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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 04 - L'Altare del Sacrificio  Piu' letteValutazione: 7.86  Letture:4978
Descrizione   Joe Dever e Gary Chalk
Descrizione   Da più di un mese nessuna notizia di una carovana carica d'oro e di pietre preziose, né di un'intera compagnia di cavalleggeri della Guardia Reale mandata a scoprirne le tracce. Ora tocca a te, Lupo Solitario, svelare il mistero che si cela dietro queste inquietanti scomparse. Dovrai scegliere il percorso più sicuro in un territorio ostile e pericoloso. Dovrai impiegare le misteriose Arti Ramas, per affrontare avversari spietati che non si fermano davanti a nessun ostacolo. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 12/11/2007
Inviata da: Federico il 3/12/2006
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Dopo l'ambientazione polare del LG precedente, Joe Dever decide di portarci a visitare per la prima volta luoghi dal clima decisamente più mite: le Terre Desolate, nel torrido sud di Sommerlund.
Tema principale della quest è il tentativo di riportare in vita l'arcisignore dell tenebre Vashna e relativo esercito di non morti da parte del tiranno Bakkarshan. Come tutti voi saprete, non sarà certo l'unico tentatio che verrà fatto lungo tutta la saga di Lupo Solitario. Francamente sono arrivato a sperare che qualcuno prima o poi ce la faccia (magari nel 32 volume, perchè no), ho proprio voglia di farlo fuori e di toglierlo di torno una volta per tutte... .
Ma lasciamo da parte il superomismo e torniamo al libro.
La mia impressione è che questo volume, a fianco degli altri 4 che costituiscono il primo "nucleo" di avventure, rischi di passare in secondo piano, vuoi per l'eccessiva attinenza con l'ambientazione del successivo, vuoi perchè forse manca quello spunto di unicità che caratterizza gli altri (il primo, beh, è il primo!; nel secondo c'è la Spada Del Sole; il terzo ha un'ambientazione pressochè unica; e il quinto presenta una struttura del tutto innovativa che vedremo poi nella prossima review), ma la tsoria è talmente ben scritta e appassionante che questo "deficit" (o presunto tale) non ne può discriminare la qualità.
Abbiamo addirittura la prima scena di battaglia vera e propria dove dobbiamo prendere parte in prima persona nelle file di un esercito, tema che verrà ripreso con grande successo in parecchi LG successivi. Trovo che Joe Dever sia veramente abile nel rendere l'epicità di un campo di battaglia fantasy/immaginario, e probabilmente chi ha visto le foto dei suoi diorami (diorama?) sul Magnamund Companion sarà probabilmente d'accordo con me.
Tornando a quanto dicevo prima, in effetti in questo libro non manca la super-arma magica: il mitico Pugnale di Vashna (utilissimo contro il maledetto sultano Kimah), che compare in tutto il suo malevolo splendore in uno dei disegni "infraparagrafo" di Gary Chalk. Purtroppo lo si trova solo alla fine, dove il "boss" finale (scusate il termine da videogame) non è poi tutto questo granchè e non è certo a livello della terribile fama che lo precede per tutto il libro, un po' come Haakon. Va detto che purtroppo il buon Joe esagererà un po' dalla parte opposta con i "cattivoni" successivi...
E' molto più difficile evitare il "trappolone" teso verso la fine, che far fuori Bakkarshan stesso (un po' come accade con il Dakomyd nel 6).
Ah, un'ultima cosa, avete notato che dopo i primi LG è praticamente scomparso lo Gnadurn, quel veleno incolore identificabile solamente se si è in possesso di una particolare arte (caccia o guarigione, non ricordo) che costituiva un pericolo nelle prime avventure?

Inviata da: NormanBates il 21/12/2006
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     La quarta avventura di Lupo Solitario inizia con un mistero da risolvere: la scomparsa di una carovana carica d’oro e di pietre preziose proveniente da Randong e della compagnia di cavalleggeri della Guardia Reale inviata a cercarne le tracce. Ben presto, però, scopriremo che un grande pericolo aleggia su tutto il Magnamund. Una profezia annuncia la resurrezione del Signore delle Tenebre Vashna se un orrendo sacrificio verrà compiuto.

Trama sicuramente accattivante quella dell’ Altare del Sacrificio che ci trascina attraverso l’arido e brullo territorio delle Terre Desolate dopo il clima polare del libro precedente. Peccato però che forse ci sia troppa carne al fuoco e molte parti della storia che avrebbero meritato uno sviluppo migliore o più ampio risultano sacrificate: il viaggio verso Randong dura poco e la parte conclusiva fino al duello finale è un po’ stringata. L’avventura avrebbe forse potuta essere scissa in 2 parti con l’aumento del numero dei paragrafi (come accade nel numero successivo) o addirittura durare per due libri consecutivi.

I combattimenti in cui ci dovremo disimpegnare sono molteplici anche se non molto impegnativi, a parte quello finale che, se non possedete la Spada del Sole, potrebbe crearvi qualche complicazione. La Spada è pure decisiva nell’evitarvi una trappola fatale all’interno delle Rovine di Maaken, per cui fate molta attenzione a cosa scegliete se non possedete quest’ Oggetto Speciale. Rimanendo sul discorso bellico, nota di merito per la splendida parte dell’assedio dei Vassaki alle fortificazione di Randong. Dever è un maestro nel ricreare le sensazioni della battaglia e a descrivere con concisione e precisione le diverse azioni di guerrieri, soldati e comprimari.

Considerate le premesse, se ci fosse stato maggior spazio per sviluppare al meglio delle possibilità quest’avventura, ci ritroveremmo in presenza di un librogame eccellente; risultato è comunque più che buono, ma si ha la sensazione che la storia scivoli via troppo in fretta. Il Pugnale di Vashna, altra potentissima (oltre che importantissima) arma, ripaga però alla grande tutte le aspettative. Molto suggestiva, infine, la profezia più volte riecheggiata nel corso della storia:

“Quando ben alta splenderà la luna
sulle rovine del profondo tempio
si compirà un orrendo sacrificio.
E se a morir sarà una principessa
risorgeranno dall’abisso i morti
che attendono da molto ormai vendetta.”

Inviata da: lonewolf79 il 31/8/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo italiano: Negli Abissi Di KaltenLand

Titolo originale: The Caverns of Kalte

Autore: Joe Dever

Illustratore Gary Chalk

Serie Ramas


Quarto episodio di Lupo Solitario.
Randong è una remota provincia che si estende nella parte meridionale di Sommerlund, stretta tra le impervie cime dei monti Durncrag e la catena dei Maaken. Le genti di queste contrade vivono da sempre del duro lavoro delle miniere, ricche di oro e gemme preziose, sotto la protezione e il governo del loro signore, il barone Vanalund.

Questa attività costituisce un'importante fonte di ricchezza. A Holmgard è ormai una tradizione assistere all'arrivo del convoglio di carri che ogni mese giunge sotto forte scorta alla capitale. Ma un mese fa, improvvisamente, le comunicazioni con Randong si sono interrotte, e la carovana non è arrivata. Una compagnia di cavalleggeri della Guardia Reale, forte di un centinaio di uomini, è stata inviata sul posto per scoprire i motivi del ritardo. L'ufficiale comandante, il capitano Val, aveva l'ordine di tornare a riferire prima possibile, ma anche lui e i suoi uomini sono spariti senza lasciare traccia.

Ora il Re ha convocato Lupo Solitario, il quale ha l'incarico di ritrovare il capitano Val e i suoi uomini, scoprire che fine ha fatto la carovana scomparsa e squarciare il velo di mistero che ha coperto le terre di Randong.
Ai suoi ordini ha un plotone di cinquanta Ranger (nel corso del gioco diventeranno meno.....), uomini usciti da un durissimo addestramento.
Prima di partire il nostro eroe vede un corvo nero appollaiato sul davanzale di una finestra. A Holmgard il corvo è un presagio di sventura.


Sembra una missione semplice, ma in realtà si nasconde qualcosa di peggio.Una profezia annuncia la resurrezione del Signore delle Tenebre Vashna se un orrendo sacrificio verrà compiuto.
Una trama avvincente se fosse stata sviluppata meglio. Infatti gli elementi della storia dal mio punto di vista andavano allungati e non resi in maniera un po' sbrigativa come capita in alcune parti (vedere il duello finale per fare un esempio).
I nemici sono parecchi ma i combattimenti ( soppratutto se si ha la spada del sole) sono affrontabili. La Spada Del Sole è decisiva per la parte finale in cui dovremo affrontare un nemico molto potente!

In definitiva risultato del libro gradevole ma non eccezionale. Ambientazione in terre aride e brulle, una profezia che risulta essere suggestiva per la storia e il finale che ci ripaga con Lupo Solitario che entra in possesso del Pugnale di Vashna. Arma molto importante per il futuro, soppratutto in un certo librogame.... Quale ? Giocate i successivi e capirete.



Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 7
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 8
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 7
Grafica: 8

Voto complessivo:8
Difficoltà: media


Simpatiche guardie...


Inviata da: BenKenobi il 15/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     La quarta avventura di Lupo Solitario è una missione che inizia nel più fitto mistero. Dalla provincia meridionale di Ruanon giungono notizie di strani avvenimenti: la regione sembra fuori controllo ed infestata di briganti, le carovane provenienti dalle miniere non giungono più alla capitale, e toccherà a noi risolvere la situazione... scoprendo che dietro tutto ciò si nasconde addirittura un tentativo di riportare in vita il Signore delle Tenebre Vashna ed il suo esercito di morti viventi !

L'avventura è un episodio autoconclusivo con una trama ed una struttura ben congegnate. La prima parte del libro offre molti percorsi: dopo il terzo volume, troviamo ancora un librogame all'insegna della libertà d'azione e della vastità dello scenario esplorabile. Partendo verso sud con 50 ranger di Sommerlund al nostro seguito, esistono molti modi con i quali possiamo raggiungere la città di Ruanon. Sottolineiamo la grande varietà di eventi con le quali la nostra scorta può venire sterminata prima di arrivare a destinazione (in accordo con la triste tradizione che non dà scampo ai compagni di viaggio del nostro eroe solitario). La seconda parte è più breve e lineare, ma molto entusiasmante, e ci dà modo di decidere le sorti di un'epica battaglia (non è la prima e non sarà l'ultima) e di impedire che il malvagio ed ambizioso Bakkarshan sacrifichi una giovane innocente per compiere l'infernale rito di resurrezione.

La narrazione è a tratti molto avvincente. L'autore dà prova di abilità e fantasia nel creare numerosi percorsi alternativi che tengano conto del progressivo ridursi del numero di uomini della nostra scorta, e non è cosa facile. La provincia di Ruanon sembra davvero ostile e deserta, i predoni dappertutto. Le miniere, la corsa verso la barricata (un momento di intensità memorabile), la battaglia (scritta ottimamente, sembra vera !), ed il duello finale nelle rovine del tempo di Maaken sono scenari ben tratteggiati e di grande fascino, con scene d'azione rese ancor più coinvolgenti dallo stile qui essenziale e sintetico di Joe Dever. E' con tutta probabilità una delle storie dal taglio più cinematografico tra quelle che compongono la saga di Lupo Solitario.

Ricordo con molto piacere la corsa disperata in cui ci lanciamo per raggiungere Ruanon, una volta emersi dalle miniere, con un'orda di nemici tutt'intorno a noi, ed il salvataggio ad opera del Capitano D'Val, un buon personaggio destinato a figurare solo in questo episodio. A ritornare nelle avventure successive sarà invece Gwynian il Saggio, qui alla sua prima enigmatica apparizione subito dopo il primo paragrafo del libro: non sappiamo chi sia, e svanisce subito dopo averci consegnato una sinistra profezia (un aiuto che non sarà decisivo, a dire il vero), avvolto in un alone di mistero. Non dimentichiamo, infine, il premio finale di quest'avventura: il Pugnale di Vashna, un'arma che non aumenta la nostra Combattività, ma che potrà essere utile nei futuri libri, soprattutto a coloro che non dispongono della Spada del Sole.

Il giudizio finale è 8. Un ottimo librogame, molto solido e senza particolari difetti. Potrebbe aspirare all'eccellenza, se non fosse che per due motivi: il primo è la sua natura di "episodio a sé stante", scollegato dagli altri della serie cui appartiene; ed il secondo è la leggera caduta di tono nel finale, e nel duello conclusivo con Bakkarshan, uno dei nemici meno incisivi che sia mai apparso nella saga di Lupo Solitario.

Inviata da: EGO il 27/9/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Ditemi quel che volete, ma per me L’altare del sacrificio è e sarà sempre il più strano degli episodi di Lupo Solitario. Lo trovo strano perché mi sembra poco in sintonia col personaggio, e un po’ distaccato per quanto riguarda eventi, descrizioni e atmosfere. Per farla breve, non sembra un’avventura di Lupo Solitario, e questo fin dalla premessa, quando il Cavaliere Ramas, smessi i panni del vendicatore, si riscopre diplomatico del re incaricato di una missione speciale. Il carico di gemme preziose atteso il mese precedente dalla provincia meridionale di Randong (Ruanon) è scomparso senza lasciare tracce, e così i cento uomini inviati a investigare sulla questione, incluso il valoroso capitano Val. Ora tocca quindi a Lupo Solitario, con un reggimento di ranger, dirigersi a sud per far luce sulla faccenda. In realtà il mistero della carovana scomparsa è solo una facciata, il preludio a una vicenda ben più complessa e sinistra che riporterà sulla scena i Signori delle Tenebre e i loro seguaci.

Il problema che affligge L’altare del sacrificio è uno di ritmo: la differenza tra le due parti dell’avventura è troppo netta. La trama, l’ambientazione e lo svolgimento cambiano completamente dall’una all’altra, e la grande battaglia che le separa sembra uscire da un altro libro ancora (tant’è vero che le copertine inglesi hanno un soggetto del tutto diverso ad ogni successiva edizione, segno che nessuno ha ben capito quale sia l’elemento rappresentativo della storia). La sensazione finale è che, invece di costruire l’effetto sorpresa, Dever ci abbia in qualche modo defraudati di una parte di libro rimasta fuori dalla versione pubblicata.

Entrando nei dettagli, il “primo tempo” si concentra sul viaggio insieme ai ranger alla ricerca dei soldati scomparsi. Dopo una serie di misteriosi incontri le strade si biforcano, ma in un modo o nell’altro si arriva in un complesso di miniere. La gestione dei compagni di squadra a noi non costa niente, ma all’autore ha creato qualche grattacapo quando si è trattato di riunire i paragrafi, come si vede al 309 che è raggiungibile sia da soli che in gruppo, ma non tiene conto della seconda possibilità. La traduzione naturalmente aggiunge confusione perché non sempre riesce a distinguere tra il “you” singolare e plurale; e già che ci siamo, segnalo un errore al 153 (sottrai 4 punti di Combattività, e non di Resistenza) e al 32, dove manca del testo (la frase completa è: “Deciso ad affrontare i pericoli che ti attendono entri nel tunnel verso est, e punti su Randong, lanciando un ultimo sguardo alle acque fatali”). Ancora in tema di errori, è interessante notare che nelle miniere non viene specificato che si potrebbe usare la Sfera di Fuoco, eppure la stessa Sfera è chiamata espressamente in causa più avanti. Nel complesso direi che ciò che rende strana la prima parte del libro è proprio la presenza dei compagni di viaggio, perché Dever si inventa una serie di trovate pazzesche al solo scopo di farli fuori, mettendo in scena esseri e situazioni non molto credibili.

Il “secondo tempo” è più lineare e non ha quindi problemi di sequenza, però solleva questioni di rilievo, tra cui per esempio la presenza di morti istantanee vere e proprie, imprevedibili e vigliacche: una sorpresa amara, arrivati a questo punto dell’avventura. Il discorso più spinoso riguarda però la Spada del Sole: per la prima volta quest’arma, che pure in questo stesso libro funziona ancora da jolly salvavita in più occasioni, nello scontro finale porta degli svantaggi a Lupo Solitario. Questa battaglia mi porta inoltre a interrogarmi su quanto sia legittimo usare la Spada del Sole anche quando non viene specificamente richiesta: se il lettore seguisse la sequenza 215-119-73-325 arriverebbe a combattere senza avere mai menzione della Spada, e se fosse libero di usarla, potrebbe farlo senza gli svantaggi descritti poco fa.

Una cosa è certa: senza Spada del Sole, alcuni dei combattimenti in questo libro sono quasi proibitivi per un personaggio che non parta con i massimi punteggi di Combattività. Dever riporta in gioco anche avversari in grado di uccidere con una sola ferita, una sua piccola mania di questa prima serie di Lupo Solitario, e in definitiva credo che un buon consiglio per affrontare l’avventura sia di evitare il conflitto quando è possibile, anche perché le occasioni di perdere Resistenza non mancano.

A conti fatti, il progetto complessivo di L’altare del sacrificio non mi sembra molto ‘a fuoco’, e questo è curioso perché alla fine si viene a scoprire che il libro, lungi dall’essere un episodio indipendente, è in realtà un solido ponte narrativo verso i successivi, e anche in termini di gioco offre alcune importanti esclusive. Purtroppo Dever ha fallito in quello che credo fosse il suo intento, e cioè creare un’atmosfera di mistero nella prima parte del racconto (come invece è riuscito molto bene in Traversata infernale) per poi scoprire le carte nella seconda. Penso che ce l’avrebbe fatta se non fosse per il gruppo di ranger che ci accompagna all’inizio, la cui gestione si è rivelata un pasticcio. Tutto sommato il divertimento e l’efficacia del gioco non ne risentono troppo, perché L’altare del sacrificio è pur sempre un Lupo Solitario della prima ora e ne mantiene i numerosi pregi, tra cui l’ampia libertà di scelta e la conseguente rigiocabilità. Tuttavia è difficile farsene un’idea chiara, probabilmente perché non era chiara nemmeno quella dell’autore.



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