Irato per la sconfitta subita dai suoi servitori Naar, il dio delle Tenebre, sta architettando la propria vendetta. Dalle oscure profondità del Pianeta delle Tenebre, egli crea e invia a Sommerlund un campione del male quasi impossibile a sconfiggersi: un altro te stesso! Dai subito inizio alla caccia ed elimina il tuo diabolica alter-ego, se vuoi che il Magnamund intero non abbia ad arrendersi allo sconfinato potere del crudele dio delle Tenebre.
Questa volta Lupo Solitario è alle prese con una situazione molto difficile! Ma andiamo con ordine. Nell'estate, durante un viaggio di ritorno da una missione a Dessi, un atto di sabotaggio per poco non fece naufragare la nave che stava trasportando il nostro eroe in patria. Soltanto il bel tempo e la perizia della ciurma impedirono che la nave si perdesse nel Golfo di Durenor. Quando l'imbarcazione danneggiata ormeggiò nel porto di Anskaven, due settimane più tardi, il benvenuto che venne riservato a Lupo Solitario fu tutt'altro che caloroso. Gli abitanti "allegri" di questa città di mare erano stranamente silenziosi. Chiaramente, lo avevano riconosciuto, ma nessuno venne a salutarlo sulla banchina. Era una folla ostile....e minacciosa. Prima che avesse il tempo di capire il perché di tale comportamento, l'inquietante silenzio venne rotto da una truppa di cavalieri pesantemente armati che al galoppo attraversava la banchina e si dirigeva verso l' imbarcazione. I soldati accerchiarono lupo solitario , mentre il loro leader, un sottotenente agitato il cui mantello portava le insegne dell'aquila nera simbolo dell'esercito di Avan Caldar, barone di Anskaven, gli ordinava brevemente di deporre le armi. Non volendo provocare la reazione degli abitanti della città, ubbidi' senza protestare e lascio' che la pattuglia lo scortasse fino al castello del barone dove l'equivoco sarebbe stato chiarito. (si, subito.......)
Caldar ricevette il nostro eroe formalmente al castello.Egli aveva sempre manifestato la sua stima per Lupo Solitario. Ciò nonostante, Caldar, fiancheggiato da guardie armate, riusciva a malapena a nascondere il suo disprezzo. Parlò con il tono che si riserva per i peggiori criminali, e ordino' alle sue guardie di portarlo nelle prigioni e di ridurlo in catene.
Più tardi quella sera, servendosi delle sue arti Ramas psichiche,Lupo Solitario costrinste una delle sentinelle a spiegare la ragione di tale trattamento.La sentinella gli spiegò quello che era successo......
Lupo Solitario era già arrivato in Anskaven con la nave diciotto giorni fa'. Il barone Caldar gli venne incontro sulla banchina e gli diede sei dei suoi migliori soldati per scortarlo a Toran. Nel corso di quel viaggio, Lupo Solitario ammazzo' i sei poveretti e brucio' i loro corpi. A Toran, cerco' di assassinare Banedon, il Capo della Corporazione della Stella di Cristallo. Egli sopravvisse, ma gran parte della Sala della Confraternita venne distrutta. Per coprire la fuga dalla città, avveleno' le scorte d'acqua causando centinaia di morti. Dapprima la gente disse che un Helghast aveva assunto le sue sembianze per accedere alla sede della Confraternita, ma Banedon contestò questa ipotesi. Egli era convinto che in qualche modo Lupo Solitario abbia venduto la sua anima a Naar. Come se non bastasse,qualche giorno più tardi, nel villaggio di foresta di Durnfallow, vicino a Tyso, il conte di Durnfallow venne assassinato, e la sua magione data alle fammie e rasa al suolo. Gli abitanti dissero di averlo visto cavalcare nelle vicinanze come un pazzo, lanciando terribili ululati da lupo. La gente rimase terrorizzata dal pensiero che Naar fosse riuscito a corrompere la sua anima e si è rivoltata contro di lui e i ramas. La paura ha preso il soppravvento. Re Ulnar pertanto ha dovuto piegarsi al volere della gente e ha inviato i suoi Ranger di confine a Tyso per ucciderlo
La notizia sconvolse Lupo Solitario capendo che lo stesso Naar aveva inviato un' impostore per screditare lui e i ramas.... E questo impostore si chiama "Il Destino del lupo"....
L'inizio del libro è davvero incredibile( a parte le solite uscite di Banedon) e sulle prime battute è davvero esaltante, anche perchè dopo tanto tempo si è tornati a Sommerlund. Poi, però, sembra che la trama si perda in un inseguimento a tratti monotono e abbastanza insensato. A partire dai 4 fessi allievi ramas che ci vengono dietro all' inizio e per proseguire con l' inseguimento del Destino del Lupo. A un certo punto mi sembrava di essere in un vecchio videogame di Spy vs Spy...... L' unica parte che ho trovato bella è quella con Alyss verso la fine.In cui finiamo nel mondo di Naar e ci dobbiamo scontrare per la prima volta con un terribile nemico... Kekataag il Vendicatore! L' unica nostra alleata per fuggire da quel mondo sarà Alyss. Per chi non se la ricorda consiglio una rilettura del numero 16 " il ritorno di Vashna". Compare anche un bel manufatto....La pietra di Luna. E chi ha letto la serie di Oberon sa' di cosa parliamo. Piccola nota: qualsiasi cosa facciate il rapporto di forza nello scontro con il Destino del Lupo sarà sempre -4 (obbligatorio)
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 6 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 7 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 6 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8 Grafica: 8
Voto complessivo: 7 Difficoltà : bassa
Kekataag il Vendicatore, Alyss e la pietra di luna.....
Di ritorno a Sommerlund da una delle tante missioni compiute in giro per il Magnamund, Lupo Solitario scopre che un impostore ha preso le sue sembianze ed ha sparso il terrore e la morte nella sua patria. Si tratta del Destino del Lupo, il suo alter ego malvagio creato dal dio Naar: Lupo Solitario si mette subito sulle sue tracce, e verrà coinvolto in una sfida che si svolgerà in un altro pianeta dell'universo di Aon, al termine della quale una straordinaria scoperta ci attende. Sarà il preludio all'avventura finale del nostro Grande Maestro Ramas...
Il librogame impiega una introduzione iniziale abbastanza lunga, prima di dare inizio all'avventura vera e propria. Lupo Solitario ed Il Destino del Lupo varcano un Cancello dell'Ombra e vengono trasportati su Avalon, un corpo celeste dell'universo di Aon, per sfidarsi in un duello dove il nostro nemico recita la parte della preda, e noi quella del cacciatore. Il libro è in realtà parecchio lineare, con un unico flusso di paragrafi inframmezzato da qualche bivio ad intervalli regolari. L'idea di fondo di contrapporre a Lupo Solitario un sosia malefico è interessante, ma sviluppata abbastanza male: dobbiamo perpetuare uno sterile inseguimento per tutta l'avventura, affrontando di volta in volta le trappole che Il Destino del Lupo pone dinanzi al nostro cammino. La difficoltà non è troppo alta, soprattutto per i giocatori esperti che potrebbero considerare questo capitolo addirittura noioso, e poverissimo di combattimenti significativi.
Come in tutte le missioni ambientate al di fuori del Magnamund, ci ritroviamo in un pianeta in cui lo scenario cambia drasticamente da un momento all'altro: giungle gigantesche, fortezze con robot e guardiani dotati di armi tecnologiche, deserti sabbiosi si susseguono senza soluzione di continuità per tutta la durata dell'inseguimento. Questa volta però non ritroviamo il fascino onirico del Daziarn, o la pericolosità estrema dei regni del Pianeta delle Tenebre: l'assenza di una trama vera e propria e di una giustificazione credibile (perché Naar non ci uccide subito, se ci ha in suo potere, invece di spedirci su Avalon a "giocherellare" con il Destino del Lupo ?) danneggiano grandemente la qualità dell'opera.
La trama offre spunti interessanti solo nel finale, con il duello contro la nostra nemesi gestito in maniera originale (c'è un rapporto di forza fisso di -4, a prescindere dal nostro punteggio di Combattività) e la provvidenziale apparizione di Alyss. L'ultima scena è il momento più interessante del volume: vedremo Naar nel suo santuario, il campione del Male Kekataag il Vendicatore e scopriremo che il dio delle Tenebre ha messo le sue mani nientedimeno che sulla Pietra di Luna degli Shianti ! Ricordiamo che tale leggendario artefatto ha già svolto un ruolo decisivo nella serie di librogame di Oberon il mago, ambientata nel Magnamund meridionale e contemporanea alle prime avventure di Lupo Solitario.
Il libro non va oltre la sufficienza. Si tratta del più fiacco dei 20 volumi aventi come protagonista Lupo Solitario. E' sostanzialmente un preludio per l'ultima avventura, narrata nel ventesimo libro; priva di mordente e poco entusiasmante, quest'avventura merita 6 come voto.
Premetto che non volevo scrivere questa recensione, davvero. I Motivi li spiegherò in seguito, ma vi assicuro che ne avrei fatto a meno. Se sono qui è solo per il senso del dovere che mi spinge. Ma cercherò di procedere con un minimo di ordine.
In questa diciannovesima avventura il Grande Maestro Ramas è reduce dalla vittoria riportata contro i Dragoni, potentissimi servitori del Dio Naar. Questi, essendo particolarmente permaloso, ha deciso di vendicarsi usando una volta tanto l'astuzia al posto della forza bruta: ha creato un sosia di Lupo Solitario completamente dedito al male (chiamato il Destino del Lupo) e lo ha sguinzagliato a fare danni per il Magnamund. Il piano sembra avere successo e, fin dall'introduzione, l'ignaro Lupo Solitario (quello vero) viene arrestato per crimini commessi dal gemello malvagio; il suo scopo è quindi provare la propria innocenza e trovare il vero colpevole in modo da tornare ad essere l'unico padrone della propria faccia. Qui però iniziano le magagne del libro.
Tanto per cominciare, si viene subito scagionati fin dai primissimi paragrafi grazie all'arrivo provvidenziale dell'onnipresente Banedon. Il mezzo per essere discolpati è l'Amuleto di Platino trovato in qualche avventura precedente e, se anche se ne fosse sprovvisti, provvederebbe Banedon a fornircene uno (evidentemente viaggia sempre con una scorta di questi gingilli). Da quel momento in poi, nessuno confonderà più Lupo Solitario con il Destino del Lupo (tranne una piccola eccezione che tratterò in conclusione) e questo secondo me è un grande peccato: avremmo potuto avere un volume nel quale a ogni passo si sarebbe rischiato di essere incolpati per crimini che non si sono commessi e invece tutto fila liscio. A questo punto, mi chiedo io, che senso ha dare al nemico le sembianze del protagonista se non si intende sfruttare questa particolarità nel corso della narrazione? Tanto valeva dargli la faccia di Nino Frassica, almeno il giocatore si sarebbe fatto due grasse risate. Proseguiamo.
Lupo Solitario, che tanto solitario non è più, viene affiancato da quattro giovani Maestri Ramas, giunti apposta per dargli una mano. Ovviamente i malcapitati hanno dei nomi improbabili, quindi d'ora in poi li chiameremo Groucho, Harpo, Chico e Zeppo. Ora, come ogni lettore sa, stare vicini al nostro Grande Maestro Ramas non è la cosa migliore da fare se si vuole morire nel proprio letto; ne sanno qualcosa le tre guide che lo accompagnano a Kaltenland o i cinquanta Ranger che lo scortano verso sud, giusto per fare un paio di esempi. I quattro Fratelli Marx dei Ramas non fanno eccezione e, dopo essersi distinti per l'eccezionale propensione a mettersi nei guai come se fossero bambinetti di sei anni, verranno presi in ostaggio dal famigerato Destino del Lupo che sfiderà Lupo Solitario ad affrontarlo per liberarli. La tentazione di andare al bar a farsi un bianchino abbandonando i quattro al loro "destino" (scusatemi per il pessimo gioco di parole) sarebbe forte, ma il testo non contempla questa interessante opzione: Lupo Solitario, quindi, si lancia all'inseguimento del suo doppio in un'improbabile avventura. Ma il peggio deve ancora venire.
Il Destino del Lupo è un individuo assai curioso. All'inizio dichiara di essere in grado di distruggere il nostro Grande Maestro Ramas (infatti il suo nome in lingua originale è "Wolf's Bane" che significa "Rovina del Lupo") e obiettivamente da delle discrete dimostrazioni di potere. Poi però, davvero inspiegabilmente, passa tutto il resto del libro a scappare. Ogni tanto si ferma a riprendere fiato o a bere un goccio di Gatorade, ordina a un paio di scagnozzi di fermare Lupo Solitario (almeno ci provano) e riparte di scatto in direzione opposta. Mi pare che una fuga continua sia un atteggiamento strano, per chi si ritiene superiore all'avversario; ma d'altronde, se avesse affrontato il nostro eroe durante il primo incontro, avremmo avuto un libro di una brevità sconcertante (forse quattro dozzine di paragrafi). Questo, devo dire, rende il libro abbastanza monotono e lineare (soprattutto se paragonato agli altri volumi della serie).
L'inseguimento, a onor del vero, non avviene in ambienti "classici" come i vicoli di una città medievale o i sentierini di una foresta intricata, si svolge invece in una dimensione parallela. Il Destino del Lupo (con Lupo Solitario alle calcagna) attraversa infatti diversi "mondi" in rapida successione. Questo è un dei punti forti dell'avventura, perché la prosa di Joe Dever è sempre di elevato livello e gli viene data la possibilità di esprimersi al meglio; la varietà, però, è anche un dato negativo perché nessuno di questi ambienti molto particolari viene mai approfondito. Insomma, ci sono parecchie idee carine che avrebbero potuto esere sfruttate negli episodi successivi e invece vengono concentrate tutte in questi trecentocinquanta paragrafi.
Il finale si risolleva abbastanza con un paio di scene decisamente epiche. Per prima cosa, infatti, Lupo Solitario riesce finalmente a raggiungere l'avversario per sfidarlo a singolar tenzone (qualcosa che fa sempre la sua porca figura). Certo, non si capisce perché debba per forza usare la spada fornita dall'altro, ma sono dettagli insignificanti, se paragonati al piacere di levargli quel sorrisetto strafottente dalla faccia. Una volta sconfitto il Destino del Lupo ci si aspetterebbe il solito paragrafo "350" e invece c'è una gradita sorpresa: prima l'impostore tenta un ultimo trucco sleale per vincere, poi appare la famigerata Alyss per riequilibrare la situazione e infine, insieme a lei, il nostro eroe si reca al cospetto di Naar in persona.
Naar, vedendolo, crede di avere davanti la propria creazione (che invece ha appena tirato le cuoia in modo poco piacevole). Ricordate quando avevo detto che dopo l'arrivo di Banedone solo in un'altra occasione Lupo Solitario sarebbe stato scambiato per il Destino del Lupo? Ecco, questa è la situazione di cui parlavo. L'onnipotente Naar, evidentemente senza occhiali e lenti a contatto, non riesce a distinguere il proprio "figlio" dal proprio peggior nemico. L'equivoco consente al Grande Maestro Ramas di guadagnare istanti preziosi, scoprendo che Naar si è impadronito della leggendaria Pietra di Luna creata dagli Sh(i)anti (chi conosce Oberon sa di cosa si tratta). A questo punto Alyss interviene in maniera avventata per impadronirsi di questo particolare oggetto, affrontando così Kekataag il Vendicatore, un potentissimo campione del dio malvagio (davvero eccezionali le illustrazioni che lo raffigurano). Lupo Solitario verrà quindi scoperto e potrà solo scappare a gambe levate, preparandosi per la prossima avventura. Ho notato (con maligno piacere) che nel finale non si fa nessun riferimento a Groucho, Harpo, Chico e Zeppo: questo mi porta a sperare che Lupo Solitario se li sia "dimenticati" da qualche parte sospesi nello spazio e nel tempo. Non si può mica pensare sempre a tutti, no?
E qui arriviamo al motivo per cui non volevo scrivere questa recensione. Io ammiro e stimo molto Joe Dever. Le sue serie di Librogame non sono forse le migliori in assoluto, ma spiccano per caratteristiche come lo stile di scrittura, l'eccellente giocabilità e la grande interdipendenza tra un volume e l'altro. Questo volume, che pure non mi è dispiaciuto troppo, è il peggiore tra tutti quelli che io abbia letto fino ad ora, non ci sono scuse che tengano. Volendo essere clemente potrei dire che si tratta del "meno bello", ma la sostanza non cambia e il voto rimane insufficiente. Perdonami, Joe. Io ho già perdonato te.
Sono passati tre anni dalla vittoria del volume precedente, ma Naar non si è certo arreso e questa volta ha avuto l’idea definitiva: creare un clone malvagio di Lupo Solitario, mandarlo nel Magnamund ad ammazzare innocenti e sperare che il popolo o i tutori dell’ordine catturino e facciano fuori il vero Grande Maestro, pensando che si sia venduto al dio del male. Ovviamente Lupo Solitario ha degli amici troppo buoni e affezionati per lasciare che questo accada, ma in tal caso i cattivi hanno già pronto il piano B: il gemello malvagio, chiamato il Destino del Lupo, deve semplicemente far fuori il Ramas attirandolo in qualche posto pericoloso e, se ancora non bastasse, sfidarlo direttamente a duello.
Se mai c’è stato un episodio di Lupo Solitario che veramente denuncia una certa ispirazione a Dragon Ball, è questo. L’idea di un nemico potentissimo da inseguire in lungo e in largo attraverso scenari alieni, e poi da affrontare in una tenzone tra due esseri dai poteri che ricordano più che vagamente quelli dei Super Sayan, richiama davvero troppo certe parti della saga di Goku. Che Dever fosse consapevole o meno di queste somiglianze, comunque, non ha importanza; ciò che importa è che l’avventura sia riuscita bene, anzi benissimo. E’ facile malignare su certe ingenuità del racconto, come l’iniziale compagnia di quattro Maestri Ramas apparentemente troppo inesperti (come se qualcuno avesse avuto vita facile Nel regno del terrore) e prontamente tolti di mezzo, oppure sulla stranezza di un avversario di potenza sufficiente a ucciderci ma costantemente in fuga (mi sembra che la parte finale spieghi chiaramente il motivo di tutto ciò); non si dovrebbe però perdere di vista i molti pregi che bilanciano questi (secondo me apparenti) cali di stile. Benché il racconto sia lungo e imponente, Il Destino del Lupo è quello che possiamo definire un vero librogame, dopo tanti volumi in cui le uniche opzioni erano “se hai l’Arte x vai qui, se hai l’Arco vai lì, se non hai nessuno dei due vai laggiù”: qui le alternative, sia in termini di strade che di condizioni, abbondano, per quanto lo consente la struttura delle storie di Grande Maestro. Già il fatto che la prima scelta conduca a tre diramazioni diverse dovrebbe far riflettere, e non è l’unica volta che ciò accade in tutta la vicenda. Ammirevole è anche il fatto che certe azioni, come attardarsi ad esplorare un luogo o attaccare il nemico in un modo piuttosto che un altro, producano conseguenze radicalmente diverse, influenzando il gioco successivo in modo importante. La ricchezza di possibilità è superiore anche a quella offerta dal bellissimo L’alba dei dragoni, e riporta l’interattività in una serie che sembrava essersela dimenticata per strada.
La narrazione è altrettanto ricca e coinvolgente: dal grande revival dello scorso volume si passa all’esplorazione di un mondo totalmente sconosciuto, dalle ambientazioni sempre diverse e contraddittorie, anticipando in certa misura ciò che si vedrà nel volume 20. La traduzione di Laura Pelaschiar purtroppo danneggia molte descrizioni a causa di erroracci davvero tremendi, come “i quattro punti del compasso”, “pendolo” al posto di “pendente” e altre perle del genere, comunque il feeling dell’avventura, a metà tra il trip acido, visioni post-apocalittiche e autentica fantascienza, crea una visione d’insieme molto suggestiva. Vero, il ritmo non è molto sostenuto, ma non posso dire di essermi mai annoiato; inoltre l’ultima parte fa scintille, prima con un combattimento gestito in modo originale e degno della sfida che rappresenta, e poi con una conclusione che in pochi paragrafi offre più di quanto sia legittimo aspettarsi, con un colpo di scena dietro l’altro accompagnati da illustrazioni eccellenti.
Forse in controtendenza, il mio giudizio su Il Destino del Lupo è assolutamente positivo. Il racconto e il gioco si miscelano in modo sostanzioso, restituendo il suo vero significato alla parola ‘librogame’ associata al nome di Lupo Solitario. E’ un’avventura completa e spettacolare, molto ben bilanciata e ricca di sorprese e di stimoli, mai ridondante e capace di cambiare sensibilmente nel corso di svariate letture. Un fantastico preludio alla sfida finale.
ERRATA CORRIGE 207: ovviamente non si deve abbandonare nessun Oggetto Speciale se se ne posseggono meno di 12. L’esatta versione del testo dice di abbandonare un Oggetto Speciale che non sia un’arma se si possiede il numero massimo concesso dalle regole. 256: l’opzione “da 1 a 4” deve presumibilmente includere anche lo zero. 259: il primo dei due numeri del codice è 6 e non 7; la traduzione presente nelle regole, seppur concettualmente corretta, indica però il numero 7 e rende impossibile risolvere questo enigma al primo colpo.
Il nostro più grande nemico siamo noi stessi. Così Naar invia nel Magnamund una nostra copia, che compiendo azioni malvagie, costringe il Re a farci dare la caccia. Ignari di tutto ciò, appena tornati da una missione in terre lontane, veniamo arrestati. Per nostra fortuna non saremo a lungo confusi con l'impostore, a cui potremo finalmente dare la caccia nella necropoli di Tyso accompagnati da quattro dei nostri confratelli. Raggiunto il nostro nemico, il Destino del Lupo, saremo costretti ad accettare la sua sfida, dando vita ad una caccia reciproca nel Piano delle Tenebre che raggiungeremo dopo aver attraversato un Cancello dell'Ombra. Nel mondo di Avaros ci ritroveremo a percorrere ambienti molto diversi tra loro: caverne con piante ed insetti giganti sotto la superficie di lande vulcaniche, giungle e gallerie, terre tecnologicamente avanzate ma in rovina ed infine castelli volanti. In questi paesaggi molto diversi tra loro avremo modo di essere feriti e di ferire il nostro rivale, che userà tutti i mezzi a sua disposizione per fermarci. Al termine dell'inseguimento avrà inizio il duello, con il nostro sosia che in punto di morte cercherà di giocarci un brutto scherzo. Saremo salvati da Alyss, che ci fornirà l'opportunità di eliminare l'impostore; ma con la morte del Destino del Lupo i guai non sono finiti per noi. Naar, scambiandoci per il suo servo, ci trasporta nella sua sala del trono, dove scopriremo con sgomento che il dio delle Tenebre è in possesso della Pietra di Luna degli Shanti. Solo grazie al sacrificio di Alyss, che utilizzerà il potere della Pietra per aprire un Cancello dell'Ombra, saremo in grado di tornare al Magnamund e alla salvezza.
Longevità 4 Trama estremamente lineare, con alcune brevi deviazioni che però, data la qualità complessiva del libro, non valgono la pena di essere esplorate.
Difficoltà 5 Con un po' di attenzione, un giocatore esperto può terminare il libro con soli due scontri! Avendo dieci Arti Superiori su dodici, il completamento del libro è relativamente semplice anche al primo tentativo.
Ambientazione 6 Nonostante la grande varietà di panorami e di luoghi che andiamo a visitare, i passaggi di area avvengono rapidamente impedendo di creare un vero legame con l'ambientazione, descritta comunque ottimamente. Anche se siamo in un mondo diverso, la comparsa di robot mi infastidisce non poco (opinione personale).
Totale 4 Lo spunto narrativo dell'antagonista identico a noi appare ben poco sfruttato e, senza considerare il primo paragrafo, non incide minimamente sullo svolgimento del libro; l'inseguimento del nostro nemico si riduce ad una rapida escursione di mondi alieni, inframezzata dalla verifica del possesso delle Arti corrette (ma ne abbiamo dieci su dodici!) per il superamento di determinati ostacoli. Un libro deludente, privo d'azione e noioso, i cui unici punti positivi sono la bellezza delle illustrazioni e di alcune descrizioni.