Se hai scelto questo libro significa che hai deciso di entrare nel personaggio di Kandjar, un mago iniziato del Nono Cerchio che conosce il potente Libro dei Sortilegi. Hai lasciato la tua citta', dove potevi diventare Capo del Consiglio, per lanciarti in una missione disperata ma molto importante: recarti nel mondo di Dorgan, per ritrovare la citta' perduta dove si trovano le anime dei Maghi defunti.
Se i quattro libri della serie non fossero contemporanei, verrebbe da pensare che per Kandjar il Mago Gildas Sagot abbia imparato qualcosa dal volume di Bruno Giraudon. In effetti il libro del mago è più interessante dei primi due dello stesso autore: il personaggio ha un carattere più variopinto e personalizzabile, la sua ricerca è più significativa di quella dell’elementalista e del menestrello, e gli individui con cui si trova ad avere a che fare sono un po’ più che semplici ombre di contorno. Le descrizioni sono un po’ meno prolisse, seppur sempre pompose, ma i dialoghi sono efficaci e non c’è quel profluvio di imprecazioni folcloristiche che usciva dalla bocca di Keldrilh e Caithness.
Per quanto riguarda il gioco, Kandjar è un discreto compromesso. I suoi incantesimi sono un’offesa per un mago professionista, visto che manca un sortilegio di attacco vero e proprio, che tolga quantità accettabili di energia vitale; eppure Kandjar può, se ben usato, sconfiggere i nemici, in combattimenti di complessità accettabile. Può perfino finire l’avventura col finale positivo, ma la sua unica possibilità di riuscirci è sopravvivere al primo colpo per lanciare l’incantesimo del Dito della Morte; se tutti i lanci riescono, Kandjar può vincere. Ma ci vuole una fortuna notevole… Anche la ricerca del Potere ha una varietà e un realismo che si avvicinano abbastanza a quanto visto in Pereim il Cavaliere, e quindi in definitiva il libro non è proprio da buttar via, per quanto non sia esattamente divertente. Degni di nota sono invece i disegni, in questo volume sicuramente i migliori della serie.
Titolo originale: Kandjar le Magicien Autore: Gildas Sagot Anno: 1988 Illustrazioni: Philippe Mignon Traduzione italiana: Eleonora Baron (1991)
Sembra che dal terzo volume in poi gli autori abbiano deciso di intrecciare saldamente la missione del personaggio con la sfida che conduce alla fine dell’avventura. Kandjar è un potente mago che dimora nella cosiddetta Città delle Nuvole, situata nel lontano ovest al di là del mare. Egli ha lasciato la sua patria ed una probabile nomina a capo del Consiglio per seguire le orme di un’antica leggenda: la città perduta dei Maghi di Dorgan, dove gli spiriti dei suoi antenati sono imprigionati per l’eternità.
Il siniscalco della Città Fortezza di Dorgan consiglia a Kandjar di cercare nel nord della regione, dove è più probabile trovare le tracce della civiltà scomparsa. Naturalmente è bene non seguire il suggerimento, se non si vuole beccare qualche sonora penalità. Molto meglio visitare il tranquillo sud, nel quale si celano graditi bonus che miglioreranno le chance del personaggio, sempre che si riesca ad evitare il discreto numero di morti istantanee che infestano il percorso.
Il mago sembra un personaggio potente, ma in fin dei conti non lo è affatto. Tutti i suoi punteggi sono bassi, fatta debita eccezione della Magia in cui è il signore indiscusso. C’è solo un piccolo problema: i Sortilegi di Kandjar sono difficili da acquisire, sono spesso un’arma a doppio taglio (mi riferisco ad Evocazione e Dito della Morte) e in ogni caso possiedono bassi valori di Iniziativa. La tattica di combattimento deve necessariamente passare per l’incantesimo Terrore, che però ha una durata troppo limitata per consentire al mago di picchiare il nemico con la daga e gli incantesimi offensivi (Piaghe Sanguinanti e Infezione). Solo un Sortilegio molto potente può permettere la vittoria di Kandjar, tuttavia il rischio di restare secchi è abbastanza concreto. Il mago è obbligato ad una lunga strategia di attesa, ancor più di Keldrilh e Caithness che ricevono magie efficaci con pochi punti di Potere.
Sebbene l’autore sia Gildas Sagot come nei primi due volumi, si denota un miglioramento nello stile ed una maggiore attenzione per i dettagli. Il personaggio è caratterizzato meglio rispetto alla schizofrenica Caithness e al picaresco Keldrilh, così come appaiono più verosimili gli eventi che accadono lungo il percorso. Gli stessi luoghi visti per la quarta volta cominciano a stancare, ma non si può negare lo sforzo che c’è stato per renderli diversi agli occhi di ciascun personaggio. Belli i disegni di Philippe Mignon, anche se continuo ad avere perplessità sui soggetti da lui selezionati.
Peccato che Kandjar abbia un progresso così lento ed un’agevolazione limitata alla Magia. L’Aura miseranda e l’Iniziativa scarsissima lo rendono subalterno in tutto: ultimo a comandare ed ultimo ad agire. Nel gioco a quattro è un personaggio poco appetibile, al pari di Caithness se non si conosce già qualche dettaglio del mondo di Dorgan.
Ambientazione: 7 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 5 Interattività: 7 Aspetto grafico: 8