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Indice principale : Librogame Stranieri : Fighting Fantasy : 

Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
Titolo: 21 - Trial of Champions  Piu' letteValutazione: 8.00  Letture:1589
Descrizione   Ian Livingstone
Descrizione   Finalmente si torna al Deathtrap Dungeon! La mente perversa e contorta del Barone Sukumvit ha completamente ristrutturato il letale labirinto di Fang. Nuove trappole, terrori, mostri ed enigmi ti attendono ad ogni svolta. E ancor prima che tu possa entrare nel labirinto, dovrai partecipare ai giochi gladiatori di Lord Carnuss, il malvagio fratello del Barone, di cui sei riluttante schiavo. Riuscirai a sopravvivere a questa Prova dei Campioni e a ottenere la libertà dalla schiavitù?
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 28/11/2007
Inviata da: EGO il 15/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Finalmente si torna a Deathtrap Dungeon!
Ecco lo strillo della quarta di copertina di Trial of Champions, una pubblicità come meglio non se ne potevano trovare per un nuovo libro di Ian Livingstone (specialmente dopo Temple of Terror). Furbo, pigro o ispirato, o forse tutte e tre le cose, l’autore decide di riprendere la sua idea più amata e di ricamarci sopra una nuova avventura, riuscendo per fortuna a non far rimpiangere l’originale.

La prima bella idea di Ian, autore indubbiamente bravo coi colpi di scena cinici e crudeli, è il pretesto. Ce ne stavamo navigando nella nostra barchetta per andare in vacanza, e invece una grossa nave ci travolge e per scusarsi ci accoglie a bordo… legandoci al remo. Sì, perché la nave appartiene a Lord Carnuss, cugino del Barone Sukumvit, e sta navigando a caccia di schiavi da portare alla Prova dei Campioni. Sukumvit ha “riarredato” il suo famoso dungeon e ha alzato la posta per il vincitore, e Carnuss vuole umiliarlo selezionando un campione che possa sconfiggere nuovamente il labirinto (e vuole anche rendere l’umiliazione doppia pappandosi i soldi del premio, ma questo è scontato). Ecco quindi che ci ritroviamo a dover sostenere tre giorni di prove e battaglie nell’arena contro altri quarantuno poveracci, di modo che alla fine ne resti soltanto uno.
Questa sorta di prologo al dungeon è un po’ un efficace espediente narrativo, un po’ un buon sistema per far capire subito l’andazzo all’ingenuo che pensava che magari stavolta potesse farcela con Abilità 7. Niente da fare, i mollaccioni no pasaran: tra letali prove di Abilità e due avversari con Abilità 10, la selezione di Lord Carnuss si assicura di mandare a Fang un personaggio con Abilità 11 o possibilmente 12, dato che quest’ultimo non fallirà mai una prova di Abilità con due dadi, e quindi si leverà molti pensieri.

Poi si passa al Dungeon vero e proprio, che è completamente diverso da quello vecchio, sotto ogni aspetto. E questa, secondo me, è forse stata la decisione più deleteria, benché perfettamente logica: questo labirinto dalla struttura diversa, di fatto, NON E’ il Deathtrap Dungeon, ma un nuovo, generico dungeon mascherato sotto lo stesso nome per motivi pubblicitari. L’atmosfera dell’originale, la sensazione di trovarsi in un luogo particolare, ben preciso e circostanziato, costruito appositamente e da esplorare attraverso tappe prestabilite, non può essere mantenuta se mi stai chiedendo di credere che qualcuno è riuscito a scavare nuovamente l’interno di una montagna per modificare una rete di gallerie già esistenti, ottenendo un layout totalmente differente. Quindi l’impressione che si ha durante tutta l’avventura è quella di essere in un ottimo dungeon, ma non nel Deathtrap Dungeon.
Questo è innegabile, ma è anche innegabile che Livingstone sia stato molto bravo nel riuscire a replicare fedelmente la dinamica del libro originale. Suscita sempre qualche serio dubbio la presenza di creature potentissime che accettano di starsene lì buone buonine per un anno ad attendere i contendenti del primo maggio invece di andarsene a spadroneggiare in giro per il mondo, ma amen, si vede che il Barone paga molto bene. A parte questo, lo svolgimento della Prova si svolge come in passato, alla ricerca del sentiero che ci farà incontrare tutti gli altri contendenti e che ci permetterà di entrare in possesso dello sterminato catalogo di ammennicoli necessari a superare il fuoco di fila di check finali, oltre che tutte le varie trappole. Inutile aspettarsi qualcosa di diverso da un true path dalla persona che l’ha inventato, e in questo caso è un true path di quelli fatti bene, di quelli che ad ogni tentativo e ad ogni variazione corretta di percorso ti danno una prova tangibile del fatto che hai migliorato la tua performance e sei sulla buona strada. Questo è l’elemento che mancava in Temple of Terror: la gratificazione, che in quel libro era invece sostituita dalla mancanza di punizione. Se fare la scelta giusta vuol dire vincere un nuovo oggetto invece di evitare semplicemente un malus stratosferico, stai sicuro che il giocatore apprezza molto di più. Per me è stato così. Inoltre, il nuovo Dungeon è organizzato a bivi e non presenta più dei punti come gli infernali corridoi dell’ultima parte di quello vecchio, che potevano far fallire svariati altri tentativi anche se tutto quello che veniva prima era stato fatto a regola d’arte. Qui puoi sbagliare una volta, ma non due, perciò ogni volta che si rigioca è garantito che si farà qualche passo avanti nella decodificazione di questa diabolica architettura.

Anche i nemici sono stati ridimensionati, poi. Come già detto, il “prologo” toglie ogni dubbio sulla necessità di un’Abilità elevata, laddove in DD i nemici fortissimi arrivavano tutti nel finale. Comunque, in entrambi i libri ci sono vari oggetti che aumentano l’Abilità, e io onestamente me la rido dei giocatori inglesi che pensano che, se trovi uno scudo o una spada che aumentano l’Abilità di 1 punto, non sia legittimo aumentare il punteggio oltre quello iniziale solo perché non c’è scritto esplicitamente. Ho trovato un’arma magica, ho un qualcosa che prima non avevo e che mi rende più potente, è ovvio che la mia Abilità aumenta anche se è già al livello iniziale! Se un’arma magica può solo farmi recuperare l’Abilità eventualmente perduta, che magia avrebbe? Ecco perché a me sembra sensato arrivare ad avere Abilità 13 o 14 contro gli avversari finali. E comunque, nessuno nel nuovo Dungeon ha Abilità 12.

Sicuramente la parte più raffazzonata del libro è alla fine, dove viene chiesto di rendere conto di tutta una (lunga) serie di oggetti, anche con domande trabocchetto. Dico raffazzonata perché, oltre al solito fastidio di non uno, ma tanti item check di fila, questa volta è anche stato compiuto qualche errore nel verificare se effettivamente si sono reperite alcune informazioni: diciamo che nel Dungeon ci sono tre numeri da leggere, ma il libro non introduce dei modificatori per verificare se effettivamente hai trovato il secondo e il terzo; morale della favola, se hai trovato solo il terzo puoi usarlo direttamente, saltando gli altri due, e risolvere correttamente l’enigma. Qui l’errore è nella testardaggine di Livingstone, che si ostina a non voler usare dei modificatori numerici come ha fatto praticamente qualsiasi altro autore della serie. Ma questo è l’unico errore strutturale di Trial of Champions, che per il resto è uno di quei libri che ti fanno capire come mai Livingstone è un autore tanto amato. Tante creature, tanti trabocchetti, tanti oggetti da collezionare, un labirinto da spolpare per bene e, questa volta, onestà, nonostante le numerose trappole. Non c’è niente di gratuitamente infame in Trial of Champions, indiscutibilmente il lavoro migliore di Ian dai tempi del prequel.

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