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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Lupo Solitario : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Lupo Solitario
Titolo: 25 - Il Sentiero del Lupo  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:1747
Descrizione   Joe Dever
Descrizione   Lupo Solitario è stato rapito dalle forze del Male, guidate dal dio delle Tenebre, Naar. Poche sono le speranze di vederlo ancora in vita se qualcuno non accorre immediatamente in suo aiuto. Sarai proprio tu, Grande Maestro, a dover percorrere il “sentiero del lupo” che ti condurrà nella temibile roccaforte di Gazad Helkona, dove il tuo leader è tenuto prigioniero. Nella terra dei vulcani e delle foreste di pietra si nascondono pericoli e insidie, ma la salvezza di Lupo Solitario e dell’intero Ordine Ramas dipendono dal tuo coraggio.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 12/11/2007
Inviata da: EGO il 21/2/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Joe Dever adora il Regno delle Tenebre. Nonostante che i Signori siano caduti da anni, il Male che ancora risiede in questi luoghi si mantiene attivo e pimpante, pronto a punzecchiare i buoni alla minima occasione. Questa volta il colpevole è Xaol, oscuro negromante che sta di casa a Gazad Helkona, antica fortezza dei Signori delle Tenebre. Egli è riuscito a sottomettere lo spirito fuggiasco di Zorkaan il Divora-anime, invocato da Vandyan nell’episodio precedente, e a rapire col suo aiuto nientemeno che Lupo Solitario! Ora il Maestro Supremo sta combattendo la sua battaglia prigioniero a Gazad Helkona, e non potrà certo resistere a lungo da solo contro tutti i suoi potenti nemici; qualcuno deve salvarlo, e al Monastero c’è soltanto un Grande Maestro disponibile…

Flashback. O quasi. Joe Dever riporta indietro il tempo a un Lupo Solitario più giovane, quando la strada non era mai chiara e ogni cosa costituiva un pericolo mortale. In confronto ai suoi predecessori del Nuovo Ordine, Il sentiero del lupo sembra aver subìto una netta sforbiciata, e leggendolo si capisce bene perché. Abbandonati i fronzoli, le lunghe descrizioni e le ripetizioni, il testo che ci si propone è schietto e punta dritto al dunque, senza mai divagare pur non essendo strettamente essenziale. Il feeling dell’avventura è davvero quello di una volta, quello del solo-contro-tutti, e così è per la struttura del gioco: di fronte ad ogni situazione puoi decidere se andare di qua oppure di là, se aprire quella porta o quell’altra, se combattere il nemico o fuggire, se usare un oggetto oppure un altro. La Tabella del Destino si ricorda di quale fosse il suo significato originario e funge da vera, implacabile arbitra della sorte, riservando un esito mortale per una gran parte dei tiri, che non sono pochi; l’unico modo di evitarli del tutto è fare le scelte giuste o avere le Arti giuste, e a questo proposito la Telegnosi si ricorda anche lei di essere una Divinazione avanzata e come tale si comporta, dopo l’enciclopedia a cui si era ridotta nella serie Grande Maestro.

Il recupero di vecchi elementi di gioco, già avviato nei due volumi precedenti, continua con gli aspetti succitati e si affina ulteriormente con trucchetti degni di un’avventura Ramas vecchio stampo, con oggetti che sembrano utili ma poi più avanti nascondono una fregatura; scelte al buio; strade alternative e pericolose; perfino Arti che, generalmente infallibili, vengono contrastate a sorpresa punendo il giocatore per la sicurezza di cui si beava nel loro utilizzo ininterrotto. Molto astuto e divertente, poi, quell’oggetto che, inizialmente usato dal nemico per danneggiarci, può essere (con un pizzico di fortuna) ritorto contro di lui per renderci un po’ più semplice una dura battaglia. E questo è davvero utile, perché Il sentiero del lupo è un massacro bello e buono, un librogame difficile per tutti in barba alla scelta delle Arti e al Raggio Ramas; i nemici sono tanti o pochi a seconda delle scelte e del Destino, ma tutti comunque forti, trappole e insidie sbucano fuori ad ogni piè sospinto, e bisognerà fare ricorso ad ogni bonus curativo possibile solo per arrivare alla fine con uno sputo di Resistenza; non è sicuramente un caso il florilegio di inaudite pozioni che si possono trovare per la prima volta qui a Gazad Helkona, dotate di poteri guaritori difficilmente visibili nella serie.

Sebbene Il sentiero del lupo sia molto simile in concept ad altri episodi della serie, e specialmente a Il prigioniero di Kaag, gli è superiore sia per condotta di gioco, sia per svolgimento della storia. Laddove il Prigioniero era ben costruito ma un po’ anonimo ed insipido, il Sentiero è adrenalinico, costantemente sul filo del rasoio, costellato di mostri vecchi e nuovi, e privo di quell’atmosfera decadente e vagamente nostalgica che sminuiva di molto l’epica del volume 14. L’occasione di salvare Lupo Solitario in persona è troppo ghiotta, e la catena di eventi che seguono al suo ritrovamento è spettacolare; inoltre, finalmente si riesce ad avere un rapporto più umano con il Maestro Supremo, come un tutore col suo allievo, qui sì, prediletto, e molti piccoli dettagli danno la sensazione di un possibile “passaggio di consegne” tra i due, sebbene Dever non manchi nemmeno di sottolineare come il Lupo sia ancora il migliore, e perché non fosse più possibile interpretarlo in prima persona. E’ bello vedere come l’autore e i suoi personaggi siano maturati al punto che pochi, piccoli tocchi sono in grado di veicolare molti più significati dei lunghi paragrafi dei volumi precedenti.

Come più volte accade nella serie del Nuovo Ordine, Il sentiero del lupo è un unicum all’interno di Lupo Solitario, ed è il volume che mancava fin da quando lo stesso Lupo Solitario affrontò a Mogaruith la sua ultima avventura “classica”. Per una volta si ha la sensazione che anche un Grande Maestro Ramas possa essere piccolo di fronte alle avversità, pur con tutto il suo potere; il gioco è intenso e coinvolgente, la narrazione veloce e scorrevole e, al tempo stesso, completa. Forse non è un caso che l’editore EL abbia deciso per l’occasione di recuperare la copertina americana del Signore di Ixia: non è coerente col contenuto, ma con il feeling decisamente sì. Pur per motivi diversi, il numero 25 di Lupo Solitario raggiunge i livelli d’eccellenza degli episodi che lo precedono direttamente, e ci svela un Joe Dever ancora capace di ritrovare le sue origini con lo stesso entusiasmo.



NOTE ED ERRATA
- Il contrasto tra il 13 e il 102 è molto strano: usando la Liberazione si perdono 3 punti di Resistenza, usando la Medicina invece solo 1, anche se il risultato è lo stesso.
34: lo “Schermo Ramas” è naturalmente lo Scudo.
48/299: che cosa sarebbe un “campo di fuoco”?
56/145/287/347: è lo Scudo Ramas l’Arte richiesta, e non il Raggio, come dimostra il 185.

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