Pirati, il fumetto in cui l’eroe sei tu! Dopo il grande successo editoriale in Francia arriva anche in italia la serie a fumetto “interattiva” in cui la prosecuzione della storia dipende direttamente dal lettore e dalle sue capacità. Disegnato da Emmanuel “Gorobei” Martin e sceneggiato da Shuky Pirati non deluderà di certo il vostro desiderio di avventura!
Titolo originale: Pirates: Journal d'un heros - Livre 1 Autore: Shuky Medina Anno: 2012 Illustrazioni: Emmanuel “Gorobei” Martin Copertina: Emmanuel “Gorobei” Martin Traduzione italiana: Aurélien Bonfino (cranio creations,2013)
Un Fumetto-gioco! La curiosità è tanta e subito tornano alla mente le famose "storie a bivi" lette quand'ero praticamente nella culla sul settimanale "Topolino". Se qualcuno di voi si ricorda, la storia a bivi della Disney italiana erano più che altro delle storie multi-finale con livello di interattività prossimo a zero: ci si limitava a scegliere, dopo 3-4 pagine di fumetto, se un certo pesonaggio della storia avesse dovuto intraprendere una determinata strada oppure avremmo dovuto dare ascolto a tizio o caio, con il rimando al proseguimento della storia con la scelta fatta. Divertente era leggere tutti i finali, e forse l'intento dell'autore era proprio quello di giocare con finali a volte completamente assurdi e diversi tra loro. Nulla a che vedere con questa serie, ma l'idea di fondo era la stessa, un fumetto interattivo.
Dalla scheda di anteprima di qualche mese fa lessi che il finale era unico e che c'era possibilità di scheda personaggio, raccolta oggetti, enigmi e grande interattività: insomma, gran parte delle cose che siamo abituati a vedere in un librogame, con la differenza che le cose le avremmo viste disegnate, e non solo immaginate.
Quando mi è finalmente arrivata la copia review di "Pirati", la prima cosa che ho notato è come le pagine, in formato ultra plastificato, siano di qualità superiore e se ne capisce anche il motivo: il libro è tutto basato sull'interattività a livello visivo (colpo d'occhio e individuazione di determinati oggetti o numeri, spesso semi-nascosti) e se si fosse utilizzato un tipo di carta a basso costo, i colori sarebbero stati pessimi e il gioco ne avrebbe risentito molto.
Prima di entrare nei dettagli della storia, vorrei soffermarmi sulle caratteristiche e i dettagli tecnici del funzionamento di questa serie di "librogame" per immagini.
1) Scheda personaggio: si hanno a disposizione 4 caratteristiche base (Forza, Agilità, Intelligenza, Carisma) che possono variare nel corso dell'avventura, una tabella per gli oggetti raccolti (numero massimo di oggetti portabili = punteggio di forza), una per gli oggetti "avventura" (speciali o magici che non pesano), un riepilogo dei libri letti e delle tecniche apprese e uno spazio per le note d'avventura. C'è anche uno spazio segnalibro per ricordarsi di riprendere la lettura dall'ultima vignetta letta. Gli oggetti potranno essere riutilizzati usando lo stesso personaggio nel libro successivo (ancora inedito).
2) Meccanismo di gioco: ogni pagina può essere suddivisa in un numero variabile di vignette (da 1 a 4), numerate nel proprio riquadro in alto a sinistra. Il gioco parte immediatamente, dopo un mini-preambolo, dalla vignetta numero uno. In ciascun riquadro troveremo disegnati sopra oggetti, cartelli stradali, sentieri o alberi altri numeri che, come nel classico dei librogame, ci rimanda alla vignetta corrispondente. Chiaramente la scelta non sarà sempre così semplice, a volte ci saranno enigmi da risolvere che producono un numero il quale ci porterà alla vignetta-soluzione, altre volte semplicemente ci sarà un riquadro di testo che ci pone dei quesiti su una determinata scelta interattiva (se hai questo oggetto vai al ..., altrimenti torna al ...). La scelta dell'autore è quella di far aguzzare la vista e l'ingegno negli enigmi e soprattutto ci viene sempre data la possibilità di individuare il pericolo prima di muoverci in una determinata zona: quindi ci sono sì delle instant death, ma sono sempre raggirabili se si fa la scelta in modo oculato. I numeri all'interno delle vignette vengono scritti con diversa dimensione e colore, con l'obbiettivo di trarre in inganno ponendo l'attenzione su un numero rispetto ad un altro. La scelta di raccogliere virtualmente tutti gli oggetti visibili nella vignetta porta a ragionare su cosa prendere e soprattutto, se si ha un punteggio basso di Forza, a scegliere solo quelli veramente importanti: spesso ci troveremo in una situazione per cui se non si è raccolto un determinato oggetto o non si è letto un libro non si può andare avanti. Spesso gli oggetti utili sono ben evidenti, ma non sempre sarà così. Non esistono veri e propri combattimenti nello stile classico di librogame, ma è tutto basato sulle caratteristiche del personaggio o dalla conoscenza o meno di tecniche utili a battere il mostro che si ha davanti.
La storia, in questo libro, è talmente semplice da risultare quasi banale, un indizio che l'autore voleva impegnarsi prima di tutto nel concepire l'idea di fumetto-gioco sperimentando il meccanismo, piuttosto che nel creare un lungo preambolo. Dalla nave pirata un prigioniero importantissimo si è buttato in acqua e si è rifugiato sull'isola vicino, nel tentativo di scappare alle grinfie dei pirati. Perché il capitano rivuole il fuggitivo a tutti i costi vivo? Semplice, è l'unico a conoscere l'ubicazione del tesoro! Vengono mandati quindi 3 pirati sull'isola, che corrispondono ai 3 personaggi pre-impostati con caratteristiche diverse che potremo scegliere di utilizzare. Scelto il personaggio e riempito il foglio d'avventura, si parte dalla vignetta numero 1 verso l'ignoto dell'isola, tutta da scoprire.
Lo stile fumettoso e marcato di Gorobei è gradevole e ne scopriremo le caratteristiche nella gran varietà di location che troveremo nell'isola: paludi, sentieri, deserti, cimiteri, montagne, grotte, cittadine e piccoli villaggi, oltre ad una gran varietà di animali ed altri personaggi.
Commento finale: penso che sia un buon prodotto per l'idea originale e anche per come è stata implementata (disegni e intreccio), anche se a volte ci si trova a vagare un po' a caso, senza una vera meta. In particolare sarebbe stato gradito che determinate scelte di movimento fossero fatte in funzione di un indizio trovato o sull'intuizione dovuta a ciò che si vede o si è appreso precedentemente, ma capisco anche che essendo una ricerca di una persona all'interno di un'isola sconosciuta il modo più semplice è quello di esplorare un po' ovunque: la speranza è che nel seguito (ad ottobre 2013 esce il secondo volume in Francia) si possa avere quella sensazione di aver fatto la scelta giusta perché ci si è ragionato su o perché si sta seguendo una strada, e non semplicemente dovuta al caso. Infine secondo me è possibile aumentare moltissimo lo spessore di questo modello di gioco interattivo, soprattutto creando una storia più solida (con un background più interessante), un regolamento anche più complicato per chi vuole maggiore interazione e magari anche delle sequenze interne di più pagine che secondo me coinvolgerebbero di più nell'atmosfera, oltre alla possibilità di utilizzo del caso in alcune scelte (dadi?).