| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Guerrieri della Strada
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Titolo: 01 - Viaggio Disperato | Valutazione: 8.00 Letture:3482 | Joe Dever | America, anno 2020. Otto anni fa i terroristi di un'organizzazione criminale chiamata C.A.O.S. hanno provocato una terribile esplosione nucleare. I pochi superstiti, nei rifugi sotterranei, hanno atteso pazientemente il momento di uscire alla luce del sole: ma la vera lotta per la sopravvivenza deve ancora cominciare! Tra le bande di razziatori che infestano il paese, l'unica speranza è mettersi in viaggio verso una terra piena di promesse. |
Valutazione media:
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(1)
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Data pubblicazione 22/11/2007
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Inviata da: Federico il 3/12/2006 |
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Valutazione generale:
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10
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La seconda serie di Joe Dever inizia con un bellissimo libro, secondo solo a "La Zona Omega". Inizia qui l'odissea di Mark Phoenix per raggiungere la California. Ciò che colpisce subito man mano che ci si addentra nella lettura, è una terribile sensazione di incertezza nei confronti della riuscita della missione che ho trovato del tutto analoga a quella presente in "I Signori delle Tenebre", ma con la grossa differenza che oramai Dever, nettamente migliorato dal punto di vista dell'incisività narrativa, la rende ancor più ossessiva e permanente.Il titolo italiano è quantomai appropriato quindi, nettamente meglio dell'originale "Highway Holocaust". Essendo il primo della serie, non si fa in tempo a recepire come ripetitivi certi schemi che nei libri successivi saranno un po' troppo ricorrenti (il killer appostato visibile solo se hai un binocolo, lo sfondamento di una barricata di rottami eretta sulla strada,presente in ogni libro,infiltrazione nella base nemica, gli inseguimenti ecc...) e il tutto risulta estremamente fresco e nuovo, vista l'inusuale ambientazione per un librogame. Oltre alla sopracitata atmosfera di tensione, Dever è magistrale nel descrivere l'ambiente facendoci quasi sentire l'aria arroventata del deserto e a destare un senso di opposizione dell'uomo alle forze della natura: qui non ci sono poteri magici, pozioni, arti mediche e così via; solo un'auto, un'arma e una borraccia. Altro tratto saliente è il livello leggermente più "adulto" di aluni temi trattati: si tratta forse della serie più attinente alla realtà e più "cruda" dal punto di vista della violenza (che potrebbe non sembrare granchè, ma ricordiamoci sempre qual è il target dei librogames), dove gli scontri avvengono tra persone "vere" e non tra mostri o individui pervasi da forze oscure che bisogna debellare per il bene del mondo intero, qui si è di fronte solo alla sopravvivenza individuale. Oltretutto, Mark Phoenix è l'unico personaggio ad avere una compagna fissa (piuttosto carina, tra l'altro) molto preseente durante i libri, e non si tratta affato di una di quelle eroine "asessuate" che si trovano spesso ad esempio in alcuni libri fantasy. Da notare la mancanza delle illustrazioni di Brian Williams, che abbelliranno i libri successivi. In veste di illustratore troviamo Melvyn Grant, autore delle copertine dell'edizione originale. Purtroppo la qualità dei suoi disegni in questo volume lascia alquanto a desiderare.
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Inviata da: Gurgaz il 13/10/2007 |
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Valutazione generale:
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7
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Titolo originale: Highway Holocaust Autore: Joe Dever Anno: 1988 Illustrazioni: Melvyn Grant Traduzione italiana: Saulo Bianco (1990)
Dopo aver divorato l’ampia e dettagliata introduzione, nonché aver compilato il Registro d’Azione, il lettore è pronto per calarsi nei panni di Mark Phoenix e mettersi in gioco con un mondo sconvolto dal disastro nucleare. Le risorse alimentari stanno per terminare e le bande di criminali si fanno sempre più agguerrite, così il Gruppo Dallas 1 (GD1) decide di mettersi in viaggio verso Big Springs. Nella città texana un altra comunità di sopravvissuti ha molto cibo, ma non può muoversi perché priva di carburante. Il GD1 dispone del combustibile necessario a raggiungere l’attraente California, perciò parte alla volta di Big Springs con una corriera, un’autobotte piena di benzina e la spider truccata di Mark.
A Sherman Mark Phoenix libera dalle grinfie dei Lions di Detroit la bella Kate Norton, che d’ora in poi sarà la sua compagna inseparabile (o quasi). Il destino vuole che la fuga di Kate avvenga a spese di Stinger, fratello del capobanda Mad Dog Michigan, ex agente della C.A.O.S. Informato della morte di Stinger, Mad Dog scatena i Lions sulle tracce di GD1. Mark non può far altro che accelerare il viaggio verso Big Springs, lungo un cammino irto di ogni genere di difficoltà. La comparsa del pilota Rickenbacker (ispirato al Gyrocaptain di Interceptor – The road warriors) dà l’illusione di essere a buon punto, ma è bene non rilassarsi fino alla fatidica scritta “Vai al 350”.
Il primo librogame di Guerrieri della Strada è nettamente il più difficile da portare a termine, perché è una sfilza ininterrotta di ostacoli potenzialmente mortali. Ogni paragrafo nasconde un agguato, le munizioni ed i viveri scarseggiano ed è indispensabile restare all’erta. Tutto questo crea una persistente sensazione di precarietà ed incertezza, che instilla il sincero timore di non arrivare a destinazione. Non posso tuttavia ignorare che il rischio principale risiede nei controlli, spesso poco in linea con le caratteristiche iniziali del personaggio. Dato che ci sono mille occasioni per rischiare la pelle, è abbastanza incomprensibile che Dever abbia bilanciato i check in modo da penalizzare il giocatore, che deve essere proprio fortunato per superare gli ostacoli senza danni più o meno gravi. Ci sono inoltre diverse occasioni in cui un lancio sfortunato decreta la morte immediata, a prescindere dalle scelte effettuate dal giocatore.
La struttura è molto lineare ed i percorsi alternativi sono ridotti all’osso. Come è tipico del Dever maturo, la trama è ben delineata e non è possibile perdere gli eventi principali della storia. Da un lato questo trasforma il librogame in una serie di “scene” da gestire e risolvere al meglio, dall’altro conferisce rigidità all’avventura e rende poco stimolanti le partite successive. Ciò è particolarmente frustrante in questo primo episodio, poiché ci vuole più di un tentativo per comprendere gli atteggiamenti da tenere, gli oggetti da conservare e le precauzioni da adottare. Ne consegue che i paragrafi puramente narrativi, dopo la prima lettura, vanno saltati a pié pari.
Viaggio Disperato è un librogame duro, spietato e permeato da un’atmosfera ruvida ed ostile, enfatizzata dalle scarne illustrazioni di Melvyn Grant. A conti fatti non convince appieno, perché alterna qualche scena esaltante ad eventi meno interessanti o ripetitivi. L’ambientazione è resa ottimamente; peccato che Dever abbia calcato troppo la mano con i check ed abbia reso l’avventura più ostica del dovuto. Non crediate di potervi permettere una Resistenza inferiore a 25 e che poche Unità di Pronto Soccorso possano bastare: Big Springs è più lontana di quel che sembra. Lungo la strada si prospetta un’ordalia di scontri a fuoco, imboscate, inseguimenti, guide estreme e combattimenti all’ultimo sangue. Il primo episodio della serie permette di farsi un’idea su cosa vuol dire vivere in un mondo selvaggio ed inospitale; dal prossimo libro la trama acquisirà un peso maggiore rispetto alle meccaniche di gioco, con l’indubbio beneficio di rendere la lettura più distesa e piacevole, soprattutto perché le morti istantanee si riducono.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 4 Interattività: 7 Aspetto grafico: 6
Voto complessivo: 7 Difficoltà: alta
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Inviata da: EGO il 12/2/2008 |
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Valutazione generale:
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7
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Traversata infernale, Viaggio disperato: non c’è che dire, i traduttori alla E.Elle sapevano come dare dei titoli calzanti al contenuto dei libri di Joe Dever, pur rinunciando alla fedeltà all’originale. Il volume d’apertura di Guerrieri della strada è esattamente ciò che il titolo promette, un tuffo nella sofferenza e nella disperazione più nere, ma non a carico del protagonista, bensì del giocatore. Non nascondo di essere arrivato, dopo sei o sette morti spietate, a chiedermi se fosse possibile finirlo onestamente; la risposta, alla fine, è sì, ma per farcela bisogna rinunciare a qualsiasi variabilità di punteggi. Forse conscio della difficoltà di bilanciamento incontrata nella serie Ramastan di Lupo Solitario, Dever sembra aver deciso che solo i Mark Phoenix dotati di massimi livelli di Combattività e Resistenza siano degni di imbarcarsi nel lungo viaggio verso la California, e quindi ha modellato il primo libro intorno ad un personaggio ultrapompato, nonché dotato di una valigetta di pronto soccorso bella zeppa e di una Mira e un’Agilità eccezionali. E ancora non basta: bisogna comunque giocare un bel po’ di volte, avvicinandosi progressivamente alla fine del viaggio, per capire come deve essere scelto e gestito l’equipaggiamento.
Solo così, infatti, si può avere qualche speranza di superare in un’unica tornata tutte le pretenziose prove di Agilità che costellano l’avventura, ottime per dimostrare che un limite massimo di 3 oggetti prima di perdere un punto d’Agilità è troppo basso. Fortunatamente non esiste nessun momento, durante l’avventura, in cui sia necessario avere con sé più di sei oggetti, perché una riduzione di Agilità di 2 punti equivarrebbe a morte certa. Anche con 5 punti di base, si hanno delle belle grane, e i numerosi check letali correlati alle caratteristiche (anche la Guida e l’Intelligenza si rivelano fondamentali) sono solo una faccia delle torture inflitte dal libro.
L’altra faccia riguarda la Resistenza, che viene risucchiata ad un ritmo che lascia senza parole e che, soprattutto, fa a pugni e morsi con la logica più elementare. Non ha nessun senso che Mark passi la stragrande maggioranza del tempo a pochi metri dai suoi compagni di viaggio e non possa mai recuperare Resistenza grazie a cure, cibo, assistenza, riposo, così come non è verosimile che in queste occasioni non possa riempire la borraccia o procurarsi un Pasto. Eppure è così: non c’è un solo paragrafo in cui venga restituita della Resistenza, il cui recupero è totalmente affidato alle unità di pronto soccorso, che diminuiranno senza fallo ad una velocità disarmante. Al danno si aggiungono le beffe, come quando si deve sprecare un’unità donandola a gente che non ne può fare alcun uso concreto, o quando si deve usarne un’altra per rendere potabile l’acqua in un punto in cui, altrimenti, la borraccia si esaurirebbe e resterebbe vuota per un bel pezzo. La gestione dei Pasti, data la questione dell’Agilità, è altrettanto problematica.
Se non sono la fame o la sete a indebolire severamente Mark, ci pensa comunque il resto dell’universo. In un libro in cui un ubriaco ha Combattività 14 e Resistenza 28, e un crotalo Combattività 18, e la tabella di combattimento fornisce risultati schizofrenici, basta una sola battaglia (e ce ne sono almeno un paio obbligatorie) per portare la Resistenza ad un livello da cui non risalirà più. Ben vengano allora le armi da fuoco, che almeno permettono di evitare un certo numero di scontri diretti; sicuramente più utili di certe scappatoie, in cui si scampa sì al corpo a corpo, ma ci si ferisce in altri modi veramente poco simpatici. Inoltre, per rendere il viaggio ancor più disperato, Dever ha ben pensato di inserire dei bivi in cui l’unica reale alternativa è il rischio che si corre: vai a nord e incontri un serpente a sonagli, o vai a sud e trovi un nido di scorpioni? Er… passo. La cosa che più infastidisce è che tutto questo è stato palesemente fatto apposta, perché dopo la metà dell’avventura i check cominciano a coinvolgere la Resistenza, chiedendo di addizionarla al punteggio di un’altra caratteristica.
Viaggio disperato è anche piuttosto limitato dal punto di vista delle opzioni. Dovendo costruire le fondamenta della vicenda, il libro è quasi tutto costituito da checkpoint obbligatori e i bivi sono spesso fittizi o, quando non lo sono, una delle due alternative è così tanto più vantaggiosa dell’altra in termini di risparmio di Resistenza da poter dire che la gran parte della sfida offerta dal libro consiste nel trovare la strada giusta per arrivare in fondo con le risorse fornite all’inizio. La storia è totalmente lineare e non ci si può perdere niente, e non c’è modo di sfuggire all’infinita stringa di numeri da estrarre dalla Tabella del Destino mentre si viaggia con Mark Phoenix e il Gruppo Dallas 1 verso la città di Big Spring, in perenne fuga dai banditi motorizzati e dalle mille avversità della traversata nel deserto. Il racconto è comunque eccellente, adrenalinico, senza pause e senza freni, sulla cresta di un’ondata di creatività che sfodera sorprese ad ogni paragrafo, con un ritmo fantastico. Peccato, quindi, che non sia facile godersi la storia quando ci si ritrova a ricominciare da capo così tante volte.
Il testo contiene alcuni errori, in parte attribuibili sicuramente all’autore stesso, altri dovuti alla traduzione. All’inizio del libro ci viene chiesto “se possiedi un’arma da fuoco e vuoi usarla”, ma è impossibile non averla, e al 329 si guadagna un bonus se la somma di 3 punteggi è superiore a 8, ma deve esserlo per forza perché il punteggio minimo delle caratteristiche è 3. Al 242 la Radio C.B. è data per scontata, ma non lo è affatto. Al 167 il terzo rimando è sbagliato (se il risultato è 15 o più si deve andare al 248, e non al 213 che riporta molto indietro), e al 41 il punteggio richiesto per il tiro con la carabina è semplicemente impossibile, soprattutto visto il confronto con l’uso delle altre armi. La traduzione del racconto vero e proprio è decisamente buona, anche se si potrebbe discutere sulla decisione di mantenere in inglese tutti i nomi, modificandone però un certo numero senza un evidente criterio. Al 243 è invece una ovvia svista la frase “ad un tratto ecco scomparire i primi banditi”. Mi piacerebbe poi inserire tra gli errori l’aver affidato i disegni a Melvyn Grant, il cui lavoro è uno dei più dimenticabili mai visti in questo tipo di pubblicazione.
Per dare una valutazione numerica oggettiva a Viaggio disperato bisognerebbe conoscere i pensieri di Dever all’epoca della stesura. Se effettivamente l’autore voleva che questo primo Guerrieri della strada dovesse essere così difficile per non far proseguire i personaggi con punteggi sub-massimali, allora sicuramente il voto sarebbe più vicino a 8, benché la difficoltà sia comunque altissima anche per chi parte nel migliore dei modi. Se invece non è così, e la maggior facilità dei volumi successivi lo fa pensare, allora significa che Joe doveva ancora aggiustare il tiro dopo gli ultimi, sbilanciati Lupo Solitario; propendo per questa seconda possibilità, e quindi reputo Viaggio disperato un’ottima introduzione alla serie, ma anche un librogame che poteva essere gestito meglio.
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