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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 40 - Dead of Night  Piu' letteValutazione: 7.00  Letture:1341
Descrizione   Jim Bambra e Stephen Hand
Descrizione   Sei noto in tutte le terre come Cacciatore di Demoni, in guerra contro le creature del Caos. Più di una volta hai mandato all'aria i piani malvagi del Signore dei Demoni, ma ora Myurr ha trovato un sistema molto astuto per ottenere la sua vendetta. Devi affrontare e distruggere il Signore dei Demoni, perché l'intero mondo libero è minacciato! I maligni poteri di Myurr presto consentiranno a lui e alle sue orde di infidi demoni di uscire dal Piano Demoniaco e di giungere sulla Terra!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 10/12/2007
Inviata da: EGO il 31/3/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Essere un eroe con un arcinemico significa guai per tutti i nostri conoscenti. In particolare, se si è un Cacciatore di Demoni e si ha come nemico giurato Myurr, uno dei tre Signori dei Demoni, converrebbe rimanere a casa dai genitori: non per la propria comodità, ma per la loro incolumità. Purtroppo sembra che qualcuno abbia aperto un varco tra il mondo demoniaco e il regno di Gallantaria, e Myurr ne ha approfittato per rapire i nostri genitori, mentre varie specie di demoni infestano la regione. Ed è così che gli esordienti Jim Bambra e Stephen Hand ci mandano alla ventura, in una missione di giustizia e di vendetta.

Hand è conosciuto in Italia per I Guerrieri Ombra, e in questo volume presenta già le sue idee in fatto di librogame. Dead of Night introduce due nuove regole che ricordano quelle di Missione per un samurai: da un lato ci sono sette Talenti, ovvero poteri esclusivi del Cacciatore di Demoni, che includono la capacità di esorcizzare i non morti, di guarire, di percepire i demoni, di comprenderne il linguaggio, e altre; se ne possono scegliere tre per ogni partita. L’altra novità è un punteggio, quello di Malvagità (Evil): quando si compie un’azione indegna del nostro status - come abbandonare persone in pericolo, o uccidere chi ha chiesto pietà – oppure si ha a che fare con oggetti demoniaci e se ne rimane contaminati, allora si ottengono punti di Malvagità, contro i quali ci saranno dei tiri di dado appositi per verificare se la nostra anima ha ceduto al male.
Altra caratteristica di Hand è quella di spargere lungo tutto il viaggio delle piccole missioni più o meno facoltative, la cui risoluzione può portare a vantaggi interessanti - anche se, bisogna dirlo, qui non cospicui come nei Guerrieri Ombra.

La spina nel fianco di Dead of Night è infatti l’inconsistenza di tutto ciò che precede l’ultima città e il castello dell’arcinemico. Si può prendere qualsiasi sentiero (e dopo i libri di Luke Sharp, è da apprezzare il rigore con cui si percorrono le strade disegnate sulla mappa), ma in realtà nessuno nasconde qualcosa di essenziale ed è lì, a quanto sembra, per puro divertimento personale. L’assenza di true path è una buona cosa, però è giusto che seguire una strada piuttosto che un’altra abbia delle conseguenze più interessanti di “hai aiutato qualcuno, ora prosegui”. Questa vanità si ritrova anche nelle piccole cose: ad esempio ci sono dei Talenti, come quello curativo, inutili ai fini pratici (a meno di non infilarsi nell’unica situazione in cui ti salvano proprio la pelle, ma è difficile).
Oltre a questo ci sono degli errori di design, tra cui i troppi, e dico troppi, e anzi esprimiamolo in termini matematici: troppi^10 Tenta la Fortuna, per qualsiasi sciocchezza per cui basterebbe tirare 1-3, 4-6. Un altro neo è un certo enigma che ricorda quello della mappa dei Guerrieri Ombra: due errori concessi, ma ampia possibilità di scelta, nessuna logica e nessun indizio. Inoltre, anche se la geografia dei luoghi è sempre rispettata ed è possibile cambiare direzione ad ogni bivio per visitarli in una diversa sequenza, è possibile fare una eterna spola via fiume tra due villaggi, e ogni volta è come se non li avessimo mai visitati.

Sull’altro piatto della bilancia, quello dei pregi, abbiamo comunque tanto materiale. Trovo divertente che Bambra e Hand abbiano sparso tanti e tali orrori in un territorio punteggiato da villaggi dotati di deliziosi nomi da campagna britannica: ti evocano tè e biscotti al burro, e ci trovi zombi e edifici in stile gigeriano. Le singole scene sono molto ben descritte: i dettagli horror si sprecano, i paragrafi di morte sono squisitamente brutali (penso di essere incappato quasi in tutti, il libro è molto subdolo) e i disegni di Martin McKenna stavolta rendono piena giustizia alle idee degli autori, anche se c’è veramente troppo inchiostro. L’atmosfera coinvolge tantissimo, anche perché ogni episodio è una questione personale: non solo il Cacciatore di Demoni è la figura chiave di uno scontro di forze, ma è anche l’unico in grado di aiutare la gente disperata che incontra sulla sua strada. In Dead of Night siamo insomma sempre l’uomo giusto, al posto giusto, al momento giusto: i demoni sono il male, noi siamo la cura, e nessuno può sostituirci.
Giusto menzionare anche lo scontro finale: un po’ come quello contro Strahd von Zarovich nel Signore di Ravenloft, prevede diverse modalità, tutte descritte nello stesso paragrafo. Concede chance anche al personaggio con punteggi bassi, e a dirla tutta sarebbe stato meglio costringere i nati con Abilità 12 alla singolar tenzone, perché una volta che si conosce il metodo facile, nessuno si sognerebbe di usare la spada.

Da che parte pende la bilancia, dunque? La prima impressione di Dead of Night è ottima, e giocando con punteggi medi l’avventura non è nemmeno troppo facile. Per un po’ ci si diverte un sacco a esplorare tutte le strade e i villaggi per vedere che cosa ci hanno nascosto gli autori. È anche vero che però, dopo diverse partite andate a vuoto e dopo aver esplorato tutto, ci si accorge dei difetti di design (Tenta la Fortuna! Tenta la Fortuna!) e dello scarso valore di alcune sezioni di gioco. Arrivati alla parte finale ci si sente un po’ stufi, e la sua struttura non aiuta a ravvivare l’interesse. Le singole tessere che compongono Dead of Night sono una gioia da vedere, ma il mosaico ricomposto ne nasconde la vividezza. Merita più di un’occhiata, ma il successivo I Guerrieri Ombra è decisamente più rifinito.

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