inquietante raffigurazione offertane da Gary Chalk, il cui lavoro è purtroppo penalizzato nell’edizione E.Elle dalla mancanza di alcuni layer nei disegni, che difettano perciò di un importante livello di dettaglio.
Preoccupa davvero l’evidente vuoto di idee visibile in questo volume, che potrebbe sicuramente esaltare i ragazzini appassionati di mostri ma è altrimenti del tutto carente di coerenza e organizzazione. Il livello di difficoltà è molto ballerino, passa dall’assurdo di certi avversari dotati di Combattività e soprattutto Resistenza folle, da Signore delle Tenebre e oltre (!), al quasi banale se si fanno le scelte giuste in termini di Arti, oggetti e percorso. Lo scontro col signore del castello è addirittura evitabile, e se la possibilità di perdere la Spada del Sole voleva in qualche modo bilanciare la mediocre sfida del Labirinto, mi sento in diritto di bocciare in pieno l’idea. Ma in tutta sincerità mi sembra che la maggior parte di quelle che volevano essere trappole e fregature siano piuttosto ingenue, e che per far finire male l’avventura, specialmente dopo che si è superata la primissima fase, ci si debba in qualche modo sforzare. Brutti anche certi trucchetti come il paragrafo 282, che presenta tre opzioni di cui due mortali anche se sensate, a ulteriore riprova che con questo volume Lupo Solitario ha compiuto diversi passi indietro sulla strada della sua evoluzione e del suo allontanamento dalla formula standard del librogame.
In aggiunta al problema grafico, che oltre alle illustrazioni affligge anche il testo talvolta flebile, la versione italiana presenta alcune incertezze che aggiungono confusione a un libro che già di per sé non sa dove ha capo e coda; e poi troviamo al paragrafo 100 il nome Zakhan per quello che due volumi prima e due dopo veniva e verrà chiamato Sultano; e al 233, una creatura chiamata col generico nome di “mostro” diventa Oudagorg una volta uccisa. In più c’è una censura, occulta ma non troppo, al 122, dove viene posto un velo sul massacro compiuto da un Lupo giustamente esasperato nei confronti di prigionieri che il testo vuole far passare per innocenti. Che dire, quando deve andar male, lo farà nel peggiore dei modi.
Di tutti i Lupo Solitario che Joe Dever ha scritto, sono convinto che questo sia quello che è piaciuto di meno anche a lui. Vorrei pensare che si tratti di un intermezzo, un prodotto messo insieme alla bell’e meglio per rifiatare in un momento di tour de force in cui l’autore aveva dei ritmi di scrittura molto elevati. Se così non fosse, e se davvero Il Castello della Morte voleva essere una sorta di omaggio a D&D e alle radici del librogame come sembra, l'esperimento è fallito. Di certo ha ben poco a che vedere con quello che è lo spirito di Lupo Solitario, e con la strada che la serie sembrava aver imboccato a partire dal volume 5. Uno degli episodi più deboli della raccolta, se non proprio il peggiore di tutti.
La seconda delle Pietre della Sapienza si trova nel reame magico di Dessi, nelle oscure sale della fortezza di Kazan-Oud. La quasi totalità del volume si svolge nelle profondità di questa antica roccaforte governata dalle forze del male. Arrivarci però sarà complicato dalla natura ostile delle creature e perfino dell'ambiente; ad ogni angolo possiamo aspettarci di veder comparire qualche strana e mostruosa creatura. Dopo qualche difficoltà, riusciremo ad introdurci nel castello in rovina, ritrovandoci in un dedalo di tunnel pattugliati da strane creature. Il nostro girovagare per il castello presto o tardi terminerà con la cattura da parte degli scagnozzi del signore di Kazan-Oud, Lord Zhada. Davanti ad un oscuro tribunale, saremo condannati ad essere gettati nel labirinto completamente privi di equipaggiamento (compresa la preziosa Spada del Sole). All'interno del labirinto dovremo confrontarci con strani mostri ed indovinelli; riuscire ad uscirne vivi è difficile, anche perché superato un certo punto la nostra unica speranza consiste nel possedere una ben determinata Arte Ramastan, pena un'inevitabile morte. Una volta fuggiti dal labirinto, dobbiamo riuscire ad evitare le guardie che ci verranno mandate alle calcagna, in modo da raggiungere la sala del trono di Zhada e recuperare la Pietra della Sapienza. Si innesca a questo punto la classica reazione a catena che porta alla distruzione del castello e, nella confusione che si verrà a creare, non sarà semplice riuscire a raggiungere la salvezza.
Longevità 5 Il sistema a dungeon che caratterizza questo volume invoglierebbe a rigiocarlo per esplorare tutti gli anfratti, ma l'elevata difficoltà può costituire un valido deterrente. Le morti sono frequenti quindi è più probabile che sia questa la causa delle numerose partite...
Difficoltà 9 Una delle più elevate della serie. La perdita di punti di resistenza è notevole a causa della forza dei nostri avversari; la mancanza di equipaggiamento ad un certo punto acuisce questo problema. Possedere determinate Arti Ramastan in questo volume è fondamentale e rende un po' più semplice il successo. Inoltre ci sono alcune morti istantanee fastidiose, anche durante il finale.
Ambientazione 7 L'avventura si svolge per la maggior parte sottoterra, gli ambienti risultano quindi ripetitivi anche se ben descritti. Viene resa molto bene sia la sensazione opprimente dell'ambiente chiuso e minaccioso, sia il panico e il caos durante la fuga finale.
Totale 6 Il voto purtroppo è pesantemente influenzato dalla frustrazione che si può provare dopo i numerosi fallimenti nel completare il volume. La scelta della Arti corrette è molto importante e può trasformare il libro da impresa quasi impossibile a missione difficile ma fattibile. E' comunque un buon libro ma rovinato da una probabile scarsa attenzione in fase di test.