| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Guerrieri della Strada
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Titolo: 03 - La Zona Omega | Valutazione: 10.00 Letture:3524 | Joe Dever
| America, anno 2020. Otto anni dopo la catastrofe nucleare, il tuo gruppo sta attraversando quello che un tempo era il selvaggio West, tra il New Mexico e l'Arizona. Insieme al capitano Frankland e ad altri due soldati della Lega, ti stacchi dal convoglio per compiere una missione estremamente pericolosa ma dalla quale dipende la salvezza del gruppo e l'esito stesso del viaggio. |
Valutazione media:
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(1)
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Data pubblicazione 22/11/2007
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Inviata da: Federico il 3/12/2006 |
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Valutazione generale:
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10
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Quando, nella ri-lettura della mia collezione di LG, effettuata dopo 10 anni circa dall'ultima, sono giunto a "La Zona Omega" avevo una strana sensazione, un ricordo lontano di emozioni passate che riaffiorava a intervalli, come quando inconsciamente ci ricordiamo alcune parti dei nostri sogni e le sensazioni ad essi legate. Un salto temporale nel mio passato e in un altrui futuro fittizio, resi inscindibili dalla formula magica dell'immedesimazione in prima persona peculiare dei librogames. Ho forse, senza volerlo, scelto il periodo dell'anno più indicato per dedicarmi a questa lettura: la calura dei primi di agosto ha contribuito senza dubbio a rendere quell'immedesimazione,sebbene solo parzialmente e dal punto di vista "ambientale" ancora più forte. Improvvismente, con l'inizio dell'avventura, quella che era stata solo una sensazione iniziava a tradursi in concreto, in un'escalation emotiva frutto dell'azione combinata di esterno e interno, della straordinaria narrativa di Dever e dal residuo emozionale dato dalla mia memoria e dalle mie sensazioni. Non solo ogni parte di questa avventura ha una sua dinamica particolare che gioca sul climax ascendente, ma considerata nell'insieme è struttuarata secondo uno schema di tensione>Impossibile non rimanere segnati dalla morte dei propri compagni. Morte che avviene in una sorta di paradiso terrestre scampato all'inferno nucleare, al quale però sono sopravvisuti alcuni demoni. Tombstone rievoca polverosi duelli western-style, ma questa volta nessuno potrà avere guai con la legge, la legge è quella aspra della natura: mors tua, vita mea. Ancora una volta, la calma è il preludio della tempesta, non può mancare lo scontro finale, che serve oltretutto a gettare le basi dell'agnizione finale del quarto libro della serie. Vai al 350. Si chiude il libro e un nuovo eroe, che abbia 12,22,32 o 42 anni si alza dalla sedia fiero di essere sopravvissuto alla zona Omega. Ma in quale mondo vivrà?
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Inviata da: EGO il 14/2/2008 |
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Valutazione generale:
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10
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Eravamo rimasti con Mark Phoenix e gli altri coloni fuggiaschi a El Paso, protetti tra le mura di Fort Bliss. Ma una fuga precipitosa si prospetta nuovamente allorché il folle Mad Dog decide di farsi recapitare un carico di esplosivi da un insediamento vicino, per abbattere il forte. Mark e tre compagni dovranno far saltare questi esplosivi e creare un diversivo per permettere agli assediati di Fort Bliss di scappare verso Tucson, Arizona. E’ soltanto il preambolo dell’avventura, eppure è già una missione rischiosissima, che ci offre molte possibilità di scelta… e di morte. Dever ci lascia la palla in ogni mossa, e ogni alternativa presenta i suoi rischi e i suoi vantaggi, oltre che le sue scene uniche e non ripetute altrove. Ottimi il ritmo e l’interattività in questa prima parte, che finisce con la fuga dai Lions inferociti.
A questo punto la storia prende una piega totalmente diversa, con un lungo viaggio in macchina costellato dalle occasionali scaramucce, e sembra che non possa più succedere nulla di grosso.
Sembra.
All’improvviso il tono del libro, da moderatamente rilassato, si fa intensissimo e drammatico nel momento in cui entra in scena un micidiale assassino che insegue e abbatte uno ad uno i membri del piccolo gruppo. Non c’è modo di descrivere l’intensità di questi momenti e lo shock provato nel viverli in prima persona; bisogna giocare. Bisogna sperimentare direttamente che cosa vuol dire avere alle calcagna, per chilometri e chilometri, su qualsiasi terreno di un mondo desolato, un killer di abilità eccezionale che non concede tregua. La decisione di ambientare la resa dei conti a Tombstone è la ciliegina sulla torta, un’idea di grandissimo effetto e il culmine assoluto di un’escalation di tensione che il librogame probabilmente non ha mai eguagliato: nel momento in cui l’assassino finalmente crolla, non è solo Mark Phoenix che riprende a respirare e si sente un peso cadere dalle spalle, ma anche noi. Da qui sembra che finalmente i giochi siano fatti, e invece, come nel più classico film d’azione, c’è ancora il tempo per un ultimo duello in macchina, a completare la lista delle scene irrinunciabili.
La bravura di Dever nel creare questo irresistibile crescendo si riflette nel modo subdolo e sottile con cui ha organizzato il gioco. Paradossalmente, proprio nel libro che più ci permette di fare gli eroi, viene premiata la condotta prudente e conservativa. E’ meglio non esporsi mai al pericolo, perché finché abbiamo dei compagni di squadra, loro si occuperanno di tutto ciò che potremmo fare personalmente, e noi non riceveremo alcun danno. Ci sono alcuni casi in cui il gioco vale la candela: per trovare alcuni oggetti, specialmente curativi, ma soprattutto dei proiettili, nel caso ci mancassero. La gestione delle munizioni è infatti l’aspetto cruciale dell’avventura, e fin troppo volentieri Dever ci offre di sparare quando in realtà non ce ne sarebbe bisogno, allo scopo di farci arrivare a Tombstone col caricatore vuoto e perdere la sfida decisiva. E’ un’impostazione del tutto differente rispetto al solito, e scoprirla è una sorpresa perché sembra veramente contraria alla logica di Guerrieri della Strada, in cui non si riesce a credere di poter fare a meno del pericolo. E’ quindi facile, la prima volta, rimanere fregati, attraversando il libro in stile Rambo e trovandosi poi inermi nel momento clou. L’approccio play it safe, comunque, non è garanzia di sopravvivenza perenne: le prove di abilità abbondano, e praticamente tutte hanno in serbo un risultato mortale. Soprattutto quelle che coinvolgono la Resistenza possono rivelarsi ostiche, mentre il giocatore partito dal volume 1 avrà qualche problema in meno con le altre, che però non sono mai scontate, così come non sono eccessivamente difficili per chi gioca solo questo episodio.
Difficile, veramente difficile, non rimanere colpiti da La Zona Omega. Con questo libro Joe Dever compie un piccolo miracolo, regalandoci uno dei più riusciti connubi tra romanzo e gioco di ruolo, lungo, coerente, credibile, emozionante, un perfetto esempio di narrativa dal taglio prettamente cinematografico e, pur nei limiti del librogame, un’ottima applicazione dell’interattività nel racconto, e non credo che sfigurerebbe come videogioco. Anzi, in realtà ci sono diverse somiglianze con Metal Gear Solid, di cui questo volume potrebbe quasi essere un precursore, o almeno un corrispondente cartaceo. Chiaramente uno dei migliori librogame mai pubblicati.
NOTA ALLA TRADUZIONE
Ho voluto separare questo commento per non inquinare la recensione di un libro bellissimo, però è necessario che se ne parli. La Zona Omega è stato tradotto da Laura Pelaschiar, e ormai sono veramente nauseato dal “lavoro” compiuto da questa persona sui librogame (librogame di grandissimi autori, oltretutto). Qui non si tratta di non saper tradurre bene, ma proprio di non conoscere, oltre all’inglese, nemmeno l’italiano. Come giustificare altrimenti l’introduzione, dove alcuni paragrafi balzano dal passato al presente al futuro (!) nel giro di poche righe, in completo disaccordo con la logica oltre che con l’originale? E come spiegare il mancato rispetto della coniugazione verbale nella frase “In città i commandos della LDM che difendeva la postazione militare vi ha riservato un caldo benvenuto”, se non con la totale noncuranza del testo scritto di proprio pugno, scritto evidentemente solo con l’intenzione di arrivare a fondo pagina e passare alla successiva? Come si può confondere “più di cento anni fa” con “quasi cento anni prima”, con quel “prima” che tra l’altro suona malissimo nel testo? Come si fa a far dire “Copritevi” (da “Take cover”) ad un militare mentre stanno sparando alla sua squadra? Perché l’orrenda banalizzazione dei nomi dei banditi, che Saulo Bianco aveva cercato di mantenere creativi pur modificandoli? Naturalmente non mancano errori tecnici rilevanti, come ai paragrafi 150 e 152, dove si trovano delle armi ma non c’è la parentesi col punteggio di Combattività che esse conferiscono (grave), o al 267 dove il nemico avrebbe Combattività 1! (e invece è 15) Non è facile trovare un librogame tradotto in italiano come Dio comanda, ma nel caso della Pelaschiar (e anche di una certa altra signora) io continuo a chiedermi come abbia mai potuto impiegarsi come traduttrice, quando ogni libro a lei affidato, con la parziale eccezione di Lupo Solitario, è una mortificazione dell’originale, se non proprio un ostacolo al gioco così com’era stato concepito.
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Inviata da: Gurgaz il 14/2/2008 |
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Valutazione generale:
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10
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Titolo originale: The Omega Zone Autore: Joe Dever Anno: 1989 Illustrazioni: Brian Williams Traduzione italiana: Laura Pelaschiar Mc Court (1990)
La Zona Omega rappresenta il climax della serie Guerrieri della Strada e a mio parere è l’apice della carriera di Joe Dever come scrittore di librogame. Nessun numero di Lupo Solitario possiede il ritmo, la forza espressiva e la capacità di emozionare che contraddistinguono il terzo episodio di Guerrieri della Strada. Dopo essere sopravvissuto all’agguato di Slaughter Mountain, il sempre più numeroso convoglio di fuggiaschi ha trovato asilo ad El Paso, dove i soldati della L.D.M. hanno eretto Fort Bliss, una piccola roccaforte adatta a respingere gli attacchi dei banditi. Mad Dog Michigan può contare su una folta schiera di alleati ed è animato da un intento chiaro e semplice: radere al suolo Fort Bliss e sterminare gli occupanti. La minaccia assume tratti assai concreti con l’arrivo di quattro camion di esplosivo ad alto potenziale, sufficiente ad annientare ogni resistenza.
C’è una sola via di salvezza: distruggere il micidiale carico per consentire l’evacuazione di Fort Bliss. Un manipolo di coraggiosi si offre volontario per la pericolosa missione: naturalmente nel gruppo è presente Mark Phoenix, mentre gli altri sono il capitano Frankland, il sergente Haskell e il marine Knott, gli ultimi due già comparsi in Agguato in Montagna. Il libro approfondisce e rinsalda il rapporto con i tre compagni, finché il lettore giunge a provare non solo fiducia ma autentica simpatia per questi personaggi generati dalla fantasia di Dever. La fuga da El Paso imbocca un percorso alternativo rispetto al resto dei sopravvissuti, lungo il quale ci sono molteplici occasioni per saggiare la lealtà dei compagni e la forza della squadra.
A questo punto avviene l’inimmaginabile. Mad Dog Michigan si è stancato e ha sguinzagliato sulle tracce del quartetto Helmut Varken, infallibile killer della C.A.O.S. Uno alla volta i compagni soccombono sotto i colpi dello spietato assassino, in un’atmosfera carica di angoscia e tensione. Il culmine si raggiunge durante la fuga nella foresta (la “Zona Omega” del titolo), una piccola oasi risparmiata dalle radiazioni: qui uno sparuto gruppo di superstiti vive in un isolamento volontario ed ostinato. Non c’è posto per chi cerca rifugio...
Si fa fatica a trovare un aspetto scarsamente sviluppato in questo librogame. Tutto pare curato nei minimi dettagli e sapientemente organizzato, quasi che il resto della serie fosse un pretesto per introdurre i fantastici eventi raccontati ne La Zona Omega. Le illustrazioni sono eccellenti, la difficoltà ben calibrata, lo stile accattivante ed ispirato. Il duello a tu per tu con Varken è situato nelle rovine di Tombstone, con ovvie quanto appropriate allusioni alla celeberrima sfida all’OK Corral, evento cardine della storia del Far West. Solo che qui non si ha davanti i Clanton e i MacLowery, ma un sicario che ha fatto fuori i compagni di Mark, ben nascosto dietro il mirino di un fucile di precisione. Meglio dunque mettere da parte l’incoscienza di Wyatt Earp e Doc Holliday, perché si sta giocando ad un librogame di Guerrieri della Strada.
La possibilità di percorrere strade alternative è quasi assente, poiché l’autore indirizza la storia in maniera rigida, tuttavia ci sono molte opzioni all’interno di ciascuna scena, ciascuna corrispondente a precise strategie d’azione. L’interattività si attesta quindi su buoni livelli, mentre la difficoltà scopre un nuovo e corretto equilibrio. Finalmente Joe Dever ha raggiunto la completa padronanza del sistema di gioco da lui creato (non è scontato riuscirci fin da subito) ed a questo risultato aggiunge una storia appassionante, narrata con piglio raffinato e convincente. Il giudizio non può che essere totalmente positivo!
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 10 Bilanciamento: 9 Interattività: 9 Aspetto grafico: 9
Voto complessivo: 10 Difficoltà: media
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