Sulla tranquilla città di Lighthall, in un giorno qualsiasi, mentre la gente è al mercato e i bambini giocano nella piazza, compare una luce misteriosa. In pochi istanti, le case, le vie, gli abitanti della città scompaiono nel nulla, inghiottiti dallo strano chiarore... Solo re Theobold potrà restituire il suo regno alla vita. Ma per fare ciò dovrà sconfiggere giganti mostruosi e soprannaturali e viaggiare al centro del sole!
In quest'avventura il nostro protagonista è Sir Theobold Barbarossa, il sovrano della citta' di Lighthall. Citta' che vedra' scomparire sotto ai suoi occhi a causa di un potente incantesimo, durante un giorno di festa. Gli unici a scampare all'incantesimo sono Theobold e Theona, una sua vecchia compagna d'avventure. Magicamente Theobold riceve una richiesta d'aiuto da parte dei potenti maghi del Regno di Trann, un luogo situato in un'altra dimensione, e in nome del suo spirito d'avventura non sa tirarsi indietro, anche perche' c'e' di mezzo il destino della sua citta'. Per salvarla dovra' dapprima recuperare le quattro monete dei maghi di Trann, e poi raggiungerli nella loro dimensione, dove sono imprigionati, e aiutarli a sconfiggere Durhan il Conquistatore, uno stregone malvagio e molto potente....
Divertente,epico e mai noioso. E' uno di quei volumi che si rigiocano sempre volentieri anche per la capacità di coinvolgimento che riesce a regalare. Strutturato in maniera egregia e ben bilanciato. Elemento che non guasta dopo vari numeri della collana fatti con i piedi....
Oltre al classico foglio d' identità con le caratteristiche sono interessanti due fattori : l' utilizzo di un guerriero invecchiato (sui 40 anni) e la presenza di un' inventario di oggetti con poteri magici particolari (utilizzabili nel gioco e presenti sul foglio d' identità). Potrebbero essere usati come fonte d' ispirazione per sessioni di giochi di ruolo....
Una raccomandazione per il gioco il quale prevede (come ogni buon librogame che si rispetti) percorsi diversi. Essendo Durhan un avversario particolarmente ostico, è molto saggio farsi alleato il Re delle fiamme e per questo bisogna entrare in possesso di una raccomandazione (una pergamena). In modo da poterlo raggiungere al centro del sole......bel viaggetto insomma! Se non lo fate cercate di prendere a botte il cattivone Durhan nella maniera piu' astuta!
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):8 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8 Grafica: 9 Voto complessivo: 9 Difficoltà: media/alta
Una volta tanto, un volume di AD&D è totalmente all’insegna del buonumore. L’esterno de La città scomparsa non desta nessun sospetto nel lettore che è già pronto a ritrovarsi invischiato in un’altra avventura potentemente drammatica e ad altissima tensione… sebbene, ad un’occhiata attenta, il soggetto, lo stile e i colori della copertina possano risultare inadatti ad una quest tradizionale. Basta leggere l’introduzione, e dopo di questa il primo lungo paragrafo, perché qualsiasi aspettativa di epos e di pathos svanisca come la città del titolo. Vediamo un po’ chi ci tocca impersonare: il re Theobold Barbarossa, anni 40 (quaranta!!), valoroso guerriero in un indefinito passato, ora scapolo brontolone dedito al vino e alla noia di corte, ma tutto sommato re giusto e amato dai sudditi. E già molti canoni sono stati infranti. Ma vediamo chi gli farà da spalla nella sua missione: non l’elfa o la ragazza bardo dai lunghi capelli e lo sguardo irresistibile, no, no, che banalità. La donzella in questione è una monaca di mezza età, dalle rotondità generose e priva di particolari attrattive a parte il suo buon carattere e il suo passato da avventuriera nel gruppo di re Theobold, che giustamente ora se la vorrebbe impalmare per riempire il seggio vuoto nella sala del trono di Lighthall. E tutto sembrerebbe far pensare che sia il giorno giusto per la grande dichiarazione… sfortunatamente, all’improvviso dal cielo arriva una gran luce e fa sparire tutta la città, esclusi i due protagonisti, protetti dall’armatura magica di lui. Si scopre subito dopo che il responsabile di questa e altre sparizioni è Durhan il Conquistatore, e per sconfiggerlo c’è bisogno di recuperare delle monete magiche, contenenti il potere di quattro potenti Maghi di Trann, indi recarsi alla stessa Trann per ottenere l’aiuto dei Maghi.
Tutto il librogame è tremendamente originale e spassoso, costellato delle ripetute imprecazioni di Barbarossa e delle infinite scaramucce verbali tra lui e Theona. Il tono scanzonato viene a cadere solo in momenti in cui è accaduto qualcosa di particolarmente grave; per il resto, nemmeno nei combattimenti più intensi l’autore rinuncia a spargere humor in abbondanti spizzichi. La gestione del testo è decisamente ottima, con qualche paragrafo che può sembrare eccessivamente lungo ma che non contiene nemmeno una riga superflua. Flavio Gregori offre una traduzione di buon livello, per quanto ci siano alcuni errori e si abbia la sensazione che qualche parola sia stata ammorbidita (un personaggio simile che dice solo “Diamine!” e “Perdinci!” è simpaticissimo, ma non del tutto credibile). Il divertimento comunque non si limita alla lettura, ma si estende anche alla componente giocata: La città scomparsa propone qualcosa di veramente nuovo nel panorama di AD&D, dando finalmente alle scelte del giocatore l’importanza che meritano. Il libro propone tre diversi finali positivi, ciascuno raggiungibile in almeno due modi. I dadi hanno un certo ruolo nel decidere alcuni sviluppi, ma il loro potere è ridottissimo rispetto a tutti gli altri volumi della serie; la rosa di opzioni offerte è invece molto ampia, a partire dal primo paragrafo, che permette di andare a esplorare tre diverse locazioni nell’ordine preferito, oppure di dirigersi direttamente a Trann, senza che quest’ultima decisione pregiudichi in modo irrisolvibile il successo finale. Le scelte vanno poi ponderate con cura, perché le loro conseguenze possono essere immodificabili: se, per esempio, si ostruisce il sentiero che porta ad una caverna, essa non sarà più esplorabile per il resto dell’avventura, e per sapere che cosa c’è dentro bisognerà fare un nuovo tentativo in un’altra partita. La situazione è resa ancor più complessa dalla possibilità di trovare oggetti di varia natura, il cui uso non è sempre soggetto al sistema chiave-serratura, ma richiede di ponderare attentamente la situazione: do al gigante ferito la mia pozione risanante, oppure me la tengo e lo lascio morire? Uso contro questo mostro la moneta che permette di trasformarmi, oppure la offro in dono a una dea per ottenerne i favori? Questa libertà scardina la tradizionale sequenza di eventi di AD&D, rigida e lineare, e permette di essere finalmente arbitri della propria avventura, oltre ad aumentare i motivi per riprendere il libro dall’inizio. A conferma del fatto che questo utilizzo dei paragrafi è effettivo e non di facciata c’è una notevole scarsità di sezioni terminanti con una crocetta, sezioni quasi sempre raggiungibili solo dopo aver fallito due lanci di dadi consecutivi. I punteggi richiesti non sono mai molto alti, perciò nel complesso il libro è facile, ma anche per questo si è incentivati a rigiocarlo per tentare nuove possibilità (ne vale in ogni caso la pena, grazie al testo costantemente frizzante).
La gestione dell’inventario, come si è detto, è un notevole passo in avanti in confronto al resto della serie, e lo è fin dall’inizio: prima di cominciare ogni partita bisogna infatti scegliere due oggetti da portare con sé, da una lista di sette. Due sono pozioni, tre servono ad aumentare di ben 2 punti la caratteristica relativa, e gli ultimi due sono delle novità senza precedenti. Il Medaglione della Saggezza permette, una volta esaurita l’Esperienza, di ottenerne un’ulteriore scorta pari al lancio di un dado; l’Anello di Detemporalizzazione, invece, consente addirittura di “tornare indietro nel tempo” e di ripetere un lancio di dadi, nel caso il risultato non fosse quello sperato. Non si tratta di gadget tremendamente utili, visto il livello di difficoltà tendente al basso, ma l’idea è molto originale e non ha nessun risvolto negativo, e in ogni caso la selezione di oggetti è ben più ampia e significativa, ai fini della varietà di situazioni di gioco, di quanto visto per esempio Nel castello di Quarras.
Gli unici metodi per rendere migliore La città scomparsa sarebbero stati una difficoltà leggermente più elevata e la presenza di un ulteriore finale, magari ben nascosto, che giustificasse pienamente l’alto numero di combinazioni esplorabili. L’opera di Allen Varney è comunque del tutto unica nell’ampio catalogo dei librogame di AD&D, brillante, vivacissima, molto originale e godibile dall’inizio alla fine, permeata di un umorismo che non può non divertire. Da leggere assolutamente.
Titolo originale: The Vanishing City Autore: Allen Varney Anno: 1987 Illustrazioni: Doug Chaffee Copertina: Clyde Caldwell Traduzione italiana: Flavio Gregori (1993)
Copertina, prologo, regolamento: tutto contribuisce a creare ottime attese per la quindicesima avventura di Advanced Dungeons & Dragons. Finalmente posso dire che non si tratta di fumo negli occhi e che quel che luccica effettivamente è oro. La Città Scomparsa offre quello che mi aspettavo fin dal primo numero: un’avventura entusiasmante e divertente, inserita in un contesto associabile al gioco di ruolo per antonomasia, che sfrutta a dovere i meccanismi e le possibilità offerte dal formato prescelto: il librogame.
La proposta di Allen Varney è simpatica e stimolante. Il lettore interpreta Sir Theobold Barbarossa, un combattente diventato re della città di Lighthall con la forza del proprio braccio. La vita di corte è noiosa per un veterano di mille battaglie, ma ormai Theobold ha quarant’anni suonati e non è ardimentoso come un tempo. Tutto ciò che vorrebbe è una regina al suo fianco, una donna saggia che lo aiuti a governare. In occasione di una festa il re è deciso a proporre il matrimonio ad un’ex-compagna d’avventure, la sacerdotessa Theona, ma sul più bello Lighthall è investita da strani fenomeni magici e scompare nel nulla. Theobold e Theona sono protetti dall’armatura anti-magia del guerriero e, mentre cercano invano di raccapezzarsi, sono contattati da uno dei quattro maghi di Trann, un regno situato su un altro Piano di Esistenza. Trann ha subito lo stesso destino di Lighthall ed è necessario un aiuto per combattere il responsabile di questo scompiglio. Inizia così la grande avventura di Theobold e Theona, che culminerà nella sfida allo stregone chiamato Durhan il Conquistatore.
L’idea di utilizzare un guerriero quarantenne può far sorridere, ma l’appassionato di D&D sa benissimo che un personaggio anziano, pieno di oggetti magici e che ha superato il “livello del titolo” è una macchina da guerra ben più temibile di un giovane inesperto (con pochi Punti Ferita, aggiungerei). Difatti Theobold affronta senza grossi scompensi draghi giganti, sfingi ed altre creature tipiche dei manuali avanzati della prima edizione del gioco di ruolo, oggi chiamata Old Dungeons & Dragons. Un’altra allusione a tale regolamento è l’ambientazione extradimensionale di buona parte della storia. Questo è il mondo di D&D e Advanced D&D, fatto di avventurieri che progrediscono a suon di imprese eroiche e si dotano di un rispettabile corredo di artifici magici. E questo è quello che Allen Varney, vivaddio, propone al lettore.
L’impostazione leggera del racconto non fa che contribuire al piacere della lettura, soprattutto perché si tratta di un umorismo sottile e raffinato che scaturisce dalla piacevole caratterizzazione dei personaggi. Theobold è un guerriero coraggioso ma dal cervello non troppo fino, sovente rimproverato dalla sagace Theona. Nessuna situazione è pesante da digerire, non solo per la simpatia dei protagonisti ma anche perché creature, luoghi ed eventi sono degni d’interesse. La Città Scomparsa indica come progettare un’avventura per personaggi di alto livello, senza scadere nell’assurdo o nel cattivo gusto; sono mostrati esempi di utilizzo di creature potentissime ed è presentato un viaggio dimensionale contestualizzato e convincente.
I pregi non si fermano qui, per fortuna, altrimenti neppure questo titolo si sarebbe collocato sopra la media della serie. Per una volta possiamo parlare di librogame a pieno titolo, perché Varney offre una vasta rosa di opzioni, senza ricorrere ai dadi se non quando sono la conseguenza di una scelta. C’è sempre una strada che permette di superare le sfide senza ricorrere alla fortuna, grazie all’introduzione degli oggetti. C’è voluto davvero molto perché qualcuno capisse che c’era bisogno di un pizzico di complessità e che gli oggetti erano il modo migliore per inserirla. Oltre ai talismani o pozioni che si possono scegliere all’inizio, Theobold può appropriarsi di numerosi artefatti da usare a tempo debito. Nulla è strettamente indispensabile, perché la molteplicità di soluzioni che conducono ad un finale positivo sono tantissime ed è consigliabile giocare più volte per scoprirle tutte.
Le tre Caratteristiche dell’eroe, Combattività, Agilità e Percezione sono utilizzate in modo non ossessivo ed i risultati richiesti ai dadi sono perfettamente abbordabili. Quando si rischia la vita, l’autore è molto onesto e lo dichiara fin da subito, così il giocatore può scegliere se avvalersi dell’Esperienza. Acquisiscono allora un senso le perdite o i premi di Esperienza comminati in seguito a scelte corrette di “role-playing”. Onestamente, il librogame non è affatto difficile e c’è il rischio di finirlo un po’ troppo in fretta, eppure questo fattore non mina un impianto realizzato con cura e pienamente soddisfacente.
Mi sembra abbastanza ironico che Advanced Dungeons & Dragons riesca a convincere solo quando un autore decide di condurre la struttura verso gli schemi tipici del librogame britannico, più consoni a dare al lettore l’interattività che cerca. Non sorprende, invece, la magnifica resa del sistema di gioco di D&D, qualora si sappia adattare le sue peculiarità al mezzo utilizzato. La Città Scomparsa rappresenta il tardo raggiungimento di quello che doveva essere questa serie: una vetrina delle emozioni offerte dal gioco di ruolo, che permette di esplorare contesti e possibilità non sempre raggiungibili in una campagna normale.
ERRATA Notevole il numero di sviste causate dalle 4 monete magiche presenti nella storia. Queste sono quelle che ho trovato, ma sono convinto che ce ne siano altre: Al paragrafo 51 si sta utilizzando la moneta d’oro, solo che poche righe dopo questa diventa d’argento. Al paragrafo 105 c’è un errore alla terza opzione, perché è impossibile possedere la moneta di platino in quel punto dell’avventura. La corretta versione era “Se intendi attaccare lo spettro con le armi”, come si evince dal paragrafo di destinazione. Al paragrafo 215 ci si appropria della moneta di platino, solo che il testo si dimentica di segnalarlo e di inviare al paragrafo dove è spiegato il potere della moneta.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 8 Interattività: 8 Aspetto grafico: 7
Titolo originale: "Advanced Dungeons & Dragons – The Vanishing City" Autore: Allen Varney Anno: 1987 (1993 in Italia) Illustrazioni: Doug Chaffee Traduzione italiana: Flavio Gregori
Stavolta il lettore si trova ad impersonare Sir Theobold Barbarossa, un energico guerriero quarantenne amante del vino e della buona compagnia. Nel corso delle sue imprese, il chiassoso Theobold ha finito per divenire sovrano di Lighthall, città che amministra con equità e generosità. Ancora scapolo, egli vorrebbe chiedere la mano della sagace sacerdotessa Theona, sua vecchia compagna d’avventure, ma improvvisamente una miriade di misteriose luci attraversa le strade, facendo svanire l’intera città. Gli unici a salvarsi sono proprio Theobold e Theona, grazie all’armatura magica di lui. L’attempato guerriero e la paffuta monaca iniziano un mirabolante viaggio per la salvezza di Lighthall, cosa che li porterà in altri piani d’esistenza, fino a scontrarsi con la follia di Durhan il Conquistatore.
Dopo una serie di tentativi più o meno falliti, la serie AD&D riesce finalmente a proporre un prodotto degno di nota. “La Città Scomparsa” è un buon librogame, fantasioso e bilanciato, che sa intrattenere in modo intelligente e pulito. L’intero albo è pregno d’un garbato umorismo che rende assai piacevole la lettura, e l'interazione tra i due protagonisti, Theobold e Theona, è resa con efficacia e maestria, regalando momenti di gran divertimento. La varietà di situazioni e di possibilità di scelta presenti favorisce moltissimo la rigiocabilità: esistono differenti itinerari lungo i quali muoversi, tutti ben delineati e godibili, e nessuno di essi pregiudica del tutto le possibilità di vittoria, stimolando chi legge a tentare diverse vie per raggiungere l’happy ending.
Per quel che concerne la struttura di gioco, l’impianto regge bene, adattandosi con discreta facilità alle scelte fatte; i check richiesti, poi, non si rivelano mai perfidi o insormontabili, grazie anche al fatto che l’autore ha saggiamente tratteggiato più soluzioni per venire a capo d’uno stesso problema. E’ decisamente soddisfacente osservare il nostro Theobold affrontare i pericoli argomentando o giocando d’astuzia, sfruttando quelle doti diplomatiche che ogni re dovrebbe possedere, e non solo impugnando stolidamente la spada. Un plauso ad Allen Varney, dunque, capace di deliziarci con una storia tanto gradevole quanto originale, in cui i classici stereotipi vengono accantonati e dove le meccaniche di AD&D vengono sfruttate al meglio. Ci voleva così tanto?
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 7,5 Interattività: 8 Aspetto grafico: 7