Mentre un esercito di mostri, al servizio dei Signori delle Tenebre, sta mettendo a ferro e fuoco il pacifico regno di Sommerlund, tu, Lupo Solitario, devi partire per una pericolosa missione, affrontando le mille insidie di un mare battuto da feroci pirati e scosso da violente tempeste suscitate dalle oscure forze del Male. Dovrai scegliere il tuo percorso tra i vicoli delle città di mare, dove ogni taverna nasconde un agguato. Dietro ogni pagina puo'celarsi una trappola mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
A partire dal secondo libro siamo posti nei panni dell'"eroe" Lupo Solitario e non più in quelli del fuggiasco giovane e inesperto. La missione assegnata in questa avventura è poi la stessa che ci accompaganerà per tutti i libri successivi, ovvero l'eliminazione dei Signori delle Tenebre. Il finale potrebbe quindi essere fuorviante, con l'uccisione del loro leader, ma si tratta più che di una fine, di un nuovo inizio, tant'è che io sono solito pensare al primo volume come una sorta di "preludio" alla serie di Lupo Solitario, vedendo in questo libro il vero e proprio incipit. Lo stile della narrazione è enormemente maturato rispetto a "I Signori delle Tenebre", adeguandosi alla prospettiva diversa nella quale deve calarsi il protagonista e soprattuto vengono sviluppate notevolmente le alternative da cui è composta la trama: se nel primo volume le deviazioni dalla traccia principaele erano brevi e comunque approdavano sempre allo stesso punto , Traversata Infernale è il primo episodio a modificare sensibilmente la trama a seconda delle scelte e del caso. Inutile dire che questo aspetto verrà progressivamente sviluppato, fino ad arrivare in alcuni libri due avventure diverse a seconda della scelta iniziale, che si ricongiungono solo nel finale. Purtroppo, o per fortuna, a seconda dei gusti, sono ancora presenti quelle frustranti situazioni un po' "Jacksoniane" se mi si passa il termine, dove un lancio sfortunato, ma nemmeno troppo, spesso vuol dire morte immediata così come il non aver preso un oggetto può determinare il fallimento senza appello della missione, spesso moltò in là nell'avventura. Questo situazioni andranno via via sparendo, ma lasceranno,ahimè, il posto agli storici nemici "impossibili" delle avventure dopo il n.5 La vicenda in sè ci presenta alcune scene rimaste indubbiamente nella memoria di ogni appassionato di LS: la consegna della Spada del Sole, l'epicissimo e cinematografico finale, la sovraffollatissima diligenza, l'altrettanto spettacolare battaglia navale contro la flotta di non morti, prima di una lunga serie che ci accompagnerà in quasi tutti i libri, ma forse, più di tutte, la scena della locanda, dove bisogna indicare il colpevole deltentato avvelenamento. (Tant'è che questa parte del libro è stata la base per lo sviluppo dell'avventura gdr alla quale Joe Dever ha partecipato a Lucca, ovviamente nei panni di Lone Wolf). Abbasssando i toni del commento a un livello più pratico, si può tranquillamente dire che senza aver letto questa avventura è parecchio difficile (ma io mi sbilancerei più sull'"impossibile") superare quelle più avanzate, privi del potere della Spada del Sole. La difficoltà è stata comunque migliormente bilanciata, anche se è molto più facile morire per cause dipendenti dal caso che in combattimento, a parte quando ce le si va a cercare nella locanda, ovviamente.
Momento migliore: ce ne sarebbero tanti, alcuni già citati, ma io ho un debole per il finale e per l'illustrazione a doppia pagina che lo accompagna. Davvero una scena da film...
In questa seconda avventura, Lupo Solitario deve recarsi a Hammerdal, capitale del Regno di Durenor, per riportare indietro la Spada del Sole, unica arma in grado di salvare Holmgard dall’estenuante assedio operato dall’esercito dei Signori delle Tenebre.
Il passo in avanti rispetto al “grezzo” esordio è notevole, tant’è che è doveroso annoverare Traversata Infernale tra i migliori episodi dell’intera serie. I paragrafi diventano più ampi, ricchi di descrizioni e alternative meglio ponderabili. La varietà delle situazioni impedisce di annoiarsi o di avere un senso di dejà vù, stimolando così il piacere di una o più riletture: si passa dal viaggio in nave a quello in carrozza, dagli agguati alle battaglie campali e marine. Fin dall’inizio si viene scaraventati nell’azione e anche i momenti di attesa (come quelli che si verificano all’inizio a bordo della Freccia Blu) sono carichi di tensione e preludono a qualche evento pericolosissimo.
Negli episodi “on the road” della serie, Dever dimostra di avere una marcia in più; merito sicuramente della sua capacità di caratterizzare bene comprimari e personaggi secondari pur negli ovvi limiti angusti imposti dalla struttura del librogame. Particolarmente efficace è il modo in cui Dever instilla, da subito, nel lettore il dubbio e la possibilità del tradimento: non tutti sono ciò che sembrano. Tanti i momenti indimenticabili: il tentativo di avvelenamento e la conseguente accusa e uccisione del colpevole nella locanda di Gorn, l’agguato dell’Helgast nella galleria Tarnalin, la battaglia navale contro la flotta fantasma, il pirotecnico finale che non avrebbe affatto sfigurato come conclusione di una bella saga fantasy. Anche alcuni personaggi sono destinati a rimanere nell’immaginario collettivo dei fedeli lettori di Lupo Solitario: il capitano Kelman, l’enigmatico padre Parsion e Vonatar, il gobbo mago traditore che ci darà filo da torcere ancora fin dal numero successivo.
La difficoltà è molto elevata, si muore che è un piacere (si fa per dire!), spesso a causa di scelte sbagliate o sfortunate puntate sulla Tabella del Destino. Le corone d’oro sono come non mai fondamentali, visto che siamo chiamati a un ingente esborso economico (senza contare che in alcuni casi trovarsi senza denaro equivale a fine certa). Inoltre è praticamente impossibile uscire vivi dalla galleria Tarnalin senza un particolare Oggetto Speciale che non è facilissimo trovare (c’è comunque un buon 40-50% di possibilità) la prima volta che si gioca.
In conclusione, si tratta di un capitolo imprescindibile anche perché permette di ottenere la Spada del Sole, arma importantissima e quasi sempre risolutiva per tutto il resto della serie.
Lupo Solitario è arrivato dal re ad Holmgard con la consapevolezza di essere l' unico Ramas soppravisuto al massacro.Il suo compito non è ancora finito: ora che tutti i Ramas sono morti, l'unica speranza che resta alle genti di Sommerlund sono i magici poteri della Spada del Sole.
Dopo la vittoria su Vashna, questa spada venne donata da Ulnar, re di Sommerlund, agli alleati di Durenor in segno di amicizia e alleanza tra i popoli delle Terre Libere. In cambio Alin, re di Durenor, donò a Sommerlund un magnifico anello d'oro con inciso lo stemma di Durenor; questo anello viene chiamato il sigillo di Hammerdal, e rappresenta il patto che stringe i due regni contro il nemico che viene da ovest.
Lupo Solitario dovra' mettersi in viaggio per Durenor portando con se il Sigillo di Hammerdal, e riportare indietro la Spada del Sole. Il nemico ha già infranto le prime linee di difesa e si prepara ad assediare le mura della città. Mentre il capitano Val della Guardia Reale gli fornisce l'equipaggiamento necessario per la missione, a lui tornano alla mente le parole del Re: "Quaranta giorni, Lupo Solitario. Noi non possiamo resistere un giorno di più".
Un deciso balzo in avati come qualità. Traversata infernale è senz' altro uno dei migliori titoli della serie. Maggiori descrizioni, scelte piu' ampie e leggermente meno finali istantanei.Ma non preoccupatevi che si finisce male ugualmente in molte situazioni.
L'ambientazione del viaggio di Lupo Solitario poi è resa in maniera superba. Come non rimanere affascinati dal viaggio in mare,dai viaggi in carrozza,dai tradimenti, dai combattimenti sfiancanti,e dalla immane spesa di soldi. Infatti in questo volume la spesa di Corone è veramente elevata e se non se ne hanno a sufficienza, si rischia di dover affrontare pericoli in piu'. Come se ce ne fossero pochi.
La stessa caratterizzazione dei personaggi è resa efficacemente da Dever come la tensione frenetica che aleggia in tutto il volume.Certi personaggi come Kelman oppure il "caro" padre Parsion non possono non rimanere impressi nel lettore.
Oltretutto se non si prende una certa arte o un certo oggetto durante l' avventura, non finirete il libro....
Infine come non rimanere affascinati dalla Spada Del Sole, arma che rimarrà nel corso di tutta la saga. Con i suoi preziosi vantaggi!
In definita volume ottimo da non perdere e rigiocare piu' volte.
Consiglio per la scelta delle arti: 1)Scherma 2)Telecinesi 3)Sesto Senso 4)Orientamento 5)Guarigione o Psicoschermo 6)Affinità Animale
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 10 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 10 Grafica: 10
Voto complessivo:10 Difficoltà: alta
La Spada Del Sole. Non so voi, ma io la vorrei in bella mostra sulla parete....
Dopo aver raggiunto Holmgard, Lupo Solitario viene incaricato di una missione dall'importanza fondamentale. L'esercito del Signore delle Tenebre Zagarna assedia la capitale, che potrà resistere per poco; il nostro eroe dovrà ingaggiare una sfida contro il tempo, per raggiungere il vicino regno di Durenor e consegnare il Sigillo di Hammerdal, simbolo di alleanza tra Sommerlund e Durenor, che ci consentirà di ritornare in patria con i rinforzi e brandendo la leggendaria Spada del Sole !
L'avventura si fa emozionante. Si sentono sin dall'inizio l'urgenza, l'importanza, la difficoltà di questa missione. Scopriamo che gli emissari dei Signori delle Tenebre sono disseminati ovunque, e faranno di tutto per ostacolarci; l'imprevisto è sempre dietro l'angolo. Mantenendo uno stile scarno, sintetico e appena poco più elaborato di quello del primo libro, Joe Dever ci conduce lungo un viaggio irto di insidie.
Il libro segue un percorso lineare, che solo in pochi punti si snoda in due o più alternative in cui il lettore ha libera scelta (come ad esempio nel finale). Ma non pensate di trovare un libro "piatto", non potreste essere più lontani dalla verità ! Gli ostacoli sono abbondanti, ed ognuno di essi richiede scelte corrette ed attenzione per i dettagli. La difficoltà è medio-alta, non tanto per i combattimenti quanto per le numerose occasioni in cui possiamo lasciarci la pelle, e per l'attenzione che dovremo porre ai vari oggetti dall'importanza cruciale, senza i quali il superamento dell'avventura è impossibile.
Ciò che rende questo librogame un vero capolavoro è la bellezza della storia, dei personaggi (all'autore bastano pochi tratti per caratterizzarli molto bene) e degli episodi che, inanellati uno dietro l'altro, rendono straordinario il racconto. La creatività non manca, e le situazioni di gioco che ci troviamo a risolvere sono rimaste ben scolpite nella mente di ogni lettore di Lupo Solitario: dal furto del Sigillo di Hammerdal, al mistero dell'ignoto attentatore (un piccolo "giallo" in piena regola); dai micidiali incontri con gli Helghast (diaboliche creature del Male capaci di mutare sembianze, e vulnerabili solo ad armi magiche) alla possibilità di impantanarsi in un loop infinito a causa della burocrazia (!); dalla battaglia navale lungo la strada del ritorno, con tanto di apparizione di Vonatar (il mago traditore che ha causato l'invasione di Sommerlund ed il massacro dei Ramas) alla vittoria finale, con la morte di Zagarna ! Oltre ad avere una grande bellezza narrativa, tali episodi sono molto coinvolgenti ed avvincenti sul piano del gioco: ci sono dei percorsi più vantaggiosi di altri, ed è indispensabile procurarsi alcuni oggetti e comportarsi nel modo giusto per andare avanti nell'avventura. Da questo punto di vista, è sicuramente uno dei libri meglio caratterizzati e più riusciti della serie.
Tra i vari episodi, segnaliamo a titolo d'esempio uno dei più discussi, ossia il "dilemma del Tarnalin". E' un vero dispiacere condannare al suo fato un nostro compagno d'avventura, il maresciallo Rygar, abbandonandolo in una foresta infestata di Helghast; ma ogni scelta che compiamo si risolverà con la sua morte, pena il fallimento se ci comportiamo altrimenti. La missione ha una priorità troppo alta, e purtroppo ci costringe anche a gesti del genere.
Non ho citato ancora la Spada del Sole, che ho lasciato per ultima ! E' incredibile la sensazione di potenza che si prova ad usare quest'arma, ed il suo grande carisma: è un'invenzione letteraria di cui raramente ho visto l'eguale, una delle "spade del potere" meglio riuscite di sempre. Il suo eccezionale bonus di Combattività, unito alla capacità di difenderci dagli incantesimi e raddoppiare l'entità dei danni che arrechiamo ai non-morti, ci trasforma in modo sorprendente (tant'è vero che il principale divario, anche nella difficoltà di gioco, tra i giocatori esperti e quelli inesperti nei libri futuri sarà costituito proprio dal possesso, o meno, di questa spada). La cosa più soddisfacente è il modo in cui l'autore esalta le nostre nuove capacità nella battaglia che viene subito dopo: ci si sente davvero trasportati dal racconto !
Il giudizio è certamente 10. Volume riuscitissimo sotto tutti i punti di vista. Assieme al primo libro di Lupo Solitario, forma una bilogia che è entrata di diritto nella storia del librogame, assolutamente imperdibile !
Alcuni considerano Traversata infernale il vero inizio di Lupo Solitario, dopo il “prologo” del volume 1. In realtà Traversata infernale è al tempo stesso una fine e un inizio: la sua conclusione chiude un piccolo ciclo narrativo e insieme apre la strada a tante altre avventure. In pratica, Lupo Solitario poteva finire dignitosamente dopo due volumi, se non fosse che Dever aveva in mente tante altre idee.
Ciò che rende Traversata infernale il punto di svolta della serie è la Spada del Sole, l’arma divina che Lupo Solitario è chiamato, come ultimo dei Ramas, a riscattare presso il re di Durenor dopo millenni di pace. La Spada del Sole è l’unica arma conosciuta in grado di uccidere un Signore delle Tenebre, l’unico talismano disponibile a Sommerlund per fermare l’avanzata dell’esercito del male; senza di essa, tutto è perduto, e abbiamo solo quaranta giorni di tempo per riportarla a Holmgard, perché di più i soldati del re non potranno resistere.
Se I Signori delle Tenebre si distingueva dagli altri librogame grazie alla sua struttura flessibile, Traversata infernale è a sua volta rivoluzionario per la sua qualità cinematografica: giocarci è quasi come essere in un film, perché la trama passa attraverso molte scene imprescindibili e indimenticabili, in cui la libertà di scelta non viene però trascurata. Lupo Solitario è un braccato speciale e i suoi nemici fanno di tutto per impedire la sua missione, ancor prima che lui lasci Holmgard via nave. Più volte l’avventura si tinge di giallo, arrivando perfino a una scena di “trova il colpevole” con tanto di illustrazione annessa; e quando non c’è un mistero, allora è perché il nemico ha gettato la maschera e non ha problemi a mostrarsi in prima persona. E’ qui che entrano in scena gli Helghast, gli spaventosi mostri mutanti intorno a cui è costruito il primo, vero checkpoint della serie. C’è infatti un punto che si può superare solo avendo un certo oggetto (nascosto dietro un insospettabile bivio destra/sinistra), oppure un’altrettanto insospettabile Arte Ramas; mancando l’uno e l’altra, si muore in ogni caso. Si può notare che Dever offre un’alternativa a chi non ha trovato l’oggetto, contrariamente a quanto farebbe Ian Livingstone; però si nota anche che, in questo caso, Lupo Solitario si piega alle consuetudini dei librogame del periodo. La differenza, che determina il gradimento finale del lettore, è che Dever imposta la scena con molta più classe, dando all’eventuale morte una tensione e un senso di ineluttabilità che la rendono quasi giusta, e riescono a mettere in ansia anche il lettore che sa già di essere preparato per gli eventi.
In realtà di questi “blocchi” l’avventura ne contiene più di uno, tutti imprevedibili e organizzati in modo tale che è possibile continuare per un po’, beatamente ignari del pericolo, finché non si viene fregati nel giro di due paragrafi. Ogni volta che succede è uno shock, e rende ragione del titolo italiano, ben più forte e promettente di quello inglese che invece accenna all’ultima parte dell’avventura, quasi una passeggiata. A quel punto infatti si possiede ormai la Spada del Sole, il bonus più clamoroso della storia del librogame, troppo potente per il suo bene: una differenza di 8 punti di Combattività tra chi ce l’ha e chi non ce l’ha non è facile da bilanciare nei libri successivi, e infatti Dever non c’è mai riuscito, e avrebbe fatto meglio a metterla tra l’equipaggiamento base a partire dal volume 3. Così non è e si avrà modo di dolersene più avanti, ma per quanto riguarda la Traversata infernale va tutto bene, perché è una goduria potersi finalmente sentire all’altezza degli avversari, e anzi più forti, dopo un libro e mezzo passati a scappare e nascondersi. Giusto anche che sia un’ebbrezza passeggera, prima del grandioso finale che è lungo ed epico come nessun Fighting Fantasy si era mai sognato.
Una cosa da tenere presente è però che una parte molto difficile e una molto facile non fanno un totale equilibrato. Fino a che non si prende la Spada del Sole, Traversata infernale eccede davvero in difficoltà, perché è subdolo: cerca infatti di mettere apposta il giocatore in condizione di non poter proseguire, servendogli le trappole su un piatto d’argento, anzi su tanti piatti d’argento. In un paio di casi che coinvolgono la Tabella del Destino è perfino ingiusto, e la presenza di una sorta di “true path” può far storcere un po’ il naso dopo la libertà del primo episodio, anche se dal punto di vista dello scenario è ciò che rende memorabile questo volume. Insomma, la sua importanza nel continuum della saga fa sì che Traversata infernale ne esca un po’ penalizzato sul piano del gioco, e bisogna tenerne conto anche se l’avventura ha il suo giusto e intoccabile posto nel cuore di ogni appassionato di Lupo Solitario.