Nel lontano regno di Vassagonia, dove sulle sabbie infuocate si profilano mostruose creature volanti, dove nei palazzi fiabeschi ogni stanza nasconde un'insidia, tu, Lupo Solitario, sei chiamato a una missione di vitale importanza per il tuo paese. Dovrai affrontare in combattimento avversari crudeli e spietati che non si fermano davanti a nessun ostacolo. Dovrai impiegare le misteriose Arti che hai imparato nell'antico monastero Ramas. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
Il volume conclusivo della prima miniserie Ramas vede Lupo Solitario partire per il Regno di Vassagonia allo scopo di firmare trattato di pace con Sommerlund. All’arrivo nella capitale, però, scopriamo che il vecchio Sultano è morto nel frattempo, e quello attuale, il subdolo Kimah, vuole catturarci a tutti i costi.
Particolarità unica di questa quinta avventura è la divisione in due parti che comporta l’aumento del numero dei paragrafi (400 invece dei soliti 350). Quest’idea, nata probabilmente allo scopo di concludere “col botto” il primo ciclo della saga di Lupo Solitario, contribuisce ad aumentare la suspance causata dall’apparizione del Signore delle Tenebre Haakon e dal suo discorso col sultano Kimah. Inoltre costituisce un ottimo “check-point” per coloro che non volessero ricominciare da capo il libro in caso di morte prematura.
La città di Barrakesh è descritta in maniera molto suggestiva da Dever che è bravissimo a ricreare, senza perdersi in prolisse narrazioni, un’ambientazione arabeggiante con pochi incisivi tratti e con accorta scelta dell’etimologia di nomi di luoghi e persone (espediente che verrà utilizzato anche in altre occasioni per far calare più facilmente il lettore nell’atmosfera delle varie locations). Il Regno di Vassagonia è senz’altro uno dei luoghi più affascinanti esplorati dal nostro eroe.
L’azione è frenetica ed esige scelte rapide e immediate. Non a caso il nostro personaggio fugge per buona parte del libro. Se si sono portati a termine gli episodi precedenti, il vantaggio di poter contare su ben 9 Arti Ramas avrà il suo peso non indifferente, facilitando di molto le cose. Per la prima volta Lupo Solitario si trova faccia a faccia con un Signore delle Tenebre e lo sfida in un duello: Haakon è un buon avversario, ma nella prosecuzione della serie vedremo avversari di ben altro spessore. Tra l’altro è paradossalmente più facile da sconfiggere se non si possiede la Spada del Sole (ma d’altronde è giusto così per coloro che non hanno potuto giocare Traversata Infernale). La difficoltà è bilanciata in maniera ottimale e non si rischiano quasi mai sorprese troppo casuali.
In conclusione si tratta di un’avventura ottima, stimolante e dotata di gran ritmo per tutti i paragrafi. Chalk come sempre in gran spolvero. Piccola chicca: il ritorno di Banedon.
Consiglio: cercate di resistere il più possibile alla cattura da parte dei guerrieri Chassaki; il vostro cammino si farà più lungo e interessante. Attenzione, però, a non ammalarvi nelle fogne! Lupo avvisato..
In questa avventura Lupo Solitario viene attirato a Barrakeesh, capitale della Vassagonia, paese dall'ambientazione esotica ed arabeggiante, con il pretesto di discutere un trattato di pace con il Sultano. In realtà lo attende un pericolo più grande di quanto possa immaginare: sin dal primo paragrafo i colpi di scena dettano il ritmo serrato di questa entusiasmante avventura, che vedrà infine il nostro eroe scontrarsi con il Signore delle Tenebre Haakon e recuperare il leggendario Libro del Ramastan !
Siamo in presenza dell'unico librogame, tra i primi 28 scritti da Joe Dever, ad avere una durata di ben 400 paragrafi anziché i canonici 350. Il libro è diviso in due metà da 200 paragrafi, quasi come se si stesse assistendo ad un film diviso in primo e secondo tempo. Si sente subito di stare leggendo un librogame fuori dal comune. La prima metà è caratterizzata da una lunga sequenza di fuga di Lupo Solitario, la quale è piena di momenti in cui possiamo fallire e venire catturati. L'unico modo per non essere catturati è quello di venire infettati dagli Sharnacocchi nelle fogne di Barrakeesh. In un modo o nell'altro saremo comunque costretti ad entrare nel palazzo del Sultano, come prigionieri o allo scopo di cercare una cura. La genalità di tale struttura consiste nell'offrire numerosi percorsi possibili, sia prima di entrare nel palazzo che una volta entrati all'interno. La seconda metà è più lineare, ed inizia con una seconda, rocambolesca fuga da palazzo, alla quale segue la sua prima, provvidenziale apparizione nella serie dello Skyrider, la nave volante di Banedon che ci accompagnerà in tante avventure. Da qui in poi il libro si incanala su binari più precisi, portandoci alla scoperta della Tomba del Majhan dove affronteremo Haakon in un duello mortale e recupereremo finalmente il Libro del Ramastan. La difficoltà non è alta, conta soprattutto fare la scelta corretta; anche ai giocatori non esperti e sprovvisti di Spada del Sole viene dato modo di risolvere le situazioni più difficili.
Il mio parere è che questo librogame sia forse il migliore che io abbia mai letto, e quello che nella saga di Lupo Solitario meglio di tutti si adatterebbe ad una trasposizione cinematografica. L'assenza totale di tempi morti nella trama ed il modo in cui si intrecciano i vari percorsi, soprattutto nella prima metà, sono dimostrazione di quanto sia stata ben progettata quest'opera. La libertà di scelta che abbiamo nella prima metà, ed in parte anche nella seconda, lo rende rigiocabile più volte senza risultare mai stancante. La fuga, il mistero, la scoperta sono tutti temi narrativi di grandissima efficacia, che mantengono sempre alta la tensione nel lettore e che non ritroveremo più nei successivi libri della serie, facendo di questo episodio autoconclusivo qualcosa di unico anche all'interno della saga stessa che lo rende ancor più affascinante.
Non mancano le scene memorabili. La scena alla fine della prima metà del libro, in cui Lupo Solitario ascolta di nascosto il dialogo tra Haakon e Kimah, è uno dei pochissimi dialoghi "ad effetto" che Joe Dever abbia mai offerto al lettore; in genere gli unici dialoghi cui assistiamo sono quelli in cui il saggio di turno ci dà spiegazioni sul da farsi. Inoltre c'è il ritorno di Banedon: è un piacere ritrovarlo cresciuto rispetto al primo libro ! Pochi gli oggetti veramente degni di nota: nessun Oggetto Speciale veramente importante (la Mazza Ingioiellata può esserci utile soltanto nel duello contro Haakon), ma in compenso coloro che sono riusciti a non farsi catturare dai soldati all'inizio del libro possono ottenere premio l'Oede/Erba Miracolosa dalle grandi proprietà curative.
Il giudizio non può che essere 10. Non riesco a trovare nemmeno un difetto in questo capolavoro. Un volume che non può assolutamente mancare nella collezione di un vero appassionato di librogame !
A Holmgard, è pieno inverno e un alto manto di neve copre le strade della città. Lupo Solitario è stato raggiunto, nel suo monastero sulle colline, da un messaggero che ha portato una pergamena firmata e sigillata dalla mano di Ulnar, re di Sommerlund. Egli chiede il suo aiuto per risolvere un urgente problema di grande importanza diplomatica.
Il Sultano di Vassagonia, un vasto regno situato a sud-est di Sommerlund, ha inviato il suo più fidato ambasciatore per stipulare un patto di pace tra i due paesi, e proprio a Lupo Solitario è stato domandato di firmare il trattato.
Questo è dovuto al fatto che meno di un anno fa Bakkarshan, un nobile traditore del regno di Vassagonia, ha attaccato con il suo esercito di banditi la provincia di Randong, nelle terre meridionali di Sommerlund. La città e molte delle terre circostanti sono state invase e devastate. Molti degli abitanti di Sommerlund hanno perso la vita e molti altri sono stati resi schiavi e costretti ai lavori forzati nelle miniere dei monti Maaken. Re Ulnar aveva mandato Lupo Solitario ad investigare, e dopo mille traversie aveva sconfitto Bakkarshan in un duello mortale.
Il messo del Sultano è inginocchiato ai piedi di re Ulnar, il quale nasconde a stento il suo fastidio per il comportamento servile del messo, volgendo lo sguardo verso Lupo Solitario e invitandolo a seguirlo nelle sue stanze private.
Bisogna evitare la guerra, e pertanto firmare il trattato diventa una questione vitale.Anche se il sultano è vecchio e debole, e non ha figli che gli succedano al trono quando sarà morto.Dopo la sua morte non è detto che il trattato garantisca la pace con il regno di Vassagonia ma almeno darà tempo prezioso per fortificare i confini meridionali
Pertanto Lupo Solitario inizia una missione per nulla facile e che rivelerà ben altro di una semplice firma su un trattato....
L' ultimo numero della prima parte di lupo solitario (la serie ramas). Addirittura doppio, probabilmente per dare una conclusione degna ed elevata.Il regno di vassagonia è favoloso,arabeggiante,grande suspance per la parte dell'inseguimento per le vie di Barrakesh e per le battaglie nei cieli. L'avventura è troppo eccitante con vari percorsi e Haakon, è forse uno dei migliori dei signori delle tenebre incontrati da lupo solitario.Il ritmo è sempre incalzante e il bilanciamento della difficoltà è perfetto. Uno dei migliori della prima serie e il ritrovamento finale del libro del "ramastan" prelude a una nuova saga......
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 9 Grafica: 9
Il mio primo librogame. Da qui è iniziata una costante ricerca di interattività nella mia vita. Incredibile, eh? In sè,tra l'altro, credo di essere stato fortunato. Rimane uno dei più bei libri che ho letto, e non parlo solo dei librogames. Bella la trama, ben narrata, bello schema dei paragrafi diviso in due parti. Non senti mai frustrazione, il che è per me una cosa positiva. All'epoca (avevo una cosa come sette o otto anni...) mi impegnò l'enigma grafico attraverso il quale bisognava scoprire il punto della cartina del Magnamund verso cui doversi dirigere. Bisognava usare il compasso, se non sbaglio, e tracciare una X proprio sulla cartina vicino alla copertina del volume. Gran bel libro!
Ombre sulla sabbia è l’ultimo volume della prima serie di Lupo Solitario, e il passaggio verso un livello superiore di narrazione e di gioco. Alla fine di cinque avventure il Cavaliere Ramas assurge al grado di Maestro, e nella sua conquista di un simile potere arriva a scontrarsi direttamente con un Signore delle Tenebre; quale miglior suggello della maturazione del personaggio? Al tempo stesso, la sua duplice vittoria dà il via ad una serie di grandi sconvolgimenti che costituiranno l’ossatura del prossimo ciclo di avventure. Ombre sulla sabbia è quindi un importante snodo tra due storie dai diversi presupposti, ma anche tra due diversi modi di intendere il librogioco: già in questo volume Dever adotta delle soluzioni che saranno poi tipiche dei suoi libri più maturi, anche se non necessariamente più evoluti, e inizia a distanziarsi dal Lupo Solitario visto finora.
Ombre sulla sabbia è anche un curioso esperimento: al posto dei soliti 350 paragrafi, l’autore ne scrive 400, ma li divide in due blocchi di 200 a formare una “prima parte” e una “seconda parte” autonome tra loro. L’editore EL salutò la cosa scrivendo in copertina “volume doppio” (libri di lunghezza paragonabile erano ancora di là da venire, in Italia). La prima parte, che ha ancora tutto il sapore del Lupo Solitario di primo pelo, scaturisce direttamente dal prologo: il Sultano (o Zakhan) di Vassagonia vuole firmare un trattato di pace per fare ammenda dei crimini commessi da Bakkarshan nello scorso episodio, e richiede che sia Lupo Solitario a sottoscriverlo. Dunque il Ramas si reca senza sospetti in Vassagonia, ma a Barrakeesh riceve un’accoglienza imprevista; e qui inizia la prima parte del libro, su cui girano pareri molto contrastanti. Lupo Solitario può lasciarsi catturare, oppure lanciarsi in una esaltante, difficile fuga dai suoi misteriosi avversari. Se la fuga fallisce si viene catturati lo stesso, se invece riesce si accede alla parte sicuramente più bella e memorabile di tutto il libro. In ogni caso, si arriverà poi ad una stessa conclusione, ma da due strade ben diverse. E dov’è il problema? Per capirlo bene bisogna conoscere il libro, ma diciamo che le occasioni di finire imprigionati sono troppe e poste a distanze eccessive: se ci si fa catturare subito si rinuncia ad una buona metà di questa parte di avventura, se lo si fa dopo si è fatto uno sforzo inutile, e quel che è peggio, la strada che consegue alla cattura è molto più breve e meno interessante dell’altra. C’è dunque un problema di organizzazione dei tempi e degli eventi, anche se con questa impostazione il lettore può decidere di volta in volta quale strada seguire e quanto tempo impiegarci; non è detto che una partita più breve sia meno desiderabile!
Nella seconda parte la struttura del libro cambia, e d’improvviso cominciamo a intravedere lo standard dei volumi successivi, ovvero quello del gioco subordinato al racconto. La successione degli eventi si fa molto lineare, la libertà di scelta si riduce, ci sono molti passaggi obbligati e, soprattutto, in certe situazioni accade che qualsiasi scelta tu faccia non abbia importanza, tanto il libro ti rimanda subito dove vuole lui. In pratica, l’illusione di scelta quando in realtà non si può scegliere affatto, e se non mi sto dimenticando qualcosa, non si è visto nulla di simile nei quattro volumi precedenti. E’ per questo che a mio parere la seconda parte dell’avventura, seppur spettacolare e cinematografica come Traversata infernale, è poco interessante e a volte anche noiosa, con lunghi racconti e descrizioni e non molta vera azione (quella si ha solo all’inizio-inizio e alla fine-fine, il resto sono passeggiate). Il luogo da cui si accede allo scontro finale, per dirne una, poteva essere sviluppato di più a scapito della visita alla città, che è un giretto turistico senza complicazioni. Per fortuna la battaglia decisiva riscatta la piattezza che la precede, peccato che la Spada del Sole deluda di nuovo le aspettative (ma si deve scontrare con una inconfondibile spada laser!)…
Per la prima volta troviamo un enigma numerico, una cosa sempre divertente ma ahimé, quello in questione (al 331) contiene un errore: è impossibile stabilire con che criterio le città della Vassagonia dovrebbero essere 7, che è uno dei numeri richiesti. Ci si può arrivare per tentativi, ma l’errore c’è e non si può negarlo. Troviamo poi un altro errore di continuità: è possibile arrivare al 382 anche avendo una Stella di Cristallo, ma al 294 verrà dato per scontato che non ce l’abbiamo. Insieme a questi, ho degli appunti riguardanti la traduzione. Da Ombre sulla sabbia essa viene affidata ad Alessandra Dugan fino al volume 12, e dà subito qualche segno di incertezza, specie pensando alla coerenza dei nomi tra un libro e l’altro. Perciò viene chiamata Cervogia la famosa birra Bor-Brew che nel volume 8 avrà una parentesi tutta sua, e al 223 la Dugan non riconosce le celebri Creature della Cripta già vista nel volume 1. E poi c’è l’Erba Miracolosa, ma delle sue peripezie parleremo volta per volta. Inoltre la traduttrice sembra amare particolarmente l’espressione “uccidendolo all’istante” e pur di usarla non si fa scrupolo di alterare il senso di alcune scene, come fa al 280 (in originale il nano non viene ucciso dal pugno, ma scagliato fuori bordo).
Mi dispiace un po’ dirlo, considerando il generale apprezzamento di un libro di cui io stesso avevo ottimi ricordi (l’ambientazione “Mille e una notte” è sempre fantastica), ma ora non posso nascondere che Ombre sulla sabbia scopre il fianco in più di un’occasione: la prima parte mette un po’ in ombra il suo pezzo migliore, la seconda getta le basi per una modifica profonda – e a me non particolarmente gradita – di Lupo Solitario. In più vorrei ricordare la possibilità, catastrofica, di perdere per sempre tutti gli Oggetti Speciali raccolti fin qui, che secondo me è una cosa che non dovrebbe poter accadere (e non è l’unica occasione nella saga). L’avventura che chiude il ciclo Ramas di Lupo Solitario è dunque buona, ma non tra le migliori sotto il profilo del game; come libro, invece, è ottimo, eppure soltanto la radice di quello che vedremo in seguito.