| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Rupert il Selvaggio
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Titolo: 01 - L'Isola delle Caverne | Valutazione: 3.25 Letture:2070 | Stephen Thraves | Hai percorso miglia e miglia di mare per rispondere all'invito di Sageor, un vecchio che ha avuto tutti i suoi giovani figli uccisi per mano di Cragliff l'iracondo, signore e padrone dell'isola che vedi stagliarsi lontano sul mare, tra le brume. Da questa scogliera battuta dal vento, Sageor ti mostra l'isola lontana e ti chiede di vendicarlo. Ma il compito non sarà facile: l'isola è in realtà un labirinto di caverne e gallerie, un intrico di anfratti e passaggi dove hanno già perso la vita tutti i coraggiosi che ti hanno preceduto. |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 29/6/2007
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Inviata da: kingfede1985 il 25/4/2007 |
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Valutazione generale:
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5
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Titolo: L’isola delle caverne Titolo originale: Caves of Fury Autore: Stephen Thraves Anno: 1992 Illustrazioni: Terry Oakes
Quando in un librogame la sezione più affascinante è il prologo vuol dire che c’è qualcosa che non vs. E qui c’è decisamente qualcosa che non funziona. Già, perché “L’isola delle caverne” è, a mio avviso, uno degli esperimenti più fallimentari di tutti i librogame EL, nonostante la storia e le semplici regole potessero far immaginare un esito migliore.
Il lettore viene qui invitato a calarsi nei panni di Rupert il Selvaggio, un eroe barbaro invitato da un vecchio cieco a vendicarsi nei confronti di Cragliff l’Iracondo, perfido signore e padrone dell’Isola delle Caverne che dà il titolo all’opera. La missione è duplice: uscire incolume dagli oscuri antri dell’isola di Cragliff e sgraffignare quanti più oggetti preziosi possibili, in modo tale che la vendetta del vecchio possa dirsi completa, e che le anime dei suoi figli, morti nel tentare l’impresa, possano trovare pace.
La struttura è piuttosto noiosa: al lettore spetta il compito di battere un certo numero di avversari, che gli si presentano di fronte in sequenza durante l’esplorazione (del tipo: vuoi lottare contro la piovra gigante? No? Beh, non ti preoccupare, oltre la curva c’è un altro mostro che ti aspetta con un bel diamante in mano…) e con valori di FORZA del tutto casuali, tanto che ci sono bestiacce enormi che si possono abbattere con due o tre colpi, altri mostriciattoli apparentemente innocui che richiedono un bel po’ di forza bruta.
Per aiutare il lettore a cavarsi d’impiccio ci sono quattro ITEM sparsi per le caverne: una FORMULA DI INCANTAMENTO, il POTERE DI PREVEGGENZA, una PERGAMENA DELLE LETTERE MISTERIOSE e un LIBRO DELLA SAGGEZZA, il cui ritrovamento è peraltro del tutto casuale, e dipende unicamente dal fatto che, di fronte ad un trivio, il lettore giri di qui piuttosto che di lì o di là. L’interattività è quindi piuttosto elevata, ma mai determinante.
Se il lettore non è proprio un cotechino l’avventura la porta a termine in ogni caso, al massimo lo fa con un certo disonore e un misero bottino di tesori…
Uno dei titoli più monotoni che mi siano capitati a tiro, nonostante la discreta atmosfera creata dal prologo e le discrete illustrazioni, che però hanno il difetto di mostrare tutti (e dico tutti) i mostri, togliendo quindi molto all’immaginazione.
Lo consiglio solo ai veri appassionati e agli sfegatati collezionisti di LG. Come il sottoscritto, per l’appunto.
Ambientazione: 5 Stile di scrittura: 4 Bilanciamento: 6 Interattività: 6 Aspetto grafico: 6,5
Voto complessivo: 5 Difficoltà: principiante
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Inviata da: lonewolf79 il 14/6/2007 |
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Valutazione generale:
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2
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Stephen Thraves, ovvero la banalità fatta a persona. Rupert il selvaggio si presenta cosi'.Monotono, noioso con un regolamento che rasenta il ridicolo.
Come detto nella recensione sopra, interpretiamo il mitico Rupert il Selvaggio, eroe dei due mondi...Ah no quello era un altro....Garibaldi Rupert il selvaggio che odia la magia ( no era Firewolf....) Ah Rupert! Ora mi ricordo,il pirla che gira nelle caverne!
Il nostro eroe sarebbe un barbaro invitato da un vecchio cieco a vendicarsi nei confronti di Cragliff l’Iracondo (ma che è!!!!?), perfido signore e padrone dell’Isola delle Caverna. La missione? Semplice, E.U.M.A.T.E = entra, uccidi mostro,arraffa tesoro,esci. Piu' semplice di cosi! Anche se c'è da dire che la vendetta del vecchio deve portare alla pace delle anime dei suoi figli, morti nel tentare l’impresa.
Struttura del gioco? Semplice, abbiamo 6 punti forza. Noi colpiamo il mostro , il mostro ci colpisce. Se vinciamo noi prendiamo il tesoro,se perdiamo scappiamo. Avanti cosi fin tanto che non esauriamo tutti i punti di forza per colpa dei mostri o di scelte sbagliate. Comunque possiamo anche trovare degli oggetti che ci daranno una mano. Ritrovamento degli stessi...casuale!
Grazie Sthephen Traves per queste meraviglie. Almeno le illustrazioni sono gradevoli.
Ambientazione: 3 Stile di scrittura: 2 Bilanciamento: 1 Interattività: 1 Aspetto grafico: 7
Voto complessivo: 2 Difficoltà: dai 6 anni in giu'.
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Inviata da: EGO il 9/9/2007 |
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Valutazione generale:
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3
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In questo libro il vecchio re Sageor ci chiede di infiltrarci nelle Caverne dell’Ira, dominio di Cragliff l’Iracondo, al duplice scopo di recuperare tesori preziosi e di umiliare Cragliff sconfiggendo il suo labirinto. Perché? Perché così l’orgoglio di Sageor e dei suoi figli morti sarà vendicato, ovviamente! Come si fa a porsi simili domande di fronte ad un’avventura così allettante?
Er, vabbe’. Magari l’avventura potrebbe anche essere allettante, ma il modo in cui viene fatta svolgere è davvero orribile. Il trivio che ci accoglie alla fine del primo paragrafo dice già tutto: se prendi la strada giusta trovi immediatamente un oggetto utile, altrimenti perdi bello e subito un punto di Forza, in circostanze così stupide che, se uno era partito di buon umore, ora l’ha già perso di sicuro. E siamo al secondo paragrafo! E dopo non è che le cose migliorino granché. Possiamo trovare quattro oggetti: la Formula di incantamento, il Potere di preveggenza, la Pergamena delle lettere misteriose e il Libro della saggezza. Naturalmente, per una rapida ed efficiente consultazione, questi si trovano tutti all’inizio del libro, vero? Naturalmente… no! Tutte le informazioni fornite da un oggetto si trovano elencate al paragrafo in cui l’oggetto è stato trovato. Comodo, eh? E ovviamente questi oggetti vanno consultati un bel po’ di volte, perché, anche quando capita di non averne uno e di sbagliare strada (perdendo Forza), il libro spesso e volentieri ci sbatte subito davanti un altro enigma, come a dire: “Non hai trovato l’oggetto richiesto prima? Be’, allora vediamo se almeno hai trovato quest’altro, altrimenti sei troppo scemo e non posso mica permetterti di andare avanti impunemente.” Oddio, in realtà, a causa della semplificazione degli enigmi nella versione italiana, alcuni dei messaggi cifrati si possono benissimo tradurre anche senza aver trovato l’oggetto necessario, ma mi raccomando, voi siate onesti e fate finta di stare tirando a indovinare, d’accordo? Altrimenti Thraves ci rimane male, s’è sforzato così tanto di ideare degli indovinelli impegnativi…
Quando non ci si deve far strada tra dozzine di tunnel tutti uguali, si deve scegliere un mostro da affrontare. Bene, nel libro si possono recuperare fino a 8 tesori (un calvario, credete a me), e ci sono in tutto 38 mostri diversi; in media, quindi, circa 4 possibilità di vincere un tesoro in ogni caverna. Ma la cosa non funziona in modo così matematico, perché in realtà nella stessa caverna ci possono essere fino a 7 mostri, e ti voglio a trovare al primo colpo quello più debole. L’unica cosa positiva della situazione è il modo in cui i mostri sono disegnati: davvero spettacolare, però se proprio vogliamo vederli conviene farsi prestare un attimo il libro dall’amico collezionista scialacquatore e dare una veloce sfogliata (occhio a non piegare le pagine!).
Non bastano le caratteristiche del gioco a farti sprofondare gli attributi? Niente paura, ci penserà il testo, che non solo è di una banalità pazzesca e sembra che si rivolga a un bimbetto in età da primi fumetti, ma è anche terribilmente ripetitivo. Ogni volta che si riesce a imboccare la strada corretta, fa continui accenni a “chissà cosa ti sarebbe capitato se avessi preso l’altra strada…” Eh, chissà, ma poi cosa cambia davvero? Di sicuro si perdeva un punto di Forza, e tanto basta. E non è tutto: in certi punti del libro si supera ampiamente la soglia del ridicolo. Sei un barbaro possente, l’unico in grado di affrontare quest’impresa, eppure, quando ti trovi di fronte a un cuoco e vuoi fregargli un libro dallo scaffale, ti basta vedere un coltello nella sua mano per desistere? Oppure vieni catturato dai torturatori del dungeon e devi dirgli la parola d’ordine, che si trova sulla pergamena: mi spieghi come fai a leggerla se sei legato, bendato e appeso per i polsi? Sei un barbaro, mica Houdini! E ancora: al paragrafo 97, non sei “per niente intimorito da questo monito” che ti dice che i guerrieri sepolti risorgeranno con l’aspetto di mostri… e il cuoco di prima, allora? Chi era, Chuck Norris? Infine, il paragrafo 258 deborda nel pacchiano. Hai ucciso il Minotauro, e ti chiedi se morirà “come un uomo o come un toro”; poi tiri un sospiro di sollievo perché è morto come un uomo, sulla schiena, e così è più facile strappargli l’anello d’oro dal naso! Ma dai! A essere sinceri qualche paragrafo un po’ ben scritto ci sarebbe anche, come nella sezione delle tombe, ma è difficile farci caso dopo questa indigestione di scemenze.
Insomma, credo che si sia capito che nel libro non c’è proprio nulla di divertente. Chiudo quindi segnalando un paio di errori di stampa. Al paragrafo 16 c’è scritto “ferite” invece di “colpi” nelle caratteristiche del mostro; al 91, invece, le ultime righe sono erroneamente tutte in corsivo.
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Inviata da: Gurgaz il 20/1/2008 |
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Valutazione generale:
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3
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Titolo originale: Caves of Fury Autore: Stephen Thraves Anno: 1992 Illustrazioni: Terry Oakes Traduzione italiana: Roberta Gefter Wondrich (1993)
Chissà quanti cuori avranno cominciato a battere all’impazzata nel lontano 1993, quando uscì una nuovissima serie dalla fascetta color catarro, raffigurante il viso enigmatico dell’eroe. No, un momento, quello lì è un vecchio mago, non ha nulla a che vedere col bel giovanotto raffigurato nel prologo, vestito con un perizoma che ne esalta i muscoli guizzanti sotto la pioggia battente. Ecco Rupert, il possente eroe barbaro che affronterà L’Isola delle Caverne, una sequela interminabile di prove e combattimenti talmente identici che avrebbe scoraggiato perfino un filosofo stoico.
Re Sageor ci affida una pericolosa missione e fa di tutto per accompagnare la nostra partenza con le più funeste previsioni. Non ha tutti i torti, visto che le Caverne dell’Ira si sono portate via tutti e quattro i suoi valorosi figliuoli (il quarto è tornato, ma col cervello in pappa). Ho capito bene? Questo vecchio pazzo ha atteso di perdere la sua discendenza prima di convocare un eroe barbaro, la cui vita è assai più spendibile? Una scelta piuttosto strana da parte di un uomo che è l’unione di un saggio (Sage) e di un mentore (Mentor). Comunque, basta ascoltare i discorsi di questo mentecatto per capire: lui non vuole che gli portiamo la testa di Cragliff l’Iracondo, signore dell’isola e principale responsabile delle sue sofferenze; si accontenta che noi affrontiamo le Caverne e sgraffigniamo un buon numero di tesori, così dimostreremo a Cragliff che il suo sotterraneo non è a prova di avventuriero. Messa in questi termini, la nostra missione è una barzelletta: dobbiamo affrontare pericoli incredibili per dare a Sageor l’opportunità di farsi beffe del suo eterno rivale! Ah, ma cosa ce ne frega a noi delle beghe infantili dei potenti della terra? Quel che ci interessa è mettere le mani sui tesori. Oro! Gemme! Gioielli! Cosa vuoi di più dalla vita?
Il primo paragrafo dà una panoramica esaustiva sulle possibilità offerte dall’avventura. Dopo un trafiletto ricopiato dal “Manuale delle Descrizioni di Luoghi Tenebrosi ed Inaccessibili”, nel quale non è contenuta neanche un’informazione utile, è proposta la scelta tra insenatura di centro, di sinistra e di destra. Un momento. Rileggiamo il paragrafo, deve esserci qualcosa che offre un indizio su come proseguire! Appurato che non c’è, scegliamo a caso e con ottima probabilità perderemo il primo punto di Forza a causa degli elementi ostili. Ma come non aspettarselo: il cattivo di turno si chiama Cragliff, vive sul picco (Crag) più alto dell’isola e non possiamo certo aspettarci di superare facilmente la scogliera (Cliff). Il saggio e mentore Sageor ci aveva avvertito! Dovevamo stare più attenti! Mi piacerebbe intervistare Thraves per sapere a cosa avremmo dovuto dar retta; solo lui può saperlo. Proseguiamo e dopo un paio di scelte al buio, in cui c’è in ballo un altro punto di Forza, “ecco comparire il primo, temibile avversario”. È uno scimmione armato di spada, che stringe in pugno una gemma e ci sfida a sottrargliela.
Da questo primo incontro si capiscono molte cose. Primo: possiamo scegliere sempre se affrontare o meno un avversario, perché il testo si inventa le vie di fuga più improbabili (nemici ingabbiati, corde che spuntano dal nulla, mostri che compaiono solo se tocchi il tesoro, ecc...). Secondo: un mostro dall’aspetto nient’affatto spaventoso come questo è già un colosso inattaccabile da 8 colpi. Terzo: gli indizi che Thraves sembra voler dare sono difficili da interpretare, perché un mostro “dalle gambe corte e per niente agili” è comunque un osso duro. Quarto: la traduzione non è impeccabile, visto che in questo paragrafo è già contenuta una frase assurda come “Potresti facilmente mettere il mostro in fuga e proseguire nelle caverne, dal momento che ha le gambe corte e per niente agili”.
Se si scappa, ci vengono propinati nemici alternativi, di cui non è umanamente possibile indovinare la reale possanza. Il combattimento è un’attività rischiosa di per sé, visto che anche il più debole avversario può piazzare il colpo letale che obbliga l’insofferente Rupert ad abbandonare il campo. Dopo un paio di sfide comincerete anche voi ad odiare quei maledetti dadi, che vanno scagliati decine e decine di volte prima di sopraffare qualunque avversario, se non si viene feriti prima, come accade quasi sempre. Vincere i combattimenti è questione di fortuna e basta, anzitutto nella scelta del mostro da affrontare, quindi nell’annosa risoluzione dello scontro ai dadi. Terminare il librogame con 8 Tesori è un’impresa da Guinness dei Primati, ma penso che nessuno possieda la volontà per tentare. Disgraziatamente lo scopo dell’avventura non è sopravvivere al sotterraneo, bensì depredarlo avidamente, perciò terminare il librogame senza aver raccolto almeno 6 Tesori equivale ad un fallimento. Peccato che l’impresa richieda una fortuna fuori dal comune o l’impiego di dadi truccati. Spero che questo chiarisca perché giudico alta la difficoltà.
Dopo il primo combattimento, si scoprirà amaramente che è già stato perso uno dei quattro oggetti chiave, la PERGAMENA DELLE LETTERE MISTERIOSE. Abbiamo sbagliato qualcosa, commesso qualche leggerezza, valutato male le opzioni offerte? No, siamo andati a destra invece che al centro. Ma non è in fondo quello che accade in tutte le avventure con true path, per cui se si compie una scelta che ci fa perdere un oggetto fondamentale siamo fregati? Sì, eppure l’impostazione de L’Isola delle Caverne è utile a chiarire la differenza tra un true path sterile e uno fecondo. Qui sbagliare strada porta ad una valanga di conseguenze negative, alla consapevolezza che la propria sorte è segnata senza poter interrompere l’avventura: si è costretti a proseguire pur sapendo di non farcela. Almeno Dimensione Avventura provvede a farti fuori subito, oppure ti lascia giocare liberamente per poi stroncarti ad un passo dalla meta. Entrambe le soluzioni sono migliori di questa morte lenta ed annunciata, resa ancor più sofferta dallo stile di scrittura dozzinale, gonfio di luoghi comuni ed eventi banali oltre ogni immaginazione.
Io non riesco a trovare nulla da salvare in questo librogame. Dal prologo all’epilogo è roba che poteva andar bene negli Anni Settanta, ma nel 1992 perfino un bambino ne avrebbe percepito la mediocrità e la balordaggine. La versione italiana è ancor più disastrosa, priva di gadget e poco pratica da utilizzare. Semplicemente penoso.
Ambientazione: 5 Stile di scrittura: 4 Bilanciamento: 3 Interattività: 3 Aspetto grafico: 7
Voto complessivo: 3 Difficoltà: alta
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