Nelle terre selvagge al limitare del Maakengorge, la voragine infernale nel cuore del Magnamund, strani e inspiegabili eventi stanno avendo luogo: luci misteriose illuminano le acque del lago vicino, tempeste magnetiche squassano le terre circostanti. Naar sta meditando vendetta... forse lo spirito di Vashna, il più terribile dei Signori delle Tenebre, sta per risorgere dagli abissi del Maakengorge... A te, Lupo Solitario, il difficile compito di scoprirlo.
Lupo Solitario è di nuovo messo alla prova. I Maghi Anziani hanno ricevuto notizie preoccupanti da parte del Presidente Kadharian di Magador: qualcosa di strano sta avvenendo nelle parti settentrionali del paese, tra i territori montani che confinano con il Maakengorge. Strane tempeste, inusuali in questa stagione, hanno spazzato questa regione remota, e i cieli notturni sopra il Lago Vorndarol sono illuminati da diverse settimane da luci inspiegabili e misteriose. (mai che ci si possa riposare.....). Lord Rimoah,parlando con il nostro eroe nella sala a volta sotto il Monastero Ramas ( ci porta sempre lui le liete novelle...) , teme che Naar stia progettando un piano per riportare in vita Vashna, il più grande dei Signori delle Tenebre, il cui spirito è rimasto intrappolato nei recessi più profondi del Maakengorge dopo la vittoria di Re Ulnar I di Sommerlund. La leggenda narra che, anche se il corpo di Vashna non esiste più, il suo spirito vive ancora. Si dice che egli stia aspettando il momento in cui verrà fatto risorgere, assieme alle sue truppe di fantasmi-guerrieri, per distruggere Sommerlund e la casata di Ulnar. Per diverse ore Lupo Solitario e Lord Rimoah discutono su cosa si possa fare per impedire la catastrofe. Per prima coa bisogna capire di che natura sia veramente la minaccia di cui si ha avuto notizia. Lupo Solitario si offre volontario per partire verso il Magador del Nord per investigare gli strani incidenti di persona. Dopo tutto, ci potrebbe anche essere una spiegazione perfettamente plausibile, oppure...... Basteranno le nobili Arti Superiori Ramas a proteggere il nostro eroe? Chissa'.... Un gran bel libro della della serie Grande Maestro. Trama sibillina perchè si viene mandati a scoprire le cause di strani eventi soprannaturali che accadono in un lago in uno sperduto paese. Ed ecco che si arriva a Magador, un reame tutt'altro che rassicurante, freddo , la gente è poco raccomandabile. Poi si viene mandanti a vedere cosa succede nei pressi del Maakengorge... detto anche Abisso della Morte... Tra sette segrete, demoni, mostri vari, viaggi in mondi ultraterreni e ritorni di vecchi nemici (Cadak) si scopre la verità... ma si farà in tempo a risolvere la situazione? La presenza di Naar,il re delle tenebre si fa decisamente più opprimente.Sia l'ambientazione che i personaggi sono tenebrosi ed inquitanti.Mi raccomando di dare una spolveratina al pugnale di Vashna e l' Helshezag perchè ci saluteranno distruggendosi.... Uffi!
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 9 Grafica: 9
Strani eventi accadono in prossimità della voragine del Maakengorge, l'abisso in cui dimorano lo spirito del Signore delle Tenebre Vashna e del suo esercito di morti viventi. Lupo Solitario dovrà spingersi in Magador, all'estremità più lontana della voragine, nei pressi del lago Vorndarol per investigare sugli avvenimenti. Un nuovo tentativo di resuscitare Vashna è in atto, e bisogna sventarlo: ma in gioco c'è qualcosa di più, ed il nostro eroe dovrà affrontare temibili avversari ed esplorare scenari del tutto nuovi, in una delle più emozionanti avventure del ciclo del Grande Maestro Ramas !
Quest'episodio è probabilmente il vero punto di svolta all'interno di questo ciclo di avventure. L'avventura è abbastanza lineare: seguiamo un flusso di paragrafi all'interno del quale sono presenti poche biforcazioni. Il filone investigativo domina la prima metà del libro, e dopo aver raccolto sufficienti indizi Lupo Solitario si avvia verso il lago Vorndarol. L'unico bivio vero e proprio consiste nello scegliere la via da seguire per raggiungere il lago, dopodiché la storia prosegue su di un unico cammino senza alternative. La difficoltà è abbastanza alta: ci sono combattimenti ardui e molte occasioni in cui subire ferite pesanti, ma con un'oculata scelta delle Arti Superiori e grazie al punto di guarigione situato verso la fine del libro l'avventura non è impossibile per nessuno.
Il vero punto di forza è la sequenza di eventi contenuti nella seconda metà del racconto: le scene d'azione ed i momenti entusiasmanti e coinvolgenti abbondano, come non accadeva da tempo, e viene introdotto il tema dei viaggi sul Pianeta delle Tenebre attraverso i Cancelli dell'Ombra che costituirà il vero filo conduttore della serie del Grande Maestro Ramas. Per la prima volta, infatti, arriviamo nel pianeta del dio Naar: l'ambientazione un po' onirica ci ricorda il Daziarn, ed ancora non sappiamo con precisione com'è "strutturato" tale pianeta (la divisione in "regni" ci sarà chiara soltanto nell'ultimo libro). C'è molto, troppo da dire sui personaggi partoriti e ripescati dalla fantasia di Joe Dever in questo libro, e che torneranno nei successivi: dai Lavas (draghi alati dalle scaglie dorate che ritorneranno in tutti i capitoli successivi), alla misteriosa Alyss (ripescata dai romanzi scritti da John Grant ma reinventata quasi completamente da Joe Dever), dalla perfida Demonessa Shamath (ben caratterizzata) al ritorno di Cadak (questa volta ce ne sbarazziamo definitivamente) e di Gwynian il Saggio (l'avevamo incontrato l'ultima volta a Tahou durante la ricerca del Ramastan), per finire con l'Asta della Morte (un'arma malefica dagli straordinari poteri).
Alyss è un personaggio introdotto da John Grant nella versione romanzata della storia di Lupo Solitario. Fortunatamente, Joe Dever ha ridimensionato questo personaggio che nei romanzi era sin troppo onnipotente e protagonista, dotandola sì di grandi poteri ma anche di ben precisi limiti. L'Asta della Morte è un'arma straordinaria: se la usiamo in combattimento godiamo di un eccezionale bonus di +10 COMB ma subiamo consistenti perdite di Resistenza. Usarla dà una grande sensazione di potenza, come non se ne avvertivano da tempo con la Spada del Sole ! Ritorna l'Amuleto di Platino, donatoci da Gwynian il Saggio, come oggetto indispensabile per sopravvivere negli ostili ambienti del Pianeta delle Tenebre. Per finire, citiamo la distruzione di due importanti Oggetti Speciali: il Pugnale di Vashna e l'Helshezag.
Questo librogame potrebbe aspirare al massimo dei voti per la ricchezza di spunti narrativi e per l'adrenalina che trasmette al lettore. Come voto merita 9, potrebbe ambire al 10 se non fosse per una parte iniziale un po' lenta (ma niente affatto noiosa) e per l'accentuata linearità presente in quasi tutto il libro. Merita di figurare in una "top ten" ideale dei libri di Lupo Solitario.
Strane cose accadono a ovest del Maakengorge, la Voragine della Morte. Luci misteriose e lampi squarciano il cielo sopra il tranquillo Lago Vorndarol, e il villaggio di Vorn è stato raso al suolo. Il Presidente di Magador ha ottenuto da dei testimoni una misteriosa pietra incisa, che raffigura la resurrezione di Vashna e del suo esercito dall’immenso abisso; che qualcuno stia cercando di metterla in atto? E’ il caso di indagare più a fondo sulla questione…
Ed è un po’ strano che ce ne sia bisogno, perché mi era parso che questa faccenda fosse già stata discussa in Lupo Solitario 4, e definitivamente chiusa col recupero del leggendario Pugnale del Signore delle Tenebre. Ci sono diverse cose che non mi convincono di questo volume, e il riciclaggio del soggetto è soltanto la prima, comunque non indifferente. Vediamo le altre? D’accordo: per esempio, Il ritorno di Vashna si rivela essere l’episodio cardine di tutta la serie Grande Maestro, perché chiude il ciclo dell’Arcidruido Cadak ma ne apre un altro di ben più epiche proporzioni, un’altra pentalogia che racconta la battaglia finale di Lupo Solitario contro Naar e le sue creature. Dunque è abbastanza strano che un libro di tale importanza narrativa sia il più sottile di tutti quelli pubblicati dopo il numero 12.
Lo ammetto, questa è un’accusa debole. Bene, passiamo a quelle più consistenti. Il ritorno di Vashna è scandalosamente lineare, perfino per un’avventura di Lupo Solitario Grande Maestro. C’è soltanto un bivio degno di questo nome, e non c’è ragione di rileggersi tutto dall’inizio solo per vedere che cosa c’era sull’altra strada; è una manciata di paragrafi che si esaurisce in cinque minuti, in ogni caso. Si deduce che quindi la storia la tira per le lunghe, costringendo a leggere un gran numero di paragrafi obbligatori; e va tutto bene se il racconto è bello ed emozionante, ma qui non lo è affatto! La prima parte è un viaggio a cavallo abbastanza anonimo e privo di eventi eccitanti (quei pochi che potrebbero esserlo non vengono sviluppati in modo adeguato, come un combattimento contro avversari misteriosi su cui il Grande Maestro nemmeno si interroga), la seconda entra nel “vivo dell’azione” ma in realtà il ritmo proprio non c’è: succede di tutto ma sembra di andare a fare un giro nel parco, e la connessione tra gli eventi non è facilmente seguibile. Sarà poi una questione di gusti finché vogliamo, ma non apprezzo che Dever abbia infine deciso di utilizzare anche nei librogame il personaggio di Alyss, originario delle Leggende scritte da John Grant, e la decisione di far fuori in un colpo solo l’Helshezag e il Pugnale di Vashna è inspiegabile, e infatti nemmeno il modo in cui accade riesce a spiegarla: succede, così, Lupo Solitario è circondato da una barriera di energia e guarda caso decide di colpirla con quelle armi, come se non avesse la Spada del Sole. Ah, già, la Spada del Sole: bonus eccellente, pressoché indispensabile, tranne in una delle tante estrazioni dalla Tabella del Destino il cui fallimento significa morte improvvisa… troppe, e dopo quattro volumi potrò essere stufo di trovarne puntualmente una che dice “se fai meno di X muori, se fai di più vai al 350”?
Secondo me con questo volume Dever ha voluto fare un episodio di raccordo dedicato interamente alla storia, e ha volutamente tralasciato il gioco, di cui ci sono tracce sparse qua e là. Le Arti vengono usate pochissimo se non come boost per i tiri del destino, i combattimenti sono scarsi e generici, le morti da dado pullulano e l’immancabile enigma matematico è addirittura senza soluzione, essendo del genere x=x, completamente irrisolvibile senza ulteriori informazioni. In definitiva non c’è molto da fare se non leggere, leggere e fare qualche ozioso tiro; di decisioni vere e proprie non ce n’è una a pagarla. E la lettura non è niente di che, la meno ispirata e interessante dopo anni; da segnalare giusto il bel combattimento finale, un nuovo cattivo che però finisce subito fuori gioco e un nuovo oggetto strafigo che da parziale alleato finirà per diventarci decisamente nemico (e non dimentichiamoci che per averlo ne dobbiamo sacrificare due). A discapito del titolo altisonante, Il ritorno di Vashna è una vera delusione ed è un peccato che alla fine a resuscitare il Signore delle Tenebre non ci si riesca davvero; sicuramente avrebbe dato spessore, in tutti i sensi, a questo scialbo volume. Per fortuna ci si rifà, con gli interessi, nel numero 17.
ERRATA CORRIGE 3: i loro colpi = i loro corpi. 13: questo individuo sembra leggermente ripetitivo… ah no, è Laura Pelaschiar che ha ricopiato la frase finale del 201. Nell’originale non c’è. 183+316; Registro d’Azione invece di Registro di Guerra. 250: hai “raggirato” un gruppo di rocce. Cattivo, Grande Maestro! 286: sembra che le traduttrici EL siano impervie al concetto di “piani di esistenza”. Continuano a chiamarli “pianeti”, e addirittura qui si fa equivalere esistenza a vita… 329: lo “Spadino” è una Daga.
A seguito di strani incidenti nella regione montuosa del Magador, vicino all'abisso del Maakengorge, saremo inviati a controllare per verificare i sospetti che puntano ad un nuovo tentativo di riportare in vita il potente Signore delle Tenebre Vashna. Dopo un lungo paragrafo iniziale che descrive il nostro viaggio fino a Helgor, arriveremo in vista della capitale di Magador dove saremo scortati dal Presidente, una nostra vecchia conoscenza di Aarnak. I nostri sospetti aumenteranno dopo l'assassinio della canaglia che stavamo cercando di interrogare e la misteriosa scomparsa dell'omicida. Decideremo così di andare a controllare di persona, attraversando le pericolose regioni settentrionali del Magador infestate da banditi, criminali e misteriose entità. Per fortuna non incontreremo solo facce ostili, ma anche brave persone in fuga da una regione ormai controllata dai seguaci di Vashna. Una vecchia conoscenza, il saggio Gwynian, confermerà i nostri timori e ci spingerà ad affrettarci; una volta giunti al Maakengorge (due le strade che ci permettono di arrivarci) scopriremo che l'artefice del tentativo di resurrezione è il solito Cadak. Da lui verremo gettati in un Cancello dell'Ombra finendo in un altro piano di esistenza; superati i primi ostacoli, faremo la conoscenza della misteriosa Alyss che ci informerà sui piani del nemico. Superata in astuzia o in combattimento la Demonessa Shamath e rubata l'Asta della Morte (l'artefatto creato da Naar per riportare in vita Vashna), ritorneremo nel Magnamund dove potremo regolare finalmente i conti con Cadak. Infine, superando un test di intelligenza, potremo chiudere il varco impedendo la venuta della Demonessa nel nostro mondo. Come di consueto per concludere il libro senza lasciarci le penne dovremo superare un tiro di dado, in cui i modificatori faranno la differenza. Se passeremo indenni questo passaggio, arriveremo al paragrafo finale di questo libro, il primo di una mini-serie che raggruppa anche il 17 e il 18. Trova nuovamente utilità il Pugnale di Vashna che però stavolta verrà distrutto se utilizzato.
Longevità 6 Anche se la città di Helgor è veramente poco sfruttata in termini di esplorazione, le colline e le montagne offrono alcune alternative di percorso da sviluppare in più partite, anche se brevi e non troppo entusiasmanti.
Difficoltà 7.5 Nella parte iniziale del libro i combattimenti sono poco impegnativi ma verso la fine la difficoltà si alza sensibilmente. Ad un certo punto potremo usare l'Asta della Morte, che si rivela potente ma anche pericolosa per noi stessi. Il libro usa molte prove di intelligenza, non proprio semplici. Il quesito di Shamath è matematicamente impossibile da risolvere.
Ambientazione 6 Non una delle più carismatiche, ma nemmeno scadente. La parte peggiore riguarda la breve escursione attraverso il cancello dell'ombra breve e poco entusiasmante (ma forse sono io che odio i viaggi extra-Magnamund ndr). Molto migliore la scena dell'attacco al villaggio dei banditi da parte degli accoliti di Vashna. Finalmente scompare Cadak, uno dei nemici peggio caratterizzati della serie, ma appare Alyss che risulta odiosa più che misteriosa (si odio anche lei, ndr).
Totale 6 Questo libro sembra voler essere una storia più che un librogame; infatti i paragrafi di lunghe descrizioni sono decisamente tanti e l'azione ne risente. Il percorso è eccessivamente lineare ed è un peccato perché il libro, che sembra presupporre una certa investigazione, in realtà palesa quasi subito il "mistero". Anche in questo caso come nel 14, il risultato è inferiore alle potenzialità, sebbene rientri nella media della serie.