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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Unicorno : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Unicorno
Titolo: 01 - Tradimento a Drakenwood  Piu' letteValutazione: 6.00  Letture:2367
Descrizione   Paul Vernon
Descrizione   Lady Arowen è stata rapita, ed ora suo padre minaccia di far scoppiare una guerra se la ragazza non verrà restituita incolume. Ma chi è il vero rapitore? E dove è stata nascosta la sventurata giovane? Hai solo sette giorni di tempo per esplorare la foresta di Drakenwood, un vero labirinto vegetale in cui si celano le insidie più imprevedibili: non c’è altro modo per trovare il nascondiglio di Lady Arowen, liberando così la gente di queste pacifiche contrade dall’incubo di una guerra imminente.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 17/12/2006
Inviata da: Gurgaz il 21/12/2006
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Titolo originale: Treachery in Drakenwood
Autore: Paul Vernon
Anno: 1985
Illustrazioni: Barrie Morton

Il primo numero di Unicorno è costituito da due macrosezioni: la foresta di Drakenwood, con mappa ad esagoni, e il sotterraneo del Dente di Draken, il picco che si erge solitario in mezzo alla foresta (dove mai avranno portato Lady Arowen?). Ci sono più modi per accedere all’avventura vera e propria, in cui è necessario trovare la ragazza e liberarla dalla sua cella; guarda caso, per riuscirci bisogna aver scovato e sconfitto in singolar tenzone gli artefici del rapimento, il malvagio sir Roderick e Zandabar, uno stregone rinnegato. Il sotterraneo è strutturato in modo discretamente realistico ed include caverne abitate dai goblin, l’antro di un dragone sputafuoco e i nascondigli dei due “boss”.

Ciò che disturba di più in questo libro è il prevalere dell’interattività con l’ambiente rispetto a quella con i suoi abitanti. L’ampia libertà di spostamento si contrappone all’assenza di dialoghi, parti narrate e della più flebile nota di colore. In poche parole, è il classico dungeon con stanze dal contenuto prefissato e statico, in cui l’unica variabile è la sopravvivenza o meno degli occupanti. Per terminare l’avventura con successo basta fare attenzione alle trappole ed evitare i combattimenti inutili, facendo ampio uso di incantesimi evasivi. Può aiutare la consapevolezza che è meglio bussare prima di entrare nelle stanze; per qualche strana ragione, se si fa irruzione si è immancabilmente colti di sorpresa, sebbene il buon senso suggerisca il contrario.

La difficoltà dipende dalla strada che si percorre e questo potrebbe invogliare a rigiocare il librogame, se non ci fosse la consapevolezza che le situazioni affrontate sono sempre le medesime e varia solo l’ordine temporale. Sapendo dove trovare i boss e certi oggetti magici utilissimi, perché mai si dovrebbero tentare percorsi diversi, irti di insidie e difficoltà evitabili?

Numerose le sviste, secondo me imputabili al playtesting svolto in alcune direzioni preferenziali; il risultato è che quando si percorre la strada all’incontrario emergono svariate lacune. Le illustrazioni interne del librogame lasciano molto a desiderare, mentre le mappe prese in prestito da Endless Games sfoggiano una discreta qualità. Tradimento a Drakenwood si configura come un librogame vecchio stile, con un regolamento solido che non è nobilitato da un adeguato sforzo letterario o da qualche idea accattivante, atta a spezzare la monotonia dell’esplorazione.

Ambientazione: 5
Stile di scrittura: 4
Bilanciamento: 8
Interattività: 7
Aspetto grafico: 6

Voto complessivo: 5
Difficoltà: bassa

Inviata da: EGO il 16/5/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Trama di Tradimento a Drakenwood: Lady Arowen è stata rapita dai soldati di Sir Roderick e portata in una piccola roccaforte nella montagna detta Dente di Draken, nel cuore della foresta di Drakenwood. Come lo veniamo a sapere? Origliando, per caso, la conversazione dei rapitori, tra cui c’è una lingua lunga che si fa sfuggire tutto proprio mentre passano vicino al nostro rifugio notturno. Ma chi è che ride così?... Ah, sono Dever e Morris.

Però, nonostante si tratti di un Ideal Standard di avventura vecchio come il cucco, è stato realizzato con una certa passione. Il role-player con la mania delle mappe sarà felicissimo di avventurarsi nella foresta, rappresentata con la griglia esagonale, e di scoprire che finché non si raggiunge il dungeon vero e proprio è addirittura possibile incappare in incontri casuali con creature varie. Questa sezione costituisce solo una minima parte dell’avventura, ma una sua esplorazione ben condotta può farci mettere le mani su un equipaggiamento utilissimo per affrontare la fortezza.

Quest’ultima, piatto forte del libro, è un labirinto di non indifferente complessità, e disegnarne la mappa significa unire l’utile al dilettevole; dopo che si comincia ad afferrarne la struttura, fa abbastanza ridere la pretesa dell’autore di sbarazzarsi della mappa già tracciata, in caso di morte. Il Dente di Draken è articolato su più piani, tra scale, botole e passaggi segreti, ed è popolato da nemici e trappole poco originali ma che richiedono comunque di aguzzare l’ingegno, di non prendere decisioni affrettate e di sfruttare con saggezza le formule magiche. Sprecare Potere è facile, ed essendoci un limite di tempo di sette giorni non è nemmeno possibile mettersi a dormire dove e quando si vuole al fine di recuperarlo. In diversi casi, comunque, Vernon mette in difficoltà il giocatore stabilendo arbitrariamente degli effetti imprevedibili per le magie, e bisogna quindi imparare sbagliando: ciò accade in diverse battaglie, e in almeno un caso contraddice esplicitamente il regolamento per quanto riguarda l’uso di Fluttuare (la grotta al 313).

In generale, a dispetto della sbandierata libertà di azione e movimento, Tradimento a Drakenwood non si svolge in modo diverso da un librogame lineare, perché bisogna comunque morire un po’ di volte a causa di trabocchetti inevitabili salvo previa conoscenza, e soprattutto è necessario procurarsi un notevole equipaggiamento esplorando il dungeon e affrontando i “boss” nella giusta sequenza; in questo modo si riuscirà a superare anche le battaglie più importanti senza quasi un graffio. Il processo di decodificazione della struttura del libro, dunque, se non è proprio scoprire un true path, per lo meno ci somiglia.

Comunque sia, si tratta di un processo che diverte finché dura. Esplorare il Dente di Draken regala quelle soddisfazioni che si possono provare solo in un’avventura di Dungeons & Dragons, e include perfino un combattimento extra contro un dragone sputafuoco, messo lì giusto per il gusto di vincere un nemico fortissimo, dalla cui sconfitta non si ricava più di quanto già serve per batterlo. In sostanza ci sono tutti gli ingredienti dell’avventura classica, e se non ci si lascia spaventare dal regolamento un po’ complesso e dal labirinto di stanze e corridoi, Tradimento a Drakenwood si rivela un librogame divertente, anche se un po’ più di racconto non avrebbe guastato.



ERRATA CORRIGE
Nelle regole, a pagina 28, l’ultima frase dice che il lupo mannaro ha 7 punti di Potere, ma in realtà ci si riferisce alla Forza.

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