Prova ad aprire questo libro, ma attenzione: il rischio e'quello di trovarsi all'improvviso in un castello tra le verdi foreste della Transilvania... In questo libro il protagonista sei tu. Infatti (ma forse non te ne sei ancora accorto) la tua carnagione e'diventata spaventosamente pallida, quasi di cera, mentre i due canini superiori si sono allungati e ti hanno acceso dentro una sete strana, insolita... Ma niente paura: se tutto questo non ti va puoi interpretare la parte di Jonathan Harker, il cacciatore di vampiri, lo studioso armato di collane d'aglio, crocifissi e paletti di faggio che ha giurato di eliminare anche l'ultimo nosferatu, il "non-morto", il malinconico conte Dracula...
Prendo in mano "Il Conte Dracula",il numero uno della serie Horror Classic per la prima volta ora,a decenni di di distanza dalla sua uscita. Leggo il nome dell'autore ed ho un brivido di gioia:è Brennan! Già autore di FireWolf e della mitica "Alla corte di Re Artù",lo considero da sempre stilisticamente lo scrittore più talentuoso tra tutti gli scrittori di LibroGame(LG). Pochi tra gli autori di LG hanno la sua qualità di scrittura. Il suo stile che unisce il registro comico a quello d'azione,è una formula vincente,che appassiona e ci fà affezionare alle sue opere. I suo eroi non si dimenticano così come molti dei suoi personaggi(il Demone Poetico su tutti!).
La serie Horror Classic ci dà la possibilità di giocare il LG due volte. Potremmo interpretare a nostra scelta o il temibile Conte Dracula o Jonhatan Harker. Inizio questo LG impersonificando il vecchio Cacciatore di Vampiri. Bisogna tirare un d6 per ognuna delle caratteristiche(che sono :velocità, coraggio, abilità, forza e psico) del nostro personaggio. Dobbiamo anche tirare un dado da 6 per ciascuna caratteristica del nostro acerrimo "nemico" succhiasangue. Parte il LG e procedo abbastanza bene,divertendomi molto anche per i continui richiami alle altre serie scritte da Brennan. La struttura è quella classica dello scrittore inglese: si gira e si rigira l'ambiente alla ricerca del passaggio segreto ma spesso si incontrano morti immediate(qui mi pare ce ne siano un paio): instant kill. Interessanti i poteri psico di Harker in particolare l'uso del paletto mi ha salvato da una morte quasi sicura(un vampiro mi stava dissanguando) grazie ad un fantastico 12 rollato con due dadi da 6. Con fatica ho collezionato tutte le chiavi e tutti i medaglioni che servono per andare avanti,trovando per fortuna subito Rasputin ,un simpatico "accompagnatore" che mi curava dopo ogni scontro(aggiungevo un lancio di 2 dadi da 6).Ho lottato alla morte con il temibile Conte Dracula e ho vinto infine.
Ben contento appena ho potuto ho rigiocato il LG impersonando Dracula. Lancio i dadi per il Signore della Transilvania e ripeto l'operazione per Van Helsing. Quì l'atmosfera è diversa molto più comica senza dubbio,io l'ho apprezzata molto. Usciamo dalla bara che ci siamo già pappati Jonhatan Harker,ma in compenso abbiamo Van Helsing dentro casa che pare abbia messo trabocchetti ovunque e ci aspetta da qualche parte per ucciderci! La sua presenza è incombente ,ovunque andiamo lui è già stato e ci lascia anche simpatici messaggi cifrati. Oltertutto ad ogni paragrafo quì perdiamo punti ferita anzichè guadagnarne come ci succedeva impersonificando Harker. Possiamo certo succhiare il sangue ottenendo un 6 o un 12 con i dadi in uno scontro,ma spesso vaghiamo con i punti feriti che scendono impietosamente cercando un incontro per succhiare sangue.Interessanti anche qui i poteri psico la metamorfosi è splendida peccato non averla mai usata(avevo finito i punti psico)ci si trasforma in pipistrello perdendo un punto di forza e si viene colpiti solo al 8 anzichè al 6.Ho abusato del controllo animale ,tanto che ad un certo punto giravo nel castello con un "party" composto da Igor,un mastino,tre zombie e 5 lupi(!).Una situazione non accaduta di frequente in altri LG.Ho ucciso con piacere Van Helsing.
In questo LG vi sono le LOC oltre i paragrafi. Sono gli ambienti dove si succede la trama ambientata nei paragrafi,sono scritte sotto i paragrafi e permettono all'autore di dedicare il paragrafo tutto alla descrizione di quello che accade,lasciando alle LOC appunta la descrizione del luogo dove agiamo. Vi è inoltre la possibilità di trovare dei passaggi segreti ovunque andando a spulciare il materiale top secret in fondo al libro.Finisco il Lg con un senso di soddisfazione: è bello,divertente e originale.
Il primo volume della brevissima serie di J.H. Brennan sui mostri dell’horror classico non poteva che essere dedicata al mitico Conte vampiro. L’avventura si apre con la bellissima scena di una carrozza che attraversa una foresta buia e infestata dai lupi. Chi sarà a scendervi, davanti al cancello del castello di Dracula? Dipende tutto da chi vogliamo impersonare: il cacciatore di vampiri Johnathan Harker comincerà qui la sua avventura, mentre se vorremo metterci nei panni del Conte in persona l’ospite indesiderato sarà Abraham van Helsing.
L’avventura di Dracula Dopo l’atmosferica introduzione, ecco spuntare il Brennan che tutti gli appassionati conoscono: ironico e grottesco, a cominciare dal Conte che si sveglia nella sua cripta dopo un sonno tanto lungo da essersi dimenticato come è fatto il suo castello (ma non così tanto da avergli impedito di sfamarsi con Johnathan Harker la sera prima!).
Giocare nei panni di Dracula è straordinariamente difficile per via del modo in cui l’autore ha impostato l’avventura. Innanzitutto Dracula perde due Punti di Vita ad ogni paragrafo, e questo è un serissimo handicap, perché significa che non potrà mai arrivare nel pieno delle forze di fronte a un avversario. Dracula può risanarsi solo in due modi: visitando la sua cripta, oppure bevendo il sangue dei nemici (tirando un 6 o un 12), eventi non proprio facilissimi da avverare. Bisogna poi considerare che il Conte deve affrontare un numero di nemici molto elevato, e che i Punti di Vita in combattimento si perdono molto rapidamente; restare in vita (?) è quindi una bella impresa. Terzo punto: per arrivare allo scontro finale, Dracula deve trovare un certo numero di chiavi. Queste vanno quasi sempre ottenute uccidendo un nemico; unendo il grande numero di chiavi alla quantità relativamente limitata di locazioni disponibili, succede che gli eventi che hanno luogo in una stanza dipendono dalla porta da cui ci si entra. Entrare in un corridoio dal giardino conduce ad un paragrafo diverso che entrandoci da una stanza attigua, e questo ingenera parecchia confusione nel lettore, che si ritrova a girare in cerchio tra le stanze (perdendo 2 PV ad ogni paragrafo, ricordiamolo) in un castello la cui topografia ha resistito a vari tentativi di farne una mappa accurata. Un altro punto debole è il fatto che le particolari caratteristiche di Dracula, unite alle immancabili sviste dell’autore, rendono ben poco chiare molte situazioni, permettendo di barare in più punti. Alcuni esempi: - per quanto sia difficile pensare di poter succhiare il sangue a degli scorpioni o a un’armatura animata, niente ci dice che non possiamo farlo; - non viene specificato se un passaggio segreto già scoperto possa essere utilizzato liberamente, oppure se lo si debba riscoprire di nuovo (in questo modo è possibile tornare rapidamente alla cripta e recuperare tutti i PV in pochissimi paragrafi); - soprattutto, il libro NON dice quanti Punti di Vita abbia van Helsing! Questa è una lacuna gravissima, che lascia ampia libertà al lettore (io ho supposto che ne avesse 100, come quelli da cui parte Dracula).
Questi difetti sono un vero peccato, perché tra le due offerte dal libro l’avventura di Dracula è sicuramente la migliore. C’è un sacco di roba da fare e da vedere, bisogna visitare tutti i luoghi per accertarsi di non perdersi nulla (ma attenzione: non siate troppo zelanti nel cercare i passaggi segreti. Ci sono un paio di luoghi, nel castello, che per il Conte significano morte immediata). Del resto perdersi qualcosa sarebbe un peccato: tutto ciò che succede al Conte è un piccolo evento. Dracula incontra creature mostruose ma spesso servili, si scontra con cherubini e con mastini dalle zanne impregnate di aglio, si diletta di cucina con ricette tra l’esilarante e il disgustoso e nella sua biblioteca conserva la serie completa di Alla corte di Re Artù; nel frattempo riesce anche a pavoneggiarsi per qualsiasi scemenza, salvo essere subito punito dalle trappole e dai bigliettini al vetriolo di van Helsing (a volte somiglia davvero parecchio al Conte di Aldo, Giovanni e Giacomo, che prima si gasa e poi se la fa addosso se sente ululare i lupi). E’ difficile trovare qualcosa di noioso giocando nei suoi panni; peccato solo che l’autore abbia deciso di rendere così tortuosa e arbitraria la sua avventura. Arrivare ad un luogo da un paragrafo invece che da un altro può voler dire trovarci una trappola mortale oppure no, senza alcun criterio, e i nemici hanno una quantità di attacchi letali superiore a quelli incontrati da Harker. La parte di Dracula quindi è la migliore del libro; purtroppo, finirla senza concedersi qualche “facilitazione” è davvero difficile.
L’avventura di Harker Interpretando Harker il libro è decisamente più facile, vuoi perché il personaggio può recuperare energia, vuoi perché ci sono meno combattimenti, vuoi ancora perché i nemici non hanno così spesso la capacità di ucciderlo con un punteggio dei dadi che ha delle probabilità assurdamente alte di uscire (niente Mani Rugose di Satana che strangolano con 3, 6, 9 o 12, per dire). La falla in questa parte del libro è che essa è divisa piuttosto nettamente in due sezioni: quella fuori dal castello e quella all’interno. Il fatto è che Harker non deve recuperare tutti gli oggetti che invece Dracula è costretto a trovare: gli servono due chiavi per entrare nel maniero, e la sua ricerca finisce in pratica lì. Nel castello, infatti, tutto ciò che si deve fare per finire il libro è trovare l’unico passaggio segreto che conduce alla cripta di Dracula. Poiché trovare questo passaggio vuol dire dover tirare almeno un 9 al paragrafo giusto, è evidente che, dopo l’ingresso nel castello, l’avventura diventa un vacuo girotondo tra i paragrafi in attesa che i dadi ci diano il punteggio necessario. Pozioni curative a parte, all’interno dell’edificio non c’è nient’altro da trovare se non mostri, che per quanto variegati non hanno la verve di quelli incontrati dal Conte. Per fortuna, la prima parte dell’avventura di Harker ha qualità da vendere. C’è ancora, in parte, la necessità di arrivare in un certo luogo dal paragrafo giusto, ma succede solo in un’occasione e non si deve girare come trottole. I personaggi incontrati dal cacciatore di vampiri sono poi sempre spassosissimi: basti pensare al Felice Impresario, o al fratello di Dracula dal nome impronunciabile. Un’avventura più giocabile e meno ansiogena, quindi, un po’ meno interessante ma dal finale straordinario.
Lo stile del libro è veramente ottimo, un risultato di alta qualità anche per Brennan. I Loc contengono descrizioni bellissime, che creano perfettamente l’atmosfera di tenebra e di decadenza che permea il castello. Nonostante l’umorismo abbondi, sembra esserci un po’ più di serietà del solito, e un certo tocco di malinconia soprattutto nelle parti iniziali e finali delle due storie. Il tutto è impreziosito dalle illustrazioni strepitose di Tim Sell, di grande effetto anche se un po’ più semplici di quella, eccezionale, di copertina. Come libro in sé e per sé, Il Conte Dracula è splendido. Come librogame, c’è effettivamente qualcosa che poteva essere fatto meglio.
Titolo originale: Dracula’s Castle Autore: J.H. Brennan Anno: 1986 Illustrazioni: Tim Sell Copertine: Tim Sell Traduzione italiana: Alessandra Dugan (1987)
Il primo librogame di Horror Classic si concentra su uno dei più famosi, celebrati ed imitati romanzi del terrore: Dracula di Bram Stoker. Entrambe le avventure hanno luogo nel castello del Conte, un maniero tenebroso circondato su tre lati da un profondo baratro. L’approccio più classico avviene nei panni di Jonathan Harker, un impiegato immobiliare londinese che ha deciso di liberare la terra dalla nefasta presenza del Conte. In alternativa si può interpretare il signore del castello, costretto a difendersi da un pericolosissimo intruso: il professor Abraham Van Helsing, esperto di occulto ed infallibile cacciatore di vampiri.
Il castello ha una struttura abbastanza rigorosa all’esterno, mentre le stanze interne hanno qualche problema di continuità che vanifica i tentativi di mappatura. Brennan si è basato sulle descrizioni di Stoker per la struttura generale, quindi ha inserito ambienti di sua invenzione come l’obitorio, il boudoir, la serra ed il frutteto. Bisogna riconoscere che ha piazzato alcune situazioni che fanno rizzare i capelli, nonostante provveda regolarmente a stemperare la tensione con qualche nota umoristica.
L’avventura di Jonathan Harker I paragrafi di Harker sono contraddistinti da numerazione pari. Egli comincia all’esterno, presso il cigolante cancello. Il primo problema è penetrare nella dimora di Dracula, possibilmente evitando di farsi ammazzare dalle temibili creature che popolano il cortile esterno ed il parco, nel quale sono nascosti Loc “esclusivi” come il cimitero di famiglia, la torre campanaria ed il museo delle cere. Nonostante siano presenti avversari di una certa potenza, Harker è dotato di capacità PSICO discretamente versatili: la Consacrazione permette di infliggere 5 punti di danno in più durante un combattimento, la Santificazione previene 5 punti da ogni colpo ricevuto in un combattimento, infine l’Uso del Paletto consente di spacciare un vampiro con un 6 o un 12. Non è esattamente una buona probabilità, però a me è capitato di far fuori Dracula con questo trucchetto.
Non è troppo difficile individuare l’accesso segreto al castello; è più complicato trovare le chiavi necessarie, visto che una è disponibile solo se si raggiunge il cortile esterno da una certa direzione. Una volta all’interno è solo questione di cercare passaggi segreti e di eludere la sorveglianza dei sinistri servitori del Conte. Nel complesso la ricerca e gli scontri sono equilibrati, grazie all’abbondanza di oggetti curativi.
Brennan prende piuttosto sul serio l’avventura di Harker, infatti le occasioni per ridere sono surclassate in quantità e qualità dalle situazioni tese e spaventose. Gli unici attimi di relax, se così si può dire, sono gli incontri con i pochi personaggi che si degnano di rivolgere la parola ad Harker, ovvero il Felice Impresario con il suo teatrino di cadaveri ed il monaco Gregorio, che si offre di accompagnarlo e curarlo dopo i combattimenti. Però non sarebbe un librogame di Brennan se non ci fossero quelle frasi fulminanti inserite in brani di tutt’altro registro; come non bloccarsi e ridere di cuore leggendo il paragrafo 128, dove il raccapricciante incontro con un figlio di Dracula è trasformato in una scena tragicomica, grazie a poche parole inserite con arte?
Ambientazione: 7 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 7 Interattività: 7 Aspetto grafico: 8 Difficoltà: media
L’avventura del Conte Dracula I paragrafi di Dracula sono contraddistinti da numerazione dispari. Il malefico Conte parte dalla sua cripta, fresco come una rosa dopo una bella dormita. La sera precedente ha saziato la sua sete con l’ingenuo Jonathan Harker e adesso spera di fare il bis con il professor Van Helsing. Più facile a dirsi che a farsi, poiché l’intraprendente cacciatore di vampiri ha tappezzato il castello di trappole e seguaci magici. Come se non ciò bastasse, Dracula non si ricorda nemmeno come è fatta casa sua, visto che può cadere nelle sue stesse trappole od attaccare i suoi fedeli seguaci.
Nel ruolo di Dracula la vittoria è molto difficile, se non impossibile. Il Conte perde 2 PUNTI DI VITA ad ogni paragrafo visitato e l’unico modo per curarsi è sottrarre sangue agli avversari, cosa che può fare lanciando 6 o 12 in combattimento. In tal caso infligge il danno normale e può aggiungere i PUNTI DI VITA attuali dell’avversario ai suoi. Questo avviene senza danno per il nemico e conferma che la regola è piuttosto astratta; tra l’altro non impedisce di dissanguare teste d’aglio animate, giganti di metallo e serpenti astrali.
Van Helsing ha deciso di giocare con il vampiro e ha nascosto nel castello 12 chiavi numerate, ciascuna delle quali apre una porta del corridoio superiore (il Loc 33, che pare costruito per magia). Per raggiungere l’astuto professore sono necessarie TUTTE le chiavi, perciò gli ambienti vanno esplorati palmo a palmo. Già così si rischia di girare a vuoto e ritrovarsi senza energie, ma Brennan ha ritenuto necessario complicare il tutto con una strutturazione assurda: il contenuto delle stanze non è fisso ma è diverso a seconda della porta da cui si entra. Questa scelta non solo rende problematico il reperimento delle chiavi, ma dà origine a colossali svarioni: c’è una stanza in cui si può entrare e trovare il cadavere di un nemico mai ucciso, una sezione che non ha uscita eccetto una porta segreta, una chiave che si trova in due posti diversi, un luogo in cui si trova una chiave entrando da una parte e un’altra chiave giungendo da un’altra direzione.
Difficile capire le ragioni di questo disastro, così come è incomprensibile che il Conte possa trarre vantaggio dalle capacità PSICO come queste: il Controllo dei piccoli animali permette di bloccare l’attacco di UN animale e di assumerne il controllo spendendo un secondo punto PSICO (al massimo sono 6 punti! Ma sarebbero comunque sprecati, perché il Conte deve combattere di persona per sopravvivere); la Telecinesi teletrasporta Dracula nella cripta, dimenticandosi di specificare che lì si reintegrano i PUNTI DI VITA persi (altrimenti perché spendere 2 punti PSICO per andare e tornare?); la Trasformazione è l’unica abilità utile, visto che permette di trasformarsi in pipistrello ed essere colpiti con 8 o più, al prezzo di un punto di FORZA in meno. Non è chiaro se la Trasformazione possa essere protratta ad libitum o se sia obbligatorio ritrasformarsi dopo il combattimento, al prezzo di un altro punto PSICO.
Dracula è tutto tranne che una macchina da guerra, trova pochi oggetti utili e molti alleati inutili e deve affrontare una schiera di nemici spaventosa per numero e potenza. Prima di combattere Van Helsing si deve cimentare contro l’intero Zodiaco, in dodici stanze custodite da creature ansiose di spedire il vecchio cattivone al 13. Il professore è la ciliegina sulla torta e dimostra che si possono avere abilità non indifferenti accompagnate da una riserva INFINITA di energia PSICO. Purtroppo Brennan si è scordato di indicare i suoi PUNTI DI VITA.
Sicuramente quando l’autore ha deciso di scrivere Il Conte Dracula aveva già in mente buona parte delle gag riservate al protagonista malvagio, che è un nobile orgoglioso e pusillanime allo stesso tempo. Le trappole di Van Helsing sono la degenerazione dei tradizionali strumenti anti-vampiro: un testa d’aglio animata, un cane con le mandibole impregnate d’aglio, un ragazzino con fialette puzzolenti (sempre all’aglio) e numerose macchine in grado di piantare infallibilmente paletti nel cuore. Tra l’esumazione di un parente imprigionato da anni in un’urna funeraria e la preparazione di un prelibato soufflé di topo, la comicità non dà un istante di tregua. Se non si dovesse giocare, l’avventura di Dracula sarebbe un autentico spasso.
Ambientazione: 7 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 5 Interattività: 4 Aspetto grafico: 8 Difficoltà: alta
Da un lato abbiamo l’eroica impresa di Harker, ben narrata, bilanciata e correttamente strutturata, però senza grosse sorprese. Dall’altro c’è l’avventura di Dracula che è il prodotto di un Brennan eccezionalmente ispirato, perciò non stupisce che sia un completo colabrodo tecnico-ludico. L’unico denominatore comune de Il Conte Dracula sono le belle illustrazioni di Tim Sell, che è l’artista giusto per soggetti di carattere orrorifico. Questo primo volume merita una lettura, ma ha troppi difetti sparsi qua e là per essere definito un buon lavoro.