Nelle distese ghiacciate delle terre di Kaltenland, dove un vento polare si accanisce senza sosta su ogni forma di vita, tu, Lupo Solitario, sei in caccia di Vonatar, il mago traditore, il gobbo infernale che ha messo le sue arti al servizio del Male. Dovrai scegliere il tuo percorso nel labirinto che si apre nei sotterranei di Ikaya, la fortezza di ghiaccio. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
Il finale del libro precedente rende difficile ipotizzare un prosieguo lineare della trama senza l'introduzione di personaggi di "rottura" e altre "complicazioni" (acc..mi sfugge il termine narratologico adeguato....), come la fuga del gobbo traditore Vonatar e l'accenno ad una riorganizzazione dei Signori delle Tenebre sotto un nuovo condottiero. Dati questi presupposti, l'avventura ci porta per la prima volta al di fuori delle note terre civilizzate del Magnamund del nord, nella landa ghiacciata di Kaltenland (con un po' di analisi etimologica spicciola, non è difficile accostare questo nome di fantasia -ma nemmeno troppo- alle parole "terra" e "freddo"). Questa avventura costituisce a mio avviso davvero un unicum nella saga di LS, e non a caso si tratta di una delle mie preferite. Ma dove la vedrà po,i il nostro prode recensore improvvisato, tutta questa unicità, vi chiederete voi. Ebbene, non ho trovato altro libro (eccezion fatta per alcune parti della serie Guerrieri della Strada) a trasmettere la stessa sensazione di solitudine e impotenza di fronte alle forze della natura: una volta rimasti soli, l'ostilità dell'ambiente è qualcosa di quasi tangibile, si riesce davvero ad immaginarsi soli nel mezzo di una terra che sarebbe possibile paragonare al nostro circolo polare artico. Il sentimento di desolazione tocca picchi non raggiunti in nessun altro episodio della saga, nemmeno quando l'ambientazione naturale viene sostituita dalle antiche rovine, anzi, questa parte della narrazione possiede toni assolutamente inquietanti che richiamano ampiamente ad un immaginario Lovecraftiano e ricalcano parzialmente anche il suo stile. Le vestigia di un'antica civiltà sepolta dai ghiacci e l'aura di mistero che esprimono fanno sì che tutte le volte che mi addentro nella lettura, la quest principale passi praticamente in secondo piano e di Vonatar mi dimentichi ben presto. Fino alle fasi finali, non è praticamente presente dialogo di nessun tipo, il protagonista è del tutto abbandonato a sè stesso. Sfortunatamente si tratta anche dell'unico LG ambientato in questo luogo, sebbene gli secenari dominati dalla selvaggia natura invernale si ripetano con una certa frequenza nei libri successivi. In effetti sarebbe difficile utilizzare quell'ambientazione senza ricadere nella ripetizione, essendo caratterizzata più dai suoi "vuoti" che dai suoi "pieni".
Momento migliore: tutta l'avventura. Non riesco davvero a isolarne una parte, se non il finale dove ,secondo me, si assiste a una paradossale caduta di tono... Vonatar è veramente un cretino, lasciatemelo dire! Peccato che bisognerà aspettare ancora 8 libri per toglierselo definitivamente dalle scatole! Se avete preso l'oggetto giusto, assisterete a una scenetta tragicomica in cui il "malvagissimo" non ci fa poi questa gran figura....
Dopo il duro colpo inferto ai Signori delle Tenebre nel numero precedente, compito di Lupo Solitario, ormai divenuto un eroe, è di penetrare nella fortezza di ghiaccio di Ikaya, per catturare Vonatar, il mago traditore, rifugiatosi lì tra le distese gelate di Kaltenland.
Si tratta di un episodio interlocutorio, di “respiro” rispetto alla consueta trama che ci vede impegnati a sventare gli attacchi e le oscure macchinazioni dei Signori di Helgedad. Sarebbe comunque ingiusto definirlo “minore”, perché, da un lato, si tratta di un librogame molto ben realizzato e appassionante e perché, dall’altro, Vonatar, il nostro antagonista, avrà ancora qualcosa da dire nella serie. . Fin dal primo paragrafo siamo posti di fronte alla scelta fra 2 percorsi differenti, da seguire per arrivare a Ikaya, idea vincente che Dever userà da qui in poi quasi sempre, tanto all’ inizio quanto nel corso delle avventure, per far scattare nel lettore la curiosità di rigiocare il libro. Dopo l’ingresso nella fortezza di ghiaccio, la narrazione assume invece toni più classici con situazioni tipiche del lirogame fantasy. Il pregio migliore di Negli abissi di Kaltenland è però l’ambientazione: una landa fredda, inospitale, selvaggia, desolata, mortale. Da quando si rimane soli e fino all’incontro con Loi-Kymar non ci sono dialoghi e quasi si prova felicità nell’incontrare un barbaro o un mostro pur di spezzare l’inquietante silenzio e la solitudine che ci accompagna come un cattivo auspicio per buona parte dell’avventura. Tra i momenti più drammatici c’è da citare quello (opzionale) in cui veniamo assaliti da un gruppo di barbari sciatori che portano sulla schiena i propri bambini armati di arco! Situazione davvero delicata e che mi ha in qualche modo riportato alla mente il titolo di un film Come si può uccidere un bambino?, anche se, fortunamente, il nostro Lupo se la cava egregiamente da leale cavaliere qual’ è.
Girovagando tra le varie locazioni si possono raccogliere alcuni oggetti, anche speciali, molto interessanti (su tutti un ottimo Elmo d’Argento che da un bonus +2 di Combattività) e pozioni utili. La difficoltà è meglio bilanciata rispetto ai primi 2 numeri, anche se è meglio non incontrare i pericolosissimi Kalkoth che ci possono fare fuori con la perdita di un solo punto di resistenza. Ostico anche il mostrone finale (la cui azzeccata rappresentazione grafica, ad opera del sempre ottimo Gary Chalk, rimanda alle creature ancestrali immaginate dallo scrittore H.P. Lovecraft), soprattutto perché ha un pacco di punti di resistenza e noi abbiamo la necessità di concludere lo scontro in breve tempo.
Curiosità: questo è l’unico libro della serie in cui si può fallire la missione senza tirare le cuoia (o rimanere prigionieri a vita), semplicemente non riuscendo portare a termine il compito affidatoci.
Vonatar..... Un nome particolare.- Il nome del mago di Sommerlund che ha tradito ed è passato al nemico. E' anche per colpa sua che i Ramas sono stati distrutti.
Gran parte di Sommerlund è devastata dalla guerra; le campagne, un tempo così fertili, sono diventate brulle, e tante città sono state rase al suolo. Ma le genti di Sommerlund non si sono fatte scoraggiare dall'enorme compito che le attendeva. La ricostruzione del loro paese. Dopo un anno , pochi segni della guerra sono ancora visibili.
Per la parte determinante che Lupo Solitario ha avuto (vedere numero 2), il re gli ha conferito il titolo di 'Alfiere di Sommerlund', raro onore per un giovane, e le rovine del monastero Ramas con i terreni circostanti sono stati affidati alla sua protezione. Si stava per incominciare il lavoro di ricostruzione del monastero quando il Re ha mandato a chimare Lupo Solitario nella capitale: sono sopraggiunte delle notizie preoccupanti dal nord. Alcuni mercanti ritornati dalle loro spedizioni a Kaltenland hanno raccontato della caduta del Gran Sanghor, capo dei Barbari di quelle parti.
La descrizione del mago gobbo che gli è succeduto non lascia dubbi sulla sua identità: è Vonatar, il traditore.
Dopo la sconfitta dei Signori delle Tenebre, Vonatar è fuggito verso le distese gelate di Kaltenland. Giunto alla fortezza di ghiaccio di Ikaya,con l'inganno è riuscito a convincere il Gran Sanghor a nominarlo mago di Corte. Questo errore è costato al capo dei Barbari non solo il potere ma anche la vita. La notizia che Vonatar è ancora vivo si diffonde in tutta Sommerlund. Migliaia di persone affollano la capitale e chiedono a gran voce che il mago paghi il suo tradimento. È così forte lo sdegno del popolo che il Re è costretto a promettere che il traditore verrà catturato e riportato a Holmgard, dove verrà processato per tutti i suoi crimini. Pertanto per Lupo Solitario incomincia una caccia molto difficile. Trovare e catturare Vonatar...
Negli Abissi di Kaltenland Dever da' la possibilità di fare subito una scelta decisiva: intraprendere il sentiero più breve e difficile, o quello più lungo però più semplice; a questo punto è come avere due differenti libri, poichè le due strade non si intrecciano più fino all'arrivo a Ikaya!
L'ambientazione glaciale è molto bella, meno ungersi di grasso di Bakhnar per proteggersi dal freddo. Se si ha giocato il numero 2 e si possiede la Spada Del Sole , il libro diventa abbastanza semplice tranne per un paio d' incontri molto pericolosi.... Rispetto ai precedenti, per puro gusto personale, mi è piaciuto fino a un certo punto in quanto prediligo ambientazioni diverse. Cio' non toglie che rimane un ottimo volume. Oltretutto credo che sia l' unico numero della serie di Lupo Solitario in cui vi è un finale in cui "soppravvivi ma fallisci la missione". Ultima nota: in questo volume si puo' trovare un oggetto utilissimo per tutti i successivi episodi di Lupo Solitario : la sfera di luce.
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8 Grafica: 8
Dopo aver respinto l'invasione dei Signori delle Tenebre, il popolo di Sommerlund chiede vendetta contro Vonatar, il mago traditore colpevole di aver causato il massacro dei Ramas. A Lupo Solitario il compito di addentrarsi nelle lande ghiacciate di Kaltenland, per catturare questo temibile avversario e riportarlo in patria come prigioniero !
In questo ottimo libro, ci ritroviamo in un inferno di ghiaccio: uno degli scenari più riusciti della saga di Lupo Solitario, a mio giudizio (tant'è vero che lo ritroveremo anche in seguito). Ma è la vasta libertà di scelta il vero punto di forza di quest'avventura, una delle poche occasioni in cui Joe Dever ci regala la presenza di molteplici cammini, bene intrecciati fra loro, invece delle strutture lineari con bivi piuttosto comuni lungo la saga. Kaltenland è una sorta di immenso circolo polare artico, e la prima parte della nostra avventura consiste nel viaggiare attraverso nord sfidando la natura: bufere di neve, creature selvagge, barbari ostili costituiranno i nostri principali ostacoli. All'inizio ci viene offerta una biforcazione, ed il nostro cammino può diramarsi in vari percorsi: la libertà di scelta è notevole, anche se prima o poi dovremo cadere nel labirinto di caverne e grotte sotterranee che ci conduce verso la roccaforte di Ikaya, ove si è asserragliato Vonatar. Ed è qui che inizia la seconda parte dell'avventura, la più entusiasmante. E' la prima volta che Lupo Solitario deve esplorare una fortezza: una situazione di gioco che ritroveremo spesso in futuro, una delle più efficaci ed affascinanti. Siamo completamente soli, in un luogo pieno di insidie e minacce. Anche qui le scelte abbondano, i cammini che possiamo percorrere sono numerosi, e godiamo di una grande libertà di movimento; è stata creata molto bene la sensazione di trovarsi in un vero e proprio labirinto.
L'avventura ha un grande fascino anche a livello narrativo. Come al solito, Lupo Solitario dovrà affrontare una quantità incredibile di imprevisti lungo il suo percorso: è divertente scoprire tutti i modi con i quali le nostre guide possono soccombere, ed il nostro eroe precipitare nelle caverne di Kaltenland ! La misteriosa Ikaya nasconde molti segreti, e sarà possibile trovare molti inganni, tracce dell'enigmatica civiltà degli Antichi, ed aiuti insperati che si riveleranno essenziali per concludere la missione con successo. In particolare, anche qui è presente un Helghast dove meno ve lo aspettate: attenzione, questi emissari dei Signori delle Tenebre sono ovunque ! L'avventura perde un po' di tono soltanto nel confronto finale con Vonatar, ove era lecito aspettarsi uno scontro più epico e dalla risoluzione meno banale.
I lettori più attenti saranno premiati con alcuni oggetti molto utili, non facili da scovare. Nelle prossime avventure si riveleranno importanti la Sfera di Fuoco (per avere sempre un po' di fuoco e luce con sé), una Pozione di Alether così concentrata da donare un bonus di +4 anziché +2 sulla Combattività (conservatela per un'occasione speciale), e soprattutto l'Elmo d'Argento, uno di quegli equipaggiamenti indispensabili per rendervi competitivi contro i mostruosi nemici che attendono Lupo Solitario nei libri successivi. Simpatico il personaggio del mago Loy-Kimar, alla sua unica apparizione nella saga; forse il più originale, nella galleria dei vari "maghi sapienti" che Joe Dever ci proporrà nel corso della lunga serie.
Il giudizio finale è ottimo: questo libro merita un 9 pieno. Non raggiunge la perfezione soltanto perché non supportato da una trama eccitante e travolgente come quella di altri librogame, ma ha tutte le carte in regola per figurare in una "top ten" ideale delle avventure di Lupo Solitario !
Negli abissi di Kaltenland è stato il mio primo librogame, ma posso garantire che l’altissima opinione che ne ho non è influenzata da questo fatto. Anzi, nelle riletture più recenti il libro mi ha entusiasmato e sorpreso addirittura di più di quanto abbia fatto le pur tante volte che l’ho letto da bambino, per cui lo valuto oggi ancor meglio di ieri.
Recuperata la Spada del Sole e battuto l’esercito delle tenebre, la pace è tornata a Sommerlund, ma il regno porta ancora ben visibili i segni della guerra. Perciò quando si viene ad avere notizia di Vonatar, il mago che ha venduto ai Signori delle Tenebre il segreto che ha portato al massacro dei Ramas, il popolo chiede a gran voce la sua testa. Ma Vonatar si è rifugiato a Ikaya, la fortezza di ghiaccio eretta nel territorio glaciale di Kalte(nland), e soltanto Lupo Solitario con le sue Arti è in grado di tenergli testa.
L’ambientazione stessa è uno dei punti vincenti di questo librogame, ma non tanto (o non soltanto) per la sua caratterizzazione dettagliata che del resto è una costante di ogni avventura nel Magnamund, bensì per l’uso che ne fa il suo autore: sono tranquillo quando dico che in nessun altro librogame un paesaggio artico è stato così efficacemente descritto e reso parte integrante dell’esperienza di gioco. Kalte è un ambiente quasi vivo, tanto il suo clima implacabile si accanisce sul personaggio: le scene in cui la morsa dei ghiacci e della neve si fa sentire con tutta la sua forza mettono i brividi, e Lupo Solitario deve combattere con ogni mezzo contro le tante armi che il luogo gli rivolge contro, dalla temperatura sottozero fino al riverbero della neve (!), passando per crepacci che si aprono all’improvviso e tormente che fanno perdere la bussola. Accanto al clima c’è poi naturalmente la fauna, chiaramente esclusiva del luogo, anch’essa così geniale e incisiva da lasciare un segno duraturo nella memoria: i grandi Baknar con il loro prezioso grasso, il serpente più velenoso di tutto il Magnamund e i terrificanti Kalkoth, i nemici più letali dell’avventura... E poi ci sono gli autoctoni di Kalte, i Barbari dei ghiacci…
E tutto questo è solo una parte di quello che troviamo in questo fantastico volume, perché una volta entrati - per vie decisamente traverse - a Ikaya troveremo cose ancora più antiche e terribili, artefatti magici, personaggi inaspettati, trappole diaboliche, piccoli retroscena sul passato del Magnamund... Gli abissi di Kalte nascondono una sorpresa ad ogni paragrafo, l’azione non si interrompe mai, e così il flusso delle scelte e delle possibilità. Questo terzo volume unisce la varietà del primo alla spettacolarità del secondo, e ci aggiunge un enorme senso di soddisfazione per ogni scoperta, di gratificazione per ogni successo, perché c’è sempre qualcosa da imparare e da conquistare. L’avventura contiene un percorso idealmente migliore, ma può essere riletta molte volte e ogni volta svelerà una novità o due, e soprattutto non c’è davvero nessun modo obbligato di viverla, perché è stata studiata per essere fattibile seguendo qualsiasi strada e con ogni equipaggiamento. L’ulteriore tocco di varietà è aggiunto da un uso magistrale della Tabella del Destino, in grado di fare tutta la differenza del mondo per quanto riguarda lo svolgersi degli eventi. E che dire della possibilità, a inizio libro, di scegliere due piste totalmente diverse che non hanno nessun punto di contatto fino a Ikaya? O di quella, unica in tutta la serie, di imboccare un percorso che porta a fallire la missione senza però morire, e scoprendo nel contempo uno dei segreti più orribili del mago Vonatar? O ancora del confronto finale con lui, sensazionale, affrontabile in tre modi diversi e accompagnato da illustrazioni da far accapponare la pelle? No, in questo libro c’è veramente tutto: il brivido dell’esplorazione, la gioia della scoperta, battaglie dure ma bilanciate, atmosfere avvolgenti, sfruttamento a 360° delle regole (per la prima volta compare anche il grado di addestramento Ramas, e c’è un paragrafo riservato a chi ha il massimo numero di Arti attualmente raggiungibile). Lo stile? Perfetto. I paragrafi di morte? Mesmerizzanti. I disegni? Probabilmente il miglior contributo di Chalk.
I difetti? Zero! Anche la traduzione, con tutte le sue libertà, è inappuntabile (il nostro eroe fa persino la pipì all’85). Anzi no, in realtà un errore c’è, piccolo: al 241 c’è scritto “perde” invece di “perdi”, visto che siamo noi in vantaggio sul nemico. Ma è tutto. Fin dove può contare la mia opinione, Negli abissi di Kaltenland è il miglior volume di Lupo Solitario, perché è quello che meglio esprime tutte le potenzialità della serie e dimostra come dovrebbe essere fatto un librogame.