Ti risvegli al limitare di un bosco e non ricordi più nulla. Un sacchetto d'erbe magiche e una misteriosa piuma nera sono gli unici indizi che possono aiutarti a ritrovare la memoria perduta. Tra paludi infide popolate da creature mostruose, foreste fatate e castelli pieni di insidie, in compagnia della sacerdotessa Lorina devi intraprendere un viaggio la cui meta è velata di mistero.
Classe Del Personaggio: buona domanda.....forse guerriero.
L'ambientazione di questo volume della serie è di nuovo Dragonlance, anche se la storia è molto piu' originale e non "ispirata" ai romanzi, come altri titoli di questa serie (vedere il numero 4 e l' 11 tanto per citarne qualcuno).
All'inizio del libro ci risvegliamo dopo un buon "sonno" (gran botte prese) in una radura sconosciuta, e la prima cosa che capiamo è che qualcosa non va..... Ovvero abbiamo perso la memoria! Una ragazza, Lorina, sacerdotessa di Mishakal, è vicina a noi e ci sta curando le brutte lesioni sparse per tutto il nostro corpo, ma purtroppo non sa dirci nient' altro e neanche come siamo finiti li'.
L' unica cosa che ci viene in mente è il nostro nome o forse quello che dovrebbe essere! John..... Frugandoci addosso, troviamo una piuma nera ed un piccolo sacchetto contenente delle erbe, che la nostra nuova amica Lorina riconosce come erbe magiche potentissime ma facilmente deteriorabili. Ipotizziamo assieme a lei che qualcuno deve avercele affidate perché le recapitassimo in tutta fretta, cinque o sei giorni al massimo. Ma dove? e soprattutto a chi?
Dovremo pertanto incamminarci per una strada che non ricordiamo, in modo da scoprire a chi sono destinate le erbe e per quale motivo. Ma soprattutto dovremo riuscire a ricordare chi siamo e perché ci siamo ritrovati in questa situazione.E non è poco....
Un librogame di pregevole fattura, alla ricerca della memoria perduta.....lungo e ben articolato con buoni colpi di scena che metteranno pero'il lettore piu' volte in difficoltà nelle scelte, per la presenza dei cosidetti "punti memoria".
Durante l'avventura,in base agli indizi trovati, il nostro personaggio avrà la possibilità di recuperare diversi Punti Memoria. Tale punteggio avra' alla fine del libro un risvolto determinante per l'epilogo della storia. E pertanto un percorso potrà darne di piu' e un altro non darne a sufficienza.E le scelte che verranno fatte avranno un ruolo ancor piu' decisivo. Potremo aver successo nella missione ma non ricordare tutto quello che riguarda il nostro personaggio. Un lettore attento e giudizioso saprà comunque risolvere il librogame agevolmente al contrario di chi pensa di usare sempre la forza. La perdita di punti di energia vitale non è eccessiva ma avremo il consistente vantaggio di poter utilizzare alcuni incantesimi "cura ferite" della nostra compagna. Non iniziate il gioco senza aver riflettutto bene su quale strada incamminarsi perchè uno di questi percorsi non è proprio piacevole... In questo libro il protagonista sei tu John! .se cosi' ti chiami.....
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 8 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 9 Grafica: 9 Voto complessivo: 9 Difficoltà: media/bassa
Dezra Despain è la moglie di Terry Phillips. Chi ha seguito fin qui la collana dei librogame di AD&D può, da questa informazione, prevedere per lo meno che il sedicesimo volume sarà ambientato nel mondo di Dragonlance, e non sbaglierebbe; ma le similitudini con i libri di Phillips si spingono oltre, con la presenza di una storia quasi totalmente lineare, di lanci di dado di angosciante difficoltà e perfino del fattore tempo già visto nei Cancelli della Morte.
Quello che invece non ci si aspetta da Le ombre di Nordmaar è che si tratti di uno dei libri più originali, sorprendenti e ben scritti dell’intera serie. La Despain, autrice anche di romanzi fantasy, ha imbastito per questo librogame una trama eccellente, per la cui narrazione non è stato risparmiato inchiostro. Ben pochi sono i paragrafi che si possano definire brevi, a partire dal primo; nessun dettaglio, nessun dialogo, nessun pensiero ci viene risparmiato, mai come in questo caso la componente libro del librogioco è stata così preponderante, all’interno di questa serie notoriamente incentrata sul racconto. Per l’epoca, lo spunto di questa bellissima storia era del tutto originale (in seguito è stato imitato da numerose opere amatoriali): ci ritroviamo ad interpretare un personaggio colpito da amnesia, ignaro della sua identità, della sua origine e della sua missione. L’unica cosa che ricorda è che il suo nome potrebbe essere Jonn, e solo un paio di oggetti che egli porta con sé potrebbero fornire qualche indizio sulla sua storia. Ad aiutarlo ci sarà Lorina, la sacerdotessa che l’ha trovato incosciente, anche lei impegnata in un’importante missione.
La cosa veramente stupefacente è che, partendo da questi presupposti, la Despain ha costruito non una, ma addirittura due storie complete e indipendenti, che si sviluppano a partire dalla nostra scelta iniziale: in base alla destinazione che selezioneremo per il nostro viaggio, “Jonn” si rivelerà essere un personaggio piuttosto che un altro, e la sua missione sarà completamente diversa! Una soluzione che ricorda quanto fatto da J.H. Brennan in Horror Classic, dunque, con l’aggiunta di essere riusciti a compattare, quasi miracolosamente, questi due torrenti di parole in meno di duecento paragrafi; testimonianza dell’efficace gestione del testo da parte dell’autrice, e al tempo stesso indice della linearità di entrambe le avventure. In effetti, le occasioni in cui avremo una reale libertà decisionale sono veramente poche, per lo più sistemate proprio all’inizio dell’avventura. Tutto il resto, e questo è l’elemento che fa perdere al libro il suo potenziale status di capolavoro, viene deciso dalla sorte, una sorte contro la quale il lettore non potrà fare a meno di inveire col suo miglior repertorio. Jonn possiede ben cinque caratteristiche, e ciascuna delle sue identità prevede di utilizzarne una in modo particolarmente intensivo. Peccato che i punti da ridistribuire siano soltanto 10, che una delle caratteristiche debba averne almeno 3, e che tutte vengano messe alla prova un buon numero di volte; l’abilità “negletta” viene comunque testata in almeno un’occasione, e il punteggio richiesto è molto alto. A causa di queste limitazioni, è concesso attribuire 0 punti alla caratteristica meno sfruttata, ma in questo caso essa non potrà essere “aiutata” dai punti di Esperienza, che già sono troppo pochi per far fronte alle richieste di tutti i lanci significativi proposti dal testo.
E, ahinoi, riuscire in tutti i tiri, impresa praticamente impossibile, è essenziale per la buona riuscita dell’avventura, perché l’obiettivo di Jonn è ricordare quali siano la sua identità e lo scopo degli oggetti che ha con sé. Vari eventi nel corso della storia stimoleranno i suoi ricordi, ma soltanto i dadi stabiliranno se lo stimolo è sufficientemente intenso da attribuire uno dei pochi, agognati punti di Memoria; servono almeno 4 di questi punti per concludere con successo uno dei due percorsi, e addirittura 5 per l’altro. Quest’ultimo è indiscutibilmente il più difficile, forse perché è probabilmente quello ritenuto il principale dall’autrice; ma la sua difficoltà è veramente atroce, con richieste minime ai dadi che si aggirano sulla media di 8 punti, risultato impossibile da ottenere costantemente in tutti i casi critici, a meno di avere quella “buona dose di fortuna” che la prima pagina di ogni volume di AD&D elenca tra le qualità indispensabili al giocatore. La pesante ombra de La Prova aleggia su tutta questa parte del libro, e a confronto la strada alternativa, pur non semplicissima, è molto più abbordabile e indulgente, tanto che in essa il fattore tempo non è un ostacolo assoluto al raggiungimento del finale migliore.
Sebbene la difficoltà faccia del suo meglio per frustrare il giocatore che voglia scoprire chi è Jonn seguendo il sentiero più impervio, Le ombre di Nordmaar non può non essere riconosciuto come uno dei picchi di AD&D. La narrativa è la più intensa e curata che la serie conosca, e integra perfettamente la parte giocata; c’è soltanto un piccolo errore di continuità su uno dei due percorsi, facilmente perdonabile seppur evidente. E’ con rammarico, perciò, che ho constatato che la coppia di traduttori Galbardi/Accurso ha notevolmente deluso le aspettative, producendo una versione italiana molto approssimativa, inclusiva di errori, di ripetizioni imbarazzanti, di un uso della punteggiatura che sfasa più volte il ritmo del testo. Al paragrafo 21, l’esibizione del detto “non dire gatto se non l’hai nel sacco”, reminiscente di una papera di un noto allenatore di calcio nostrano, mi ha indotto a fare ricerche in proposito, per capire se veramente di papera si trattasse. (Per la cronaca, sembra che il proverbio reciti veramente così in diverse parti d’Italia.)
Pur con queste magagne, la storia – anzi, le storie raccontate da Le ombre di Nordmaar sono uniche nella collana librogame, e la loro lettura non presenta controindicazioni di sorta. Validi come al solito sono i disegni d’accompagnamento di Mark Nelson, anche stavolta abbelliti da buoni effetti d’ombreggiatura. L’opera di Dezra Despain si dimostra degna sorella di quelle di Terry Phillips, offrendo un libro curato sotto tutti gli aspetti e scritto con autentica passione, accanto ad un game che propone due livelli di difficoltà molto diversi. Quasi due libri, si potrebbe dire, racchiusi in un unico volume di valore.
ERRATA CORRIGE - Sul foglio del personaggio, l’Intelligenza è chiamata Saggezza. - Sempre sul foglio del personaggio, il nome del protagonista è John; l’ errore è presente anche nell’edizione americana.
Titolo originale: Shadow over Nordmaar Autore: Dezra Despain Anno: 1987 Illustrazioni: Mark Nelson Copertina: Clyde Caldwell Traduzione italiana: Costanza Galbardi e Fabio Accurso (1993)
Le Ombre di Nordmaar ha le caratteristiche per essere una proposta unica ed indimenticabile. Un giovane uomo ha perso completamente la memoria in seguito alle ferite riportate; è abbastanza sicuro di chiamarsi Jonn ma non ricorda né chi è, né come è giunto nei pressi delle Grandi Paludi di Nordmaar, né tantomeno da dove provengono l’anello, la piuma e le erbe magiche che ha in tasca. Per fortuna il poveretto è soccorso dalla sacerdotessa Lorina, in viaggio per informare il sovrano di North Keep dell’avvenuta invasione di Valkinord, il regno confinante con Nordmaar. Nonostante la Regina delle Tenebre sia stata sconfitta venticinque anni or sono, le armate dei Signori dei Draghi seminano ancora morte e distruzione su Krynn.
L’avventura consiste nel ricostruire l’identità di Jonn, ripercorrendone i passi a ritroso verso luoghi già visti e personaggi familiari che possono risvegliare i ricordi latenti. A seconda dell’esito di un lancio di dadi, si apre al lettore uno dei due percorsi disponibili, due storie completamente separate che rispondono in modo completamente diverso ai quesiti che il protagonista si pone. Non mi è molto chiaro il sistema con cui è stato concepito il bivio iniziale; c’è l’impressione che si sia voluto discriminare in base alle Caratteristiche assegnate, ma in realtà è il caso a decretare il destino di Jonn.
Il personaggio possiede solo 10 punti da suddividere in cinque Caratteristiche: Intelligenza, Astuzia, Percezione, Combattività ed Agilità. Come d’abitudine c’è una clausola: occorre assegnare 3 punti o ad Intelligenza o ad Agilità (secondo me dovrebbe essere Astuzia, per facilitare uno dei due percorsi), mentre con le restanti si può fare come si vuole, anche lasciarle a zero. Scelta assolutamente sconsigliabile, visto che le Caratteristiche sono tutte chiamate in causa nell’avventura e che spesso un fallimento significa la morte. L’equilibrio in questo librogame non esiste: i controlli sono numerosissimi e in molti casi, pure troppi, ci si gioca l’avventura.
Non sempre la partita termina bruscamente; a volte un malaugurato colpo di sfortuna nega uno degli indispensabili Punti Memoria, senza per questo bloccare il corso degli eventi. Ad un passo dal finale si traggono le conclusioni e, qualora Jonn non si sia ripreso abbastanza dalle sue amnesie, è destinato a fallire nel peggiore dei modi. Purtroppo soddisfare i requisiti è assolutamente impossibile, perché un percorso richiede 4 punti su 5 disponibili, l’altro pretende addirittura l’enplein. È una pia illusione quella di azzeccare tutti i tiri decisivi, con l’aleatorio supporto degli 8 punti di Esperienza (o Istinto, come il regolamento precisa con comica enfasi).
Oltre a godere dell’ambientazione di Dragonlance, in verità non molto sfruttata dalle trame, Le Ombre di Nordmaar si configura come un testo di buon valore letterario, strettamente imparentato con un romanzo. Le due trame indipendenti sono in pratica dei racconti brevi e come tali sono vissuti dal giocatore. Non c’è modo di influire sugli eventi, interamente decisi dai dadi. Le scelte realmente gestibili si contano sulle dita di una mano ed equivalgono a saltare pezzi di avventura, eventualità sconfortante data l’importanza dei Punti Memoria. Ciononostante si potrebbe soprassedere sulla linearità del percorso, se non ci fossero quei maledetti dadi a rendere amara l’esperienza.
Dello stile di scrittura di Dezra Despain non si può certo dir male, tuttavia la notevole lunghezza dei paragrafi rischia di stancare. Io non sono certo uno che legge narrativa spicciola, eppure non sono rimasto piacevolmente sorpreso da tanto dettaglio nelle descrizioni di luoghi, pensieri e sentimenti, forse perché non mi sono parsi poi così stimolanti. Mark Nelson inanella un’altra buona serie di tavole, confermandosi l’illustratore più costante e convincente della serie.
Il sedicesimo volume di Advanced Dungeons & Dragons è un buon esempio per capire gli eccessi che rendono questa serie estremamente controversa: un uso dei dadi massiccio eppure mal calibrato per gestire l’azione; la fortuna che interviene ad influire sulla trama ed a precludere certe strade; il carattere prettamente narrativo di questi librogame. Pur avendo letto con interesse lo svolgimento e l’epilogo delle due storie parallele di Jonn, non sono rimasto convinto perché, anche stavolta, mi trovo tra le mani un oggetto ingiocabile. La serie è proprio come il gioco di ruolo Dungeons & Dragons, al quale si ispira sebbene lo ignori costantemente: pur dotandosi senza sosta di nuovi prodotti e supplementi, sfoggiando una veste sempre più colorata ed accattivante, non riesce a liberarsi dei difetti di fondo che vanificano i suoi numerosi pregi e le attirano le critiche dei detrattori e degli stessi appassionati.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 4 Interattività: 5 Aspetto grafico: 8