Mentre un esercito di mostri, al servizio dei Signori delle Tenebre, sta mettendo a ferro e fuoco il pacifico regno di Sommerlund, tu, Lupo Solitario, devi partire per una pericolosa missione, affrontando le mille insidie di un mare battuto da feroci pirati e scosso da violente tempeste suscitate dalle oscure forze del Male. Dovrai scegliere il tuo percorso tra i vicoli delle città di mare, dove ogni taverna nasconde un agguato. Dietro ogni pagina puo'celarsi una trappola mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
Dopo aver completato il secondo libro dedicato a Lupo Solitario vorrei dire la mia, avvertendo il lettore che nel corso della recensione rivelerò alcuni particolari della storia ( sconsiglio di leggere dunque a chi non abbia ancora completato tale libro).
Evoluzione narrativa Il primo capitolo di Lupo solitario si era contraddistinto per la inquietante fuga del nostro eroe che saltava da un paragrafo all' altro ( il libro era infatti caratterizzato da una velocità di lettura disarmante); Traversata infernale offre al lettore una coscienza del proprio destino e un obiettivo da realizzare, la narrazione è molto più matura e descrittiva, la vicenda tiene col fiato sospeso e in generale abbiamo meno scelte da compiere ma la lettura è più lunga e intensa rispetto al primo ( breve, longevo e indimenticabile) episodio.
Le bastardate non mancano. E' proprio il caso di dirlo: il lupo perde il pelo ma non il vizio! Dever, come nel primo volume, mantiene alta la difficoltà anche in Traversata infernale inserendo bivi random ( vai a sinistra o a destra senza alcuna indicazione) spesso forieri di insidie senza scampo, oppure lanci di dado ( ergo scegliere un numero nella tabella del destino) beffardi e mortali che spesso fanno letteralmente inc..avolare il lettore ( tipo: sei sfortunato? perdi tutto l' equipaggiamento oppure semplicemente muori..). Inoltre servono più di 30 monete per arrivare alla fine senza grossi problemi ( esclusi quelli già citati..) per non parlare di un' anonima lancia speciale da trovare da qualche parte, unica winning condiction con tanto di combattimento - tosto- annesso a metà storia, pena ricominciare da capo. Come dire: per terminare il libro o si bara ( come facevo da piccolo ma così non ci gustiamo il meritato e sofferto finale) o si ricomincia alcune volte ( stavolta "solo" 3 volte per me rispetto alle 5 del primo episodio!) utilizzando la settima arte ramas "pazienza, pazienza, pazienza".
Ma le sorprese rendono giustizia al paziente lettore. Come detto, descrizione narrativa di alta qualità, pathos e inquietudini thrilling all' interno della nave, persino un "chi è l' attentatore" in perfetto stile Sherlock Holmes all' interno della carovana, inganni, tradimenti che neanche una puntata di Beautiful regalerebbe. E poi andiamo ai momenti " celestiali" che questo librogame offre. Innanzitutto La Spada del sole, non un cimelio qualsiasi badate bene ma una sorta di ( passatemi il termine) di BFG9000 in Doom, un' arma sgravata e da delirio di onnipotenza. Una volta acquisita, la nostra combattività aumenta esponenzialmente, colpiamo i non morti come nella pubblicità un grissino infilza il tonno Rio mare e, per lo meno per quanto mi riguarda, i nostri occhi si iniettano di sangue e non vediamo l' ora di combattere e affettare nemici ( meglio se helgast che prima ci costringevano a scappare o ad usare improbabili armi per farli fuori, tzè!). A parer mio, e voglio andare controcorrente rispetto ai precedenti recensori, il momento cult è stato rivedere il capitano Kelman, compagno e unico amico fidato dell' equipaggio, trasmormato in non morto, implorare pietà. Egli (come Grifis in Berserk), è stato un valoroso compagno che, volente o nolente, ha sposato il lato oscuro, è stato vittima del suo destino e ora ci è nemico. E di fronte alla metamorfosi e all' involuzione del suo corpo e del suo spirito, la lama della mia onnipotente spada si è scagliata verso di lui con maggiore impeto rispetto ad un comune avversario: lui era mio amico, ora ho liberato la sua anima e ho posto termine alla sua agonia. Da menzionare la splendida raffigurazione di ben 2 (due) pagine della vittoria contro l' esercito del male e del ( se ancora non si fosse capito) potere onnipotente della Spada del sole. E ora le statistiche che piacciono tanto ai lettori.
Ambientazione 10 Interattività 9 Difficoltà 8,5 Fortuna richiesta ( andrebbe definita in un altro modo) 8 Narrazione 10 Immedesimazione 10 Voto finale: 9
Su incarico del Re dobbiamo portare il Sigillo di Hammerdal a Durenor e ritornare con la Spada del Sole assieme all'esercito durenese per salvare la capitale Holmgard assediata; ci viene dato un tempo limitato per completare la missione ma in realtà questo fattore non influenza minimamente l'avventura. Durante il viaggio saremo oggetto delle indesiderate attenzioni degli agenti di Naar che in svariate occasioni cercheranno di fermarci: alla taverna prima della partenza, durante il viaggio in nave e nel proseguo dell'avventura non ci daranno tregua! Dopo un lungo tragitto in nave, a causa di una improvvisa tempesta, la nostra imbarcazione affonderà, portando con se tutto l'equipaggio; ci salveremo solo noi, raggiungendo poi la malfamata città di Ragadorn in due modi. Nel primo, riusciamo a richiamare l'attenzione di una nave, ma perderemo gli oggetti e il Sigillo, che potremo comunque recuperare (ma c'è anche la possibilità di non riuscirci). Nel secondo, giunti sulla terraferma raggiungeremo a piedi la città. Da Ragadorn partiamo con una (costosa) carrozza verso Port Bax, subendo nuovamente i tentativi di assassinio di un compagno di viaggio; eliminato il rivale a Gorn Cove, dovremo lasciare i compagni e, dopo aver recuperato una Lancia Magica e combattuto un Helghast, arriveremo infine a Port Bax. Dopo un breve riposo, con la compagnia di Rygar e di altri cavalieri, ripartiremo verso Hammerdal; arrivare in città sarà difficile per gli agguati degli Helghast e per un errore famosissimo nel testo di un paragrafo. Ottenuta la Spada del Sole, ripartiremo in nave per l'ultima parte del viaggio; il ritorno a casa sarà tranquillo, fino ad un attacco operato da navi fantasma riportate alla superficie dalla magia di Vonatar. Grazie al potere della nostra nuova arma, superare questo ostacolo, approdare a Holmgard e distruggere Zagarna sarà un gioco da ragazzi!
Longevità 6 Il libro è molto più lineare del precedente anche se presenta delle deviazioni che possono essere significative. Interessante la possibilità di proseguire per un certo tempo l'avventura anche se si è perso il Sigillo.
Difficoltà 7 L'ostacolo maggiore è rappresentato dallo scontro con l'Helghast per ottenere la Lancia Magica. Non è uno scontro obbligatorio e per il resto del libro il livello dei combattimenti non è proibitivo, soprattutto dopo aver recuperato la Spada del Sole. Un gravissimo errore nel testo prima di entrare nel Tarnalin può portarci alla morte.
Ambientazione 7 Suggestiva ma non all'altezza del precedente libro. Mentre la visita a Ragadorn può essere superficiale, le descrizioni dei massacri nel tunnel del Tarnalin sono molto evocative. Anche se a inizio libro ci viene dato un tempo limite, qualsiasi siano le nostre scelte saremo sempre in grado di giungere in tempo, rendendo inutile questo dettaglio.
Totale 7 Il libro nel suo complesso raggiunge la sufficienza, ma non è all'altezza del precedente. La storia è più lineare e non crea bivi significativi, mentre la difficoltà è abbastanza bilanciata tranne per l'incontro già citato con l'Helghast.