| Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Compact
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Titolo: Compact | Valutazione: 6.00 Letture:3239 | Stephen Thraves | Una vera avventura da tasca! Speciali copertine pieghevoli! Ideale per viaggi e spostamenti!
In questo libro il protagonista sei tu. Nuove possibilità per muoversi sul sentiero del mistero e dell'avventura. |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 5/5/2007
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Inviata da: EGO il 29/8/2007 |
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Valutazione generale:
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7
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Stephen Thraves è uno dei più ricercati autori di librogame del mondo. Molti dei suoi lettori vorrebbero il suo indirizzo privato, per spedirgli un pacco bomba o magari per autoinvitarsi a casa sua, senza preavviso, per una festa molto movimentata. Nel frattempo, grazie a lui, riscoprono il piacere di passare una serata davanti al caminetto con un buon libro… da buttarci dentro. Benché Thraves possa sembrare l’ultimissimo arrivato, in realtà ha cominciato a scrivere gamebooks nel 1984, e in Italia è stato pubblicato ben prima delle due famose serie EL, soprattutto dalla Giunti-Marzocco. I suoi libri, comunque, sono sempre stati rivolti ad un pubblico evidentemente molto giovane e poco smaliziato; niente di strano che gli habituè di Joe Dever e Dave Morris vogliano il suo scalpo, quindi. Eppure i suoi lavori, correttamente inquadrati e letti con lo spirito giusto, non sono così male.
Compact, che già dal nome rivela alcune delle sue particolarità, è una serie piuttosto tardiva, iniziata nel 1993 e giunta in Italia nel 1994. La prima cosa che spicca di questi libri è il formato: sono più bassi di un buon paio di centimetri rispetto alle dimensioni standard, e perciò più comodi da portarsi dietro, ovunque si vada. In effetti, in qualsiasi lingua li si legga, i Compact strillano da ogni pagina la loro caratteristica essenziale: “Ideale per viaggi e spostamenti!”. L’intenzione di Thraves, che aveva in precedenza pubblicato dei libri contenenti allegati di ogni genere (schede aggiuntive, dadi, ecc), è quella di creare una serie di librogame il cui unico requisito “esterno” è qualcosa con cui scrivere; tutto il resto è contenuto all’interno del libro stesso. Le copertine dei Compact sono infatti pieghevoli, e su ogni risvolto portano stampate le schede dei punteggi e tutti gli “accessori” richiesti per giocare l’avventura del caso. Basta prendere una matita o una penna, tirare fuori il risvolto di copertina, e voilà, si ha tutto l’occorrente per giocare. Anche se bisogna dire che l’edizione italiana ci ha offerto dei libri particolarmente delicati, al contrario di quelli inglesi che sono più spessi, stampati su una bellissima carta e con un font decisamente più elegante e leggibile, e in generale più robusti e adatti alle inevitabili manipolazioni. Che l’edizione EL punti al risparmio è anche evidente negli inserti più interni delle copertine, che in inglese sono sempre a colori mentre i nostri sono, laddove possibile, in bianco e nero; una politica un po’ sconsiderata, per una serie che si basa moltissimo su un appeal e delle soluzioni di natura prettamente grafica.
La struttura del gioco è, con qualche eccezione, sempre la stessa. Ci viene presentata un’avventura (dai presupposti decisamente semplicistici, e piena di ingenuità su cui soltanto un lettore molto giovane potrebbe sorvolare) durante la quale dovremo collezionare un certo numero di oggetti, di solito 5 o 6. Esiste sempre un punteggio di qualche tipo che viene ridotto quando si commette un errore: se arriva a zero la partita finisce, ma per il resto non esistono paragrafi di morte o di sconfitta immediata. Infatti lo scopo del gioco non è arrivare alla fine, ma arrivarci trovando tutto quello che si può, e possibilmente senza commettere errori; un “perfect play”, in sostanza, che prevede quindi di fare più partite e giustifica il modo in cui le scelte vengono presentate al lettore. Solitamente non esiste una logica dietro alle nostre decisioni: ci ritroviamo di fronte due, tre o anche quattro possibilità diverse, e dobbiamo pescare alla cieca. Se facciamo delle scelte fortunate, nelle prime parti del libro entreremo in possesso di tre oggetti (disegnati sui risvolti di copertina) che ci permetteranno di evitare le strade che portano ad un evento che riduce i “punti sopravvivenza”. Insomma, ci vengono dati degli strumenti che ci fanno evitare la strada sbagliata, ma che -eccetto nel volume 7- non ci mettono su quella giusta. L’unico modo per scoprire la strada migliore è giocare più volte, provando a cambiare percorso se la volta prima ci è sfuggito qualcosa. E’ un sistema per prolungare la durata di libri che altrimenti sarebbero brevissimi: la media si aggira intorno ai 170 paragrafi, superando i 200 solo col volume 6.
Lo stile di Thraves comunque è molto gradevole, sempre frizzante, strapieno di punti esclamativi, perfetto per entusiasmare e mantenere attento il fanciullino che c’è nel lettore. Purtroppo Mariangela Bruna, pur essendo molto più fedele al testo di svariati altri traduttori EL, non è riuscita a rendere in pieno la vivacità del testo originale, che presenta anche moltissime enfasi in corsivo, sospensioni, giochi di parole, espressioni gergali; il risultato è che la versione italiana è un buon risultato, ma banalizzato quel tanto che basta a renderlo meno tipico (questo verrà fuori soprattutto nel volume 6). Come già accennato, le avventure di Compact sono molto ingenue, esattamente quel tipo di storie che si inventerebbero dei bambini: storie il cui svolgimento glissa allegramente su elementi perfettamente logici pur di mantenersi il più semplice e lineare possibile. Al lettore adulto (ma probabilmente anche al ragazzino di oggi, più di dieci anni dopo l’uscita) viene richiesto un livello di sospensione dell’incredulità forse troppo alto per poter sopportare questo tipo di lettura; l’unico modo per divertirsi è fregarsene, e se ci si riesce, allora i Compact diventano dei libri piacevoli, molto leggeri, molto brevi, piccole avventure di quelle che si sognano ad occhi aperti quando si hanno otto anni, senza dettagli superflui, senza elementi troppo forti, senza pensare alle conseguenze… sogni, appunto.
Come introduzione al librogame per il lettore più piccino, Compact è una serie che potrebbe definirsi perfetta se non ne fossero state stampate così poche copie (il numero 7, uscito addirittura nel maggio 1996, è uno degli ultimissimi vagiti del librogame in Italia). Non presenta da nessuna parte delle frustrazioni paragonabili a quelle di serie come Dimensione Avventura, eppure ne adopera -e a livelli estremi, per di più- il concetto del percorso più giusto. Il formato è accattivante, lo stile leggibilissimo, e i libri sono ampiamente illustrati; anzi, l’utilizzo dei disegni ha qui una valenza decisamente superiore rispetto al librogame standard, essendo parte integrante del gioco invece che semplice accompagnamento. L’elemento grafico è anzi il fulcro dell’ottavo volumetto, Murder in the Dark!, che purtroppo non ha avuto tempo di essere pubblicato in Italia prima della fine del progetto librogame. In buona sostanza, il tanto odiato signor Thraves sapeva per chi scriveva, e sapeva come farlo. Compact non ha nulla a che fare con le collane più “adulte” di librogame (sempre che sia possibile definire così un passatempo nato per un pubblico giovanile), né ha mai fatto finta che fosse così. Ecco perché, se inquadrato nella giusta ottica, non è affatto male, e raggiunge anzi dei risultati decisamente apprezzabili. Ma se volete avventura, horror, suspense, sangue & violenza pura, insomma se volete essere l’eroe che salva il mondo e nel farlo contribuisce a contenere l’esplosione demografica, è ovvio che non sono questi i libri che vi permetteranno di esserlo!
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Inviata da: Gurgaz il 22/2/2009 |
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Valutazione generale:
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5
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Titolo originale: Stephen Thraves Compact Adventure Gamebooks Autori: Stephen Thraves e Greg Hill
La serie Compact fu presentata nel catalogo E.Elle come la novità del 1994: librogame in formato tascabile, adatti per giocare in viaggio, senza dadi e registro d’avventura, sostituito dalle semplici Schede Punteggio e da Accessori di vario genere: mappe, liste di indizi, blocchi di appunti e così via. Una proposta a prima vista allettante, ma ormai i lettori di librogame erano cresciuti e smaliziati. Perché mai ridurre ancora le dimensioni, quando già il formato normale era facilmente trasportabile ed era da tempo un fedele compagno in macchina, in treno e sotto l’ombrellone?
Negli Anni Novanta il fenomeno si stava esaurendo e si potevano tentare due strade: proporre lavori sempre più elaborati e maturi, oppure puntare su gadget colorati ed illustrazioni raffinate per nascondere il contenuto scadente. Thraves ha scelto la seconda opzione e ha scritto una pletora di queste avventure senza pretese, che non avevano i numeri per attrarre neppure i giovanissimi abituati a Lupo Solitario. Se a 7-8 anni già si divertivano a gestire le Arti Ramas e ad evitare le imboscate degli Helghast, come potevano restare colpiti da storie banali e prive di logica?
Chi ha avuto la bella pensata di acquistare alcuni di questi titoli, si è reso conto che non si trattava di nulla di entusiasmante, anzi, di qualcosa ben al di sotto delle attese. I librogame di Stephen Thraves denotano un livello di serietà paragonabile a Detectives Club e la ricerca della semplicità assoluta li rende piuttosto monotoni, pur possedendo strutture più articolate di qualunque Avventure Stellari. In Inghilterra egli pubblicò un sacco di lavori, raggruppati sotto la generica etichetta Stephen Thraves’ Super Adventure Gamebooks. Ricordiamo la serie Battle Quest, che la E.Elle ha propinato come Rupert il Selvaggio, le indagini dei Famous Five ispirate alle storie per ragazzi di Enid Blython (pubblicate in Italia da Mursia), alcuni librogame di Asterix con disegni di Uderzo, varie serie di avventura ed investigative (citiamo i Biggles Adventure Game e Who done it Adventure Game, pubblicate nella collana Tattica game della Giunti), le storie di fantasmi dei Ghost Adventure Games (Fantastica game, ancora Giunti) e perfino una serie chiamata Football Adventure Game, mai andata oltre il primo numero Tactics! (in Italia Campionato, incluso in Tattica game), in cui si interpreta il manager di una squadra di calcio.
Questo elenco è utile per capire lo scopo e l’essenza degli Stephen Thraves Adventure Gamebooks: essi sono una sorta di riciclaggio, in versione rimaneggiata e minuta, del corpus letterario dell’autore. Il fatto che non contengano accessori separati dal libro li ha resi appetibili per l’editore triestino, che non ha dovuto cercare chi gli producesse dadi e segnalini. Compaiono perciò un paio di ghost stories, il compendio dei due Battle Quest, un librogame calcistico, due avventure di ricerca (caccia al mostro di Loch Ness e ad una formula segreta) e due investigazioni in stile Sherlock Holmes, che si configurano come i migliori episodi sia per scrittura che per approccio ludico-narrativo. In Italia sono stati pubblicati solo sette numeri, tagliando fuori Murder in the Dark che è di gran lunga il migliore. Neanche a farlo apposta!
In ogni volume c’è un’avventura diversa, a cui va applicato il medesimo regolamento senza variazioni significative. Solitamente c’è un valore di sopravvivenza, pari a quattro o sei, che va decurtato ad ogni errore; se raggiunge lo zero significa che l’avventura è finita. A fargli da contraltare c’è un punteggio che aumenta ad ogni obiettivo raggiunto, fino ad un massimo di cinque o sei. La vittoria definitiva è attribuita al giocatore che termina l’avventura a punteggio pieno.
Ciascun librogame è fatto di scene prefissate, all’interno delle quali si compie una scelta casuale ed un’altra scelta che può essere facilitata dall’uso di un oggetto. Si possono ritrovare, per puro caso, fino a tre Accessori che autorizzano a consultare le copertine colorate. Con l’accesso a queste informazioni fare la scelta giusta diventa automatico, quindi il gioco si riduce al ritrovamento degli oggetti ed a qualche bivio in cui non c’è alcuna logica od indizio premonitore. Per certi versi, questa struttura sembra la negazione del librogame, in particolare del fascino di immaginare le conseguenze anche se può succedere di tutto. Qui si tratta di scegliere tra opzioni astratte, A, B o C: A permette di ritrovare un oggetto indispensabile, B non porta a nulla e C assegna una penalità. Nelle strutture a percorso unico (true path) capita spesso che scelte egualmente valide portino a conseguenze nettamente opposte, ma solo in Compact (e Rupert il Selvaggio) è tutto così astratto ed impersonale. In due parole: terribilmente noioso!
In qualche sporadica occasione l’abilità dello scrittore viene in soccorso dell’asfittica parte ludica, offrendo almeno il gusto della lettura, ma in altri casi la piattezza del testo è così opprimente che ci si chiede se l’autore soffra di sdoppiamenti di personalità o abbia subappaltato ad altri qualche pezzo di librogame. L’unica certezza è che il sesto volume, Sfida di Coppa, non è stato scritto da Stephen Thraves ma da Greg Hill, come conferma la versione inglese ed alcune lievi modifiche al sistema di gioco, che invece Thraves applica con rigore e costanza incredibili.
Obbiettivamente non c’è nulla che possa rendere Compact una serie appetibile, nemmeno le illustrazioni, carine ma necessariamente piccole per esigenze di formato. Le copertine pieghevoli dovevano costar care, visti gli esagerati prezzi di copertina e gli imbarazzanti trucchetti della E.Elle per limitare il più possibile l’uso del colore. Comunque, la versione italiana è divenuta famosa per le cifre esorbitanti che i collezionisti sborsano per i suoi volumi, giudicati rari perché stampati in poche copie. Curioso destino per una serie tra le più deludenti della collana Librogame.
La serie è costituita dai seguenti titoli:
[b]1) Il Mostro di Loch Ness 2) Missione in Montagna 3) Il Vulcano Maledetto 4) L’Isola degli Spiriti 5) Passi nella Nebbia 6) Sfida di Coppa 7) Il Treno dei Fantasmi/b]
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