| Categoria: Librogame Stranieri Fighting Fantasy
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Titolo: 12 - Space Assassin | Valutazione: 5.00 Letture:1211 | Andrew Chapman | Sul tuo pianeta natale incombe la vasta massa della nave spaziale Vandervecken. A bordo di essa Cyrus, il folle scienziato, progetta di effettuare un tremendo esperimento ai danni del tuo mondo, per distruggere ogni forma di vita conosciuta e lasciarsi alle spalle solo orrende mutazioni. TU sei un assassino, e la tua missione è fermare Cyrus prima che sia troppo tardi! |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 27/11/2007
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Inviata da: EGO il 9/12/2007 |
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Valutazione generale:
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5
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Eccolo qui, Andrew Chapman, alla sua prima esperienza nella serie di gamebook che lo vedrà sfornare ben quattro titoli, di cui uno doppio. Il lettore italiano di librogame può conoscere Chapman per Dimensione Avventura 5, ma prima ancora da noi è arrivato Sfida per il trono, che è il libro con cui io personalmente ho conosciuto l'autore, e ho imparato ad avere riserve nei suoi confronti.
Di Chapman si può ben dire che sia creativo. In Space Assassin stravolge completamente l'usuale regolamento della serie, introducendo l'uso delle armi a lunga gittata, delle granate, dei disintegratori e togliendo quasi del tutto gli scontri corpo a corpo. Sono questi i presupposti per l'inserimento di avversari, robotici o alieni, dotati di più braccia e, quindi, di più armi, anche diverse. Particolarmente memorabile la creatura a sei braccia, ognuna reggente un'arma diversa, con differenti punteggi di Abilità e variabili capacità di distruzione. Interessante anche l'introduzione di un'ambientazione a sé stante all'interno dell'astronave da esplorare, e di un "minigioco" con dei carri armati. E’ innegabile che Chapman, con questo volume, abbia fatto scuola in Fighting Fantasy: praticamente tutti i titoli successivi ad ambientazione fantascientifica hanno qualche elemento, nelle regole, nell’ambientazione o nella struttura, preso di peso o comunque ispirato da Space Assassin.
Purtroppo la creatività dell'autore si limita quasi sempre al regolamento. Il suo stile asciutto e stringato non ha nessuna possibilità di riuscire a creare l'atmosfera giusta, rendendo il libro sì molto agile e veloce, ma del tutto privo di ritmo e di coinvolgimento. E' tutta una successione corridoio - combattimento - corridoio - combattimento, con l'occasionale enigma privo di indizi e di logica. Hai davanti una porta con due leve, puoi tirarne una o tutte e due insieme... ma da nessuna parte ti viene detto come, devi tirare a indovinare. C'è una cassaforte con tre pulsanti da premere in sequenza... ma la sequenza non è riportata in nessun posto, e il pulsante sbagliato uccide. Ti vengono posti degli indovinelli, e la risposta giusta è... quella totalmente contraria alla logica. Ora, io sono d'accordo con chi ha detto che è altrettanto assurdo che un supercattivo lasci in giro dappertutto gli indizi per violare la sua fortezza, però ammazzarmi a bruciapelo con una trappola di cui niente e nessuno mi poteva avvertire è una carognata. Potevi togliermi un punto di Abilità, ma no: tu mi fai finire l'avventura, così, in due righe, e inoltre me ne dai ben due possibilità consecutive, entrambe basate sul caso. Queste morti improvvise e brutali sono un marchio di fabbrica di Chapman, come sa chi ha letto Sfida per il trono e, magari, ha provato ad avvicinarsi a una certa grata...
L'altra cosa che manda in bestia, come già accennato, è lo spreco totale di un'ambientazione che poteva sfociare in qualcosa di paragonabile all'infiltrazione nella Morte Nera in Guerre Stellari. E invece no, Chapman punta al sodo, le descrizioni sono ridotte all'osso, la caratterizzazione del luogo e dei suoi abitanti è pari a zero. Lo scontro finale è di una miseria e di una sbrigatività spaventose, con l'ultimo paragrafo che umilia il lettore liquidandolo in tre righe con un "Hai catturato il tuo avversario. La tua missione è un completo successo. Congratulazioni". E io che pensavo che i finali di Livingstone fossero brevi! Per fortuna la maggior parte dei combattimenti si svolge in modo analogo, contro avversari di Resistenza generalmente molto bassa che vengono liquidati in pochi lanci di dado.
Quello che c'è di positivo è che, di fatto, la "strada giusta" non esiste. Il libro offre una notevole quantità di strade diverse, tutte percorribili fino in fondo, e quindi la rigiocabilità è elevata e giustificata. Questa è una buona idea, che va a spezzare la rigidità vista finora in Fighting Fantasy, dove si poteva arrivare alla fine e perdere perché non si avevano gli oggetti necessari. Il problema è che manca tutto il resto, compresi dei disegni all'altezza. Space Assassin va bene per una lettura rapida, galoppante, senza freni, un'avventura veloce che può divertire ma che scorre via senza lasciare nessun ricordo di sé, se non quello della sua mediocrità.
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