In questa seconda serie di fumetto-game portata in Italia dalla CranioCreations troviamo lo stesso autore della prima serie "Pirati", che ha avuto il merito di "rompere il ghiaccio" del meccanismo di gioco e dell'idea di un fumetto in cui il lettore ne è l'eroe. L'autore, come dicevamo, è Shuky Medina, e lo si intuisce fin dalle prime pagine: antefatto semplice e lineare, come nelle classiche storie di "c'era una volta" e 3 personaggi predefiniti da scegliere come proprio alter-ego, in cui spicca una diversa caratteristica principale; avremo quindi il forzuto un po' stupido, il genietto mingherlino e quello la cui peculiarità è l'agilità.
Prima di entrare nel giudizio tecnico, la storia vede quindi tre giovani fratelli contadini che vivono nel regno del Re Luigipulce nell'anno 1012. Un paese dove c'è pace e tranquillità, mantenuta grazie all'ordine dei cavalieri del regno, che sono il fiore all'occhiello del Re. Tutti vorrebbero entrarne a far parte, soprattutto chi vive nelle campagne e vede la civiltà lontana anni luce. I nostri tre fratelli protagonisti sgobbano tutto il giorno, tra semine, zappe e animali, e una sera decidono che vogliono coronare il loro sogno e provare ad entrare a far parte dell'ordine dei cavalieri del regno: così è deciso e il giorno dopo prendono armi e bagagli e partono alla volta della cittadella, dove potranno prendere parte alla prima selezione per essere ordinati cavalieri.
Da questo momento in poi, il gioco comincia e siamo chiamati a scegliere l'eroe da impersonare, trascrivendo le caratteristiche su di un foglio di carta (o sul diario a fine libro). La missione assegnata è quella di inoltrarci da soli nei meandri del Regno e di scovare e raccogliere il più alto numero di "Braccialetti del Coraggio", dei speciali oggetti che si che si trovano all'interno di alcune vignette durante il viaggio (spesso ben nascosti dalla coppia Waltch/Novy - disegnatore e colorista). Semplice? Nemmeno per idea, visto che oltre ai pericoli che sicuramente troveremo in giro tra foreste e montagne dovremo anche sbrigarci, perché si avranno a disposizione solamente 5 giorni di tempo! Come si fa a contare il tempo che passa in un fumetto-gioco? Di certo non ci si aspetta che il lettore ci impieghi cinque giorni reali (^_^) ma è l'autore stesso che ci fornisce l'indicazione dei giorni che passano, inserendo ogni tanto un simbolino all'interno di alcune vignette che sta' ad indicare che un giorno è passato. Quando avremo segnato il quinto giorno l'avventura termina comunque e dovremo andare al paragrafo/vignetta indicato nel diario: lì ci sarà il gran giudizio finale; se non avremo ottenuto un buon numero di braccialetti, allora non ce l'avremo fatta e dovremo ricominciare, altrimenti... beh, vi lascio immaginare il finale. Interessante notare come in questi casi il colorista abbia fatto uno splendido lavoro, visto che si può notare la differente luce degli sfondi quando si passa dal giorno, al tramonto, alla notte.
Dal punto di vista dell'ambientazione, rispetto al Pirati dello stesso autore, abbiamo un ambiente meno selvaggio e deserto che comprende montagne, foreste, paludi e laghi oltre a paeselli e città piene di personaggi e situazioni che possono far divertire sia il pubblico adolescente (il principale target di questa produzione) sia quello un po' più maturo.
Il meccanismo di gioco ha delle novità rispetto allo schema di Pirati (unico libro a cui fare riferimento). Prima di tutto può capitare che le vignette abbiano una maggiore interazione, non limitandosi alla semplice vignetta singola (anche se ne sono la maggioranza), ma spesso può capitare un maggiore coinvolgimento, un dialogo che duri più di una vignetta, dando un po' più di spessore alla storia. Seconda novità è il fattore tempo, come già detto, che rende il libro potenzialmente esplorabile in toto senza una vera meta, lasciando all'autore la possibilità di inserire numerose strade e location alternative. In pratica tutti i luoghi della mappa sono raggiungibili perché collegati tra loro e la cosa buona è che con lo scorrere del tempo l'autore ha giocato la carta della rigiocabilità in un altro modo: se si prende una determinata strada iniziale, è praticamente impossibile girare ogni angolo del regno senza far scadere i cinque giorni (a meno che non ci sia un cosiddetto truepath che solo Shuky conosce che consenta di fare questo giro, ma non credo). Molto positivo questo aspetto, visto che la missione non è il raggiungimento di un determinato posto, ma viceversa è un semplice cerca&raccogli.
Piccola nota per gli IMDLers: questa tecnica dello scorrere del tempo ricorda alcuni Librogame tipo "La terra di mezzo" in cui vi è una scadenza di giorni entro cui completare il viaggio, pena il fallimento della missione.
Tra le altre cose ho notato una maggiore attenzione alla scelta degli oggetti, dei trabocchetti, degli enigmi e dei combattimenti presenti nel libro, forse dovuta anche al richiamo fantasy dell'ambientazione. Fatto sta che quasi sempre la morte immediata è possibile evitarla facendo un ragionamento dal punto di vista visivo sugli oggetti presenti nella vignetta: non mancano i passaggi segreti i cui numeri sono veramente difficili da notare (complimenti di nuovo al colorista) in determinati frangenti. Al solito è possibile raccogliere qualsiasi oggetto visibile, una volta sola, in base al valore di forza del personaggio.
Due parole sul disegnatore prima del commento finale: a me Waltch piace, sia come tratto, sia come tempo di respiro delle vignette multiple; le espressioni facciali sono ben delineate e sicure, con uno stile sinuoso, al contrario del cubettoso Gorobei di Pirati. Del colorista ho già detto, penso sia un valore aggiunto non da poco.
Commento finale: la nuova serie di Cavalieri di Shuky è un ulteriore mattoncino nell'universo del fumetto-gioco, fornendo ulteriori spunti su chi volesse cimentarsi in questo genere narrativo. In Cavalieri l'autore osa un po' di più, giocando su altri aspetti rispetto al primo volume di Pirati, dando un senso alla raccolta di oggetti, e scoprendo nuovi modi di interazione fumetto-lettore, con enigmi più intriganti. Il fattore tempo è una cosa positiva, fintanto che si resta nella modalità ricerca oggetti: se fosse stata una diversa missione avrei avuto dei dubbi in merito. La varietà di personaggi e di situazioni, oltre al tempo limite, porta ad una buona dose di rigiocabilità, anche se non eccessiva. La sfida ulteriore può essere quella di finire il libro con tutti e tre i personaggi, ma non è molto stimolante se sono state visitate già tutte le zone. Mi sento ancora in dovere di dire che manca quel "quid" in più, una storia con un background più intrigante, e forse qualcosa di più maturo, che possa fornire una maggiore immedesimazione nel personaggio. A quando una vera e propria graphic novel con personaggi carismatici, background imponente, una storia avvincente il tutto condito magari dalla creazione del personaggio e da un sistema di combattimento avanzato? Forse i tempi non sono ancora maturi, ma prima o poi me la aspetto.