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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 32 - Slaves of the Abyss  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:1508
Descrizione   Paul Mason e Steve Williams
Descrizione   Kallamehr è rimasta senza difese. L'esercito è lontano, al nord, a contrastare un'invasione, e ora si profila una nuova minaccia: un altro nemico dall'est! Lady Carolina di Kallamehr convoca TE, famoso avventuriero, in suo aiuto. Ma sarai in grado di aiutarla? Riuscirai a difendere questa roccaforte del Bene dall'orda degli invasori, oppure quest'impresa è superiore perfino alla tua abilità di eroe? Ti serviranno sia l'intelligenza che la spada di acciaio di Fangthane per impedire alle sabbie del tempo di inghiottire la città...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 7/12/2007
Inviata da: EGO il 15/9/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Proprio quando mi ero ormai convinto di aver individuato un andamento fisso (e poco incoraggiante) nell’introduzione di nuovi autori al mondo di Fighting Fantasy, ecco arrivare l’eccezione. Su tutti i fronti. A dire il vero la copertina di Slaves of the Abyss non può far pensare ad altro che alla fantascienza, ma dopo aver letto il libro, sono certo che l’hanno messa apposta per ingannarmi.

Non può essere altrimenti, perché il primo libro di Paul Mason (autore anche dell’apprezzata serie Robin Hood) e Steve Williams è ambientato ad Allansia, come vuole la tradizione. La città di Kallamehr ha inviato il suo esercito a difendere il confine nord dalle armate di un paese confinante, ma nel giro di poche settimane una vedetta porta la notizia di un altro attacco proveniente da est, proprio nel momento in cui la città è indifesa. Lady Carolina convoca dunque a corte una decina di avventurieri, perché contribuiscano alla difesa di Kallamehr: noi siamo tra questi. La nostra prima decisione riguarda il modo in cui vogliamo partecipare alla difesa: andando a chiamare l’esercito a nord, raccogliendo informazioni sul nemico che avanza, oppure restare tra le mura. E non ci vorrà molto a capire che solo una di queste opzioni è quella giusta. Lo dicono gli stessi autori nel regolamento: per vincere devi ponderare bene le scelte, e fare le cose giuste al momento giusto. Dovrebbe essere abbastanza facile concludere l’avventura… se riesci a trovare il true path!

Per prima cosa, va detto che quest’affermazione è vera: ci vuole un’Abilità di partenza di almeno 9 per vincere (e 10 è meglio), però non sono certo i combattimenti a impedire di arrivare alla fine. Ma la cosa più importante è che Mason e Williams hanno utilizzato la formula del true path in un modo così intelligente che, per una volta, scoprire la strada giusta non è pesante, ma anzi piacevole. Nel giro di pochi tentativi sono arrivato al penultimo paragrafo, e lì mi mancava qualcosa che avrei dovuto trovare molto prima, perciò ho dovuto accontentarmi di un finale negativo; eppure, invece di sentirmi frustrato, ho provato il desiderio di riprovare e di scoprire che cosa mi mancava (ed era una bella fettona di avventura). Questo non succede spesso in Fighting Fantasy; che cosa hanno fatto, dunque, i due autori per riuscirci?

Non c’è un unico ingrediente. Innanzitutto, la trama è molto speciale: si tratta di un mistero che non afferriamo mai completamente, perché non vengono fornite spiegazioni esaurienti sul nemico, i suoi metodi e i suoi piani. Tuttavia la vera portata della missione si rivela un po’ per volta, tra cose dette e non dette, con scene che sembrano semplici e sommarie finché non si ritorna un attimo alla realtà e ci si rende conto di quanto la storia ci stia assorbendo. Slaves of the Abyss è molto più coinvolgente di quanto il lettore non si renda conto, e questo si può dire di pochissimi libri di questa serie; anzi, potrebbe essere la prima volta. Quando si riesce finalmente a scoprire tutto il true path si capisce che l’avventura è proprio lunga, e che 400 paragrafi possono contenere un bel po’ di materiale, se vengono sfruttati come è avvenuto in questo caso.

Come e più del miglior Ian Livingstone, infatti, Mason e Williams hanno diviso la vicenda in vari blocchetti ben separati, piccoli microcosmi da affrontare in sequenza e ciascuno nel modo giusto. Come ho già descritto, non è affatto difficile perdersene uno per strada e compromettere il successo dell’impresa; il bello è però che la disposizione dei blocchi non è il solito inestricabile labirinto, per cui non ci vogliono tremila tentativi per imboccare la strada giusta al momento giusto come avviene invece nei tremendi volumi 30 e 31. Oltretutto, in Slaves of the Abyss ogni tentativo ci porta a comprendere sempre di più gli avvenimenti, fornendo preziosi indizi per capire dove abbiamo sbagliato e che cosa dovremmo fare alla prossima partita: c’è quindi una logica dietro alle scelte, tant’è vero che le morti istantanee sono tante, ma non è così facile caderci. Insieme all’ottima esposizione della trama, ciò è uno stimolo a riprovare, e non un deterrente, e non c’è segnale migliore di un buon librogame.

Un paio di regolette nuove aggiungono varietà al gioco. La prima è la possibilità di uccidere automaticamente il nemico facendo 12 ai dadi (regola chiamata, ironicamente, “instant death”!), ma solo se si impugna la propria spada. La seconda è lo scorrere del tempo: sulla seconda di copertina, al posto della solita mappa, c’è una clessidra con venti caselle. In certi paragrafi ci verrà detto di barrare una casella, e naturalmente a un certo punto ci verrà chiesto quante ne abbiamo barrate. Se si esauriscono le caselle prima di arrivare a questo checkpoint si perde la partita, però è un’eventualità remota a cui non mi sono neanche avvicinato.
A rendere il gioco interessante ci sono poi ancora alcuni piccoli enigmi che richiedono tanto di trovare la strada giusta quanto di fare attenzione a ciò che si legge nei paragrafi; sono giochetti brevi ma stimolanti, l’esatto contrario di quelli del mefitico Sky Lord, il volume successivo a questo.

Non mi è facile dare un voto numerico a Slaves of the Abyss. L’entusiasmo mi dice che un 10 non sarebbe assurdo, ma non ci vuole niente a entusiasmarsi quando si è reduci da due volumi pessimi. L’obiettività, che vorrebbe tenere conto di una trama mai completamente chiarita e di un true path comunque piuttosto rigido, mi spinge verso l’8. Però il libro di Mason e Williams va premiato, perché è un insieme armonioso di parti importanti e non il solito castello vuoto costruito attorno a una singola idea. Le sue atmosfere ricordano l’ottimo Beneath Nightmare Castle e il finale è uno dei più belli mai letti in Fighting Fantasy, alla pari con quello di Creature of Havoc; anzi, nel complesso sono tentato di dire che è anche meglio dei libri di Steve Jackson. Di certo ne è una valida alternativa, e a prescindere dal voto, una certezza ce l’ho: questo è uno di quei Fighting Fantasy che vanno letti assolutamente.

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