Il Sage Beryl è una magica pietra verde in cui è celato lo spirito amico di un antico mago, Nicodamus. La pietra furubata molti anni fa dalla casa di tuo nonno, durante un'incursione della mitica Baba Yaga, una strega invincibile che dispone di poteri leggendari. Essa vive in una misteriosa capanna danzante, dove tutto è possibile...
Il decimo volume della serie di Advanced Dungeon&Dragons riesce a far riprendere il lettore dallo sconforto della trilogia della stregoneria.Era difficile fare peggio.
Questa volta teniamo un guerriero, Jerrak Kimbal. L'avventura inizia in una palude fangosa e puzzolente, piena di insetti e altre creature, dove il nostro protagonista e l'amico Mjolnir (un nano) sono entrati alla ricerca della magica capanna della misteriosa strega Baba Yaga. Al ritorno da un viaggio, infatti, Jerrak ha trovato il suo paese distrutto e gli abitanti scomparsi, e qualcuno gli ha detto che è stata la famigerata strega a compiere quello scempio.
Inoltre,come se non bastasse sembra che la megera abbia rubato un prezioso cristallo, il Sage Beryl, cioè una gemma in cui è imprigionato lo spirito di un antico mago di nome Nicodamus, e che era stata affidata alla custodia del nonno di Jerrak. Baba Yaga è una strega potente e immortale che si nutre di uomini. Ma il nostro eroe è deciso a ritrovarla e a riprendersi il Sage Beryl,il quale dopo la scomparsa del nonno è suo di diritto, ed è tutto ciò che gli resta.
Il suo compagno, Mjolnir, è un nano che fa il ladro di professione, è il suo fedele amico e durante l' avventura sarà un prezioso compagno.
Librogame molto buono, con strade multiple e atmosfere decisamente inquietanti, anche terrificanti a tratti. Ha un notevole potenziale, una trama ben sviluppata e un buon utilizzo del personaggio spalla. Ci sono vari modi per entrare nella capanna della strega, ed ognuno ci condurrà verso pericolosi incontri di vario genere (golem di ferro, elementali della terra, maghetti sconsiderati solo per citarne qualcuno). Non bisogna compiere gesti avventati.Anzi dimostrando una certa intelligenza si potrà finire il libro in modi diversi. Cio' presuppone di rigiocarlo un paio di volte. Ultima nota sul foglio d' identità il quale risulta veramente ben fatto.Tanto da ricordare una scheda di gioco di ruolo.
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 8 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 7 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):8 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8 Grafica: 7
Nelle profondità di una tetra palude si trova la capanna danzante dell’immortale strega Baba Yaga. La strega ha massacrato tutta la famiglia di Jerrak Kimbal e si è impadronita del Sage Beryl, un’antica gemma; mosso sia dal desiderio di vendetta, sia dalla volontà di recuperare la preziosa pietra, Jerrak, accompagnato dal nano Mjolnir, si avventura nella palude in cerca della capanna di Baba Yaga.
Nell’ambito dei librogame di AD&D questo volume è uno di quelli ludicamente più riusciti, perché offre un’impostazione abbastanza simile ad un’avventura da gioco di ruolo, opponendosi nettamente alla linearità vista in buona parte dei libri della prima metà della serie. Come sarebbe lecito aspettarsi da un’avventura che reca il marchio di Dungeons & Dragons, lo spunto narrativo - in questo caso tratto da una leggenda nordica - è soltanto un pretesto per dare il via a un’avventura che può avere molti diversi risvolti a seconda delle scelte compiute e dei risultati di alcuni lanci di dado, e che va quindi ad esplorare un notevole numero di possibilità alternative, che affluiranno poi verso una conclusione comune. L’idea brillante che fa da cardine al tutto è che la capanna di Baba Yaga sia un luogo magico non solo accessibile tramite diversi ingressi, ma il cui interno accoglie ben più di quanto le sue dimensioni suggeriscano. Ogni scala, ogni porta, ogni struttura che insomma somigli in qualche modo ad un varco conduce in un luogo che non dovrebbe e non potrebbe esistere, e che non ha nessuna relazione logica con gli altri; in questo modo i vari ambienti, tra cui addirittura una foresta, si succedono in diverso ordine ogni volta, rimescolandosi e divenendo accessibili da percorsi differenti, tutti da esplorare. Nel regno di Baba Yaga consente di vivere molte partite e di sperimentare qualcosa di nuovo in ciascuna; la varietà è veramente molto alta, certe ambientazioni sono ben nascoste e la lunghezza dell’avventura si modifica notevolmente di volta in volta. Il volume, nella sua esilità, sembra voler rispecchiare la capanna della strega: il contenuto è molto superiore a quanto il contenitore lasci supporre.
Il testo del libro si mantiene sugli standard di qualità di AD&D: descrizioni d’atmosfera, dialoghi ben fatti e azzeccati, e in questo caso anche una giusta dose di humor che avvicina lo stile del testo a quello tipico degli autori britannici. I rapporti tra i due personaggi sono molto ben gestiti, grazie all’attribuzione di un punteggio allo stesso Mjolnir e alla presenza di uno score di Giudizio, decisivo per stabilire in che modo si concluderà la storia. Le scelte offerte al lettore non sono sempre logiche, ma d’altra parte sarebbe assurdo aspettarselo in un’ambientazione così mutevole, e comunque la difficoltà del libro è abbastanza ben bilanciata, posto che si usi saggiamente l’Esperienza. Un aspetto che mi piace particolarmente di questo episodio di AD&D è la forza espressiva delle varie situazioni, che pur nella loro eterogeneità hanno un ottimo impatto e rimangono facilmente impresse. La già citata foresta è probabilmente il pezzo migliore, capace di mandare qualche sincero brivido lungo la schiena; aiutano anche moltissimo a creare il feeling generale i disegni di un Mark Nelson sempre più bravo, qui anzi spettacolare grazie all’uso del retino, che conferisce ad ogni immagine un fantastico effetto tridimensionale. Fa piacere dunque constatare che, dopo l’inconsistente trilogia del “Regno della stregoneria” e un anno di pausa editoriale, AD&D trovi una sorta di nuovo inizio con questo ottimo volume.
ERRATA CORRIGE Nel registro di gioco manca il Giudizio, e la voce Esperienza è elencata due volte.
Titolo originale: Nightmare Realm of Baba Yaga Autore: Roger E. Moore Anno: 1986 Illustrazioni: Mark Nelson Copertina: Jeff Easley Traduzione italiana: Angela Izzo (1992)
Credo che l’orrore provato nel leggere la trilogia di Carr Delling contribuisca in qualche misura a rivalutare il numero immediatamente successivo, Nel Regno di Baba Yaga. L’esile librogame di Roger E.Moore non è affatto male, ma non riesce a dare alla serie un’impronta nuova, cioè a migliorare l’interattività in modo proficuo e non dispersivo.
L’eroe di turno è Jerrak Kimbal, un guerriero esperto che, dopo una vita di avventure, si sente abbastanza forte da affrontare la sfida che lo attende fin dall’infanzia. Nel mezzo di una palude melmosa e terrificante vive la leggendaria strega Baba Yaga, che anni or sono uccise il nonno di Jerrak per sottrargli una gemma magica, il Sage Beryl, all’interno della quale sopravvive lo spirito del buon mago Nicodamus. Ora che brandisce la spada Starlight, dotata di un’aura anti-magia, il guerriero ritiene di poter reclamare ciò che gli appartiene. Nell’impresa lo affianca un vecchio compagno, il ladro nano Mjolnir.
Pur nella povertà che caratterizza la serie, bisogna ammettere che il regolamento del decimo librogame offre spunti piacevoli. Al pari degli altri personaggi finora presentati, Jerrak Kimbal possiede tre Caratteristiche: Forza, Osservazione e Combattività. In aggiunta c’è il Potere Anti-Magia della spada e l’Astuzia di Mjolnir, che riassume le abilità ladresche dell’amico. Si dispone di 18 punti da distribuire senza grossi vincoli, per cui si può raggiungere una certa varietà di punteggi. L’Esperienza è presente per aiutare nei momenti decisivi e accanto ad essa compare il Giudizio, al fine di quantificare la saggezza delle scelte compiute. Si parte con 6 punti e la riserva si ridurrà in seguito ad evidenti errori di valutazione. Baba Yaga è una strega malvagia ma ha deciso di divertirsi con Jerrak, perciò questi deve comportarsi a dovere se non vuole riuscire sgradito come ospite.
La questione del Giudizio è delicata, perché a causa sua il librogame perde molto fascino, sebbene si possa pensare l’esatto opposto. È piuttosto facile raggiungere il finale al primo o al secondo tentativo, visto che il percorso migliore non è affatto nascosto. Per quale motivo il giocatore dovrebbe forzare Jerrak in altre direzioni, dove sono in agguato pericoli maggiori e tiri di dado potenzialmente letali? Inoltre, la rapidità con cui si può terminare l’avventura con successo è disarmante: tutto il resto è materiale riempitivo, sebbene la qualità sia superiore alla strada maestra, ma proprio per questo appare mal inserito e quindi sprecato. Belli i disegni di Mark Nelson, forse troppo pochi per lasciare un ricordo indelebile.
La capanna di Baba Yaga è il classico luogo zeppo di magia e creature improbabili, dove trova spazio qualsiasi cosa, ben oltre i limiti fisici dell’edificio. Nulla vietava di realizzare tre o quattro percorsi più lunghi e consistenti, invece di stendere un intrico di paragrafi facilissimo da attraversare ma difficile da fruire, perché bisogna scegliere deliberatamente di complicarsi la vita all’interno delle sue tortuosità. Laddove Il Signore di Ravenloft affidava la varietà degli incontri al caso, qui è l’iniziativa del giocatore a determinare la durata della partita. È un controsenso che non riesco ad accettare, pur essendo preferibile ad una struttura simile ma coi bivi regolati dai dadi.
La serie Advanced Dungeons & Dragons non può fare a meno di autolimitarsi, di vanificare un testo di buona qualità con un’impostazione sbagliata. Per non trasformare le “semplici regole iniziali” in qualcosa di troppo influente che rallenta o impedisce il gioco, Nel Regno di Baba Yaga sceglie di non precludere in alcun modo il finale e perciò terminare il librogame non appaga granché. Stavolta c’è un discreto equilibrio nei lanci di dado, tenuto conto che in luogo delle morti istantanee, meno frequenti, sono comminate ingenti perdite di Energia Vitale. Difficile comunque arrivare a zero, a meno di essere terribilmente sfortunati. Un’altra occasione persa e un altro titolo fin troppo fedele al marchio di fabbrica della serie.
Ambientazione: 6 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 7 Interattività: 6 Aspetto grafico: 7
Ultimo volume di questa serie che recensiro', visto che i seguenti non li ho mai letti. Dopo le tragicomiche avventure del "mago" Carr Delling, si torna a una Classe facile da gestire: il Guerriero. La storia e' la classica ricerca di un oggetto, ma e' il contesto che non e' male. Il Protagonista cerca una gemma che apparteneva alla sua famiglia. "Piccolo" problema: l'oggetto e' stato rubato dalla strega Baba Yaga, che non solo e' potentissima ma e' anche immortale. Oltre ad aver preso la gemma, ha massacrato l'intera comunita d'apparteneza dell' eroe. Nel volume torna anche la spalla: un Nano Ladro, che sara' utile nell'avventura. Pero' sembrerebbe che l'autore voglia facilitarci ulteriormente, infatti il protagonista ha un arma magica con propieta' speciali. Sembra quasi che si voglia far dimenticare i pasticci dei volumi precedenti... Parte grafica: la copertina non e' male e per le immagini interne torna una nostra vecchia conoscenza: Mark Nelson, anche se non al massimo della forma impreziosisce il libro.