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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 48 - Moonrunner  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:1322
Descrizione   Stephen Hand
Descrizione   La guerra tra i regni è finita, ma c'è ancora molto da fare. I malvagi generali accampatisi nelle Badland al di là di Gallantaria sono stati rintracciati dai cacciatori di taglie. Il temuto Generale Inquisitore, Karam Gruul, è però sfuggito alla cattura tanto a lungo che molti lo credono morto.
Solo tu sai che non è così. Gruul è indubbiamente vivo, e ha in progetto di ravvivare ancora una volta le fiamme della guerra. Devi usare le tue abilità di cacciatore di taglie per rintracciarlo e consegnarlo finalmente alla giustizia.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 10/12/2007
Inviata da: EGO il 10/5/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Per quanto semplice, anche un librogame è letteratura; c’è chi ha ben compreso questo aspetto e chi si è limitato a fare il dungeon master, aggiungendo qui e là qualche scenetta divertente. Tra gli autori che conoscono l’importanza di un buon testo c’è chi l’ha sfruttato in modo eccessivo e per scopi talvolta più enciclopedici che narrativi, come Joe Dever; e chi invece, come Stephen Hand, sa che la narrazione deve appassionare, stupire, coinvolgere il lettore, fargli provare emozioni, e tutto ciò pur mantenendosi strettamente personale. Moonrunner, il suo terzo e ultimo Fighting Fantasy, è anche il più spumeggiante e spettacolare, uno degli episodi più divertenti della collana.

La dedica a Peter Cushing è solo l’inizio di un autentico diluvio di citazioni e omaggi cinematografici ai film horror della Hammer Productions. Se c’è un clichè da film dell’orrore, probabilmente lo troverete in Moonrunner, perché in effetti nel libro non c’è molto altro. Dal vampiro al dottor Frankenstein, al Fantasma dell’Opera passando per il manicomio degli orrori, Hand si è assicurato di inserire tutto il possibile, superando forse la soglia del lecito con trappole impressionanti e personaggi tipo Conrad Zaar. L’atmosfera oscilla tra il faceto, come se i mostri fossero maschere di gomma e il sangue succo di pomodoro, e il terrificante, aiutato indubbiamente dai fantastici chiaroscuri di Martin McKenna. All’autore va tutto il merito di quest’atmosfera efficacissima, sapientemente costruita scegliendo molto bene i tempi e le parole: non c’è quasi nulla che non si sia mai visto in un librogame o in un altro, ma mai è stato raccontato in questo modo, a partire dalla presentazione del personaggio. Un’altra nota di merito va ai nomi, semplicemente spettacolari.

Anche per quanto riguarda l’ambientazione credo che Hand abbia trovato qui il suo ideale. Lo scopo del nostro eroe è quello di rintracciare il pericolosissimo criminale Karam Gruul, con il quale egli ha anche un conto aperto (sul quale però non sappiamo nulla fino alla fine, ennesimo elemento narrativo di pregio). Tutto ciò che si sa è che Gruul ha il suo covo nell’infame città di Blackhaven, che dovremo perciò battere palmo a palmo alla ricerca di indizi, visitando le varie locazioni nell’ordine che preferiamo. La città è un palcoscenico perfetto per le scene da horror B-movie di cui l’autore va matto, perché le rende molto più plausibili rispetto a I Guerrieri Ombra in cui simili scene erano diluite, apparentemente a casaccio e in modo un po’ gratuito, su un territorio molto vasto.
La struttura generale è abbastanza tipica di Hand: si va in giro a cercare oggetti e indizi che possano aiutare in vista delle prove finali, dopodichè scade un limite di tempo e veniamo condotti verso la meta (a differenza dei Guerrieri Ombra, qui non si rischia di rimanere bloccati). Per aiutarci nella missione possiamo scegliere quattro Abilità Speciali da una lista di nove, che includono acrobatismo, arrampicata, manolesta, travestimento, camminata silenziosa, astuzia, combattimento, scassinatura e inseguimento. Come sempre accade in avventure singole, alcune abilità sono più utilizzate, altre sono salvavita in casi estremi, e altre ancora sono marginali. Almeno una di esse è indispensabile per vincere, ma esiste un oggetto che permette di imparare un’abilità extra in qualsiasi momento, quindi c’è un certo grado di libertà nella scelta.

L’equilibrio di gioco è molto buono: difficilmente si finisce l’avventura alla prima partita, ma si impara progressivamente e la difficoltà generale non è elevata, tanto che con le giuste scelte si potrebbe forse farcela anche con punteggi di Abilità bassi. In generale, Moonrunner è una costruzione così amorevolmente realizzata che qualcuno potrebbe trovarlo perfetto. Per me ci va vicino, ma ci sono delle cose su cui penso sia giusto puntare il dito. Per esempio: difficoltà abbordabile sì, ma forse Moonrunner è addirittura un po’ troppo facile. L’entusiasmante raccolta degli oggetti a metà avventura non pone nessun vero ostacolo: non sono richiesti prerequisiti essenziali, e con un minimo di ragionamento si risolve tutto in massimo due tentativi. Al contrario, però, più avanti nel libro si rischia di impelagarsi in una sezione rischiosissima (ma non obbligatoria) in cui anche il personaggio più forte ed equipaggiato può morire per uno stupido lancio di dado. E già che siamo sui lanci di dado: benché la cosa non sia asfissiante come in Dead of Night, ci sono comunque un po’ troppi Tenta la Fortuna, spesso concentrati in blocchi di paragrafi successivi. Un terzo vizietto, recidivo, è quello di inserire intere aree, addirittura ad accesso segreto, che esistono solo per puro sfoggio narrativo o, peggio ancora, nascondono solo trappole. Non pretendo un diluvio di oggetti alla Keith Martin o Ian Livingstone, ma mi piace che il gioco valga la candela: per quanto una scena sia divertente, non vorrò certo rivisitarla se è deleteria per lo svolgimento del gioco! Infine, la chiusura della storia è affrettata e deludente dopo gli autentici fuochi d’artificio a cui si è assistito in precedenza, tra cui l’originale duello con Karam Gruul. Tra parentesi, in questo caso non c’era la necessità di nascondere il finale in un paragrafo diverso dal 400, ma si vede che Paul Mason ha avuto una certa influenza.

Posso dire, a parte tutto, che Stephen Hand si è avvicinato davvero tanto al capolavoro assoluto; considererei Moonrunner un classico di Fighting Fantasy, che ho apprezzato anche più dei Guerrieri Ombra, più elitario ed esigente. Di sicuro è una delle letture più divertenti dell’intera serie, proprio un’altra categoria rispetto agli altri autori: Hand scrive con passione, e la sa trasmettere anche a chi legge. Aggiungiamoci un impianto di gioco di tutto rispetto, ed ecco che abbiamo un librogame a cui non si dovrebbe proprio rinunciare.

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