Due anni dopo un finale che sembrava essere definitivo, Joe Dever rilancia e pianifica un lungo futuro per i Ramas. Nel 1990 prende così il via un nuovo, lungo ciclo narrativo composto da 8 volumi. Dopo aver raggiunto quel che credeva essere l'apice della sapienza Ramas, Lupo Solitario scopre nuovi orizzonti di potere e conoscenza: l'apprendimento delle 12 Arti Superiori, che può portarlo a diventare il primo Supremo Maestro Ramas della storia. Nel frattempo, le Terre Libere del Magnamund si sono riorganizzate, e beneficiano di un lungo periodo di pace. Il nostro eroe può finalmente dedicarsi alla rinascita dell'Ordine Ramas, all'addestramento di giovani Maestri e all'estenuante ricerca della perfezione. Ma una nuova serie di minacce lo costringerà ad intervenire di persona. Sfide quantomai ardue attendono il nostro eroe, ancor più dure di quelle già superate... e che lo porteranno nientemeno che ad affrontare il dio Naar in persona !
A differenza del ciclo Ramastan, non c'è uno scopo di fondo comune a tutti i libri. Questo ciclo è caratterizzato da una spiccata serialità: di tanto in tanto sorge una nuova minaccia, che si risolve nel giro di un solo librogame autoconclusivo, o al massimo di una coppia di librogame dove il secondo inizia precisamente lì dove era terminato il primo (è il caso dei libri 17-18 e 19-20). A partire dal n.16, però, appare un filo conduttore che legherà tutti gli ultimi volumi: quello dei viaggi sul Pianeta delle Tenebre. Le nuove sfide sono all'altezza di un Grande Maestro: il nostro eroe dovrà portare a termine missioni quasi impossibili, avventurandosi da solo in territori estremamente ostili. Ottima la scelta delle ambientazioni: la fantasia di Joe Dever è fertile come sempre. Tra fortezze del Regno delle Tenebre, lande ghiacciate, e varie escursioni sul Pianeta delle Tenebre, Lupo Solitario completa l'esplorazione del Magnamund Settentrionale (sono pochi i luoghi sulla cartina nei quali non siamo stati, e ciò dà una certa soddisfazione al lettore !) e va addirittura oltre. Non c'è quella tensione tipica delle precedenti serie, ma la qualità delle avventure è sempre su standard elevati, con pochissime sbavature. Nessun libro è banale, ed i nuovi avversari sono affascinanti come, e forse anche più, dei Signori delle Tenebre. Il libro migliore della serie è probabilmente il n.18, L'Alba dei Dragoni, un viaggio entusiasmante attraverso una vastissima fetta del Magnamund del Nord, che alterna locazioni vecchie e nuove, ci fa tornare a Sommerlund e soprattutto ci fa combattere alla testa dei Ramas, in difesa del Monastero ! La conclusione delle avventure in cui impersoniamo Lupo Solitario, comunque, è davvero azzeccata e ben riuscita.
Il sistema di gioco non subisce grosse innovazioni. 10 delle 12 nuove Arti Superiori costituiscono una versione potenziata delle arti Ramastan, con qualche variazione sul tema: ad esempio, viene nascosto il fatto che Lupo Solitario può recuperare 1 punto di Resistenza per ogni paragrafo superato senza combattere, grazie alla maestria nella Medicina. Il meccanismo del "bonus di fedeltà nascosto" permette solo ai lettori dei precedenti libri di usufruire di tali vantaggi, che sono volutamente nascosti ai nuovi lettori. La novità principale consiste nel fatto che Lupo Solitario ha preso lezioni di magia: le 2 nuove Arti Superiori permettono di usare incantesimi della Confraternita di Toran (Alchimia Ramas) e la magia dei Maghi Anziani (Magi-Magic).
Joe Dever sente l'esigenza di "resettare" il personaggio, in qualche modo. E' possibile portare con sé solo alcuni degli Oggetti Speciali provenienti dalle avventure precedenti, ed alcuni di questi verranno irrimediabilmente distrutti nel corso della serie. I punteggi di Combattività e Resistenza vengono calcolati a partire da una nuova base, che dovrebbe rappresentare il bagaglio di partenza di un Grande Maestro Ramas (anche se la regola riguardante a come il vecchio personaggio passa nelle avventure di Grande Maestro è suscettibile di interpretazioni). A parte questi ritocchi, le dinamiche del gioco sono sempre le stesse, ormai collaudate e familiari ai lettori.
La struttura dei librogame diventa sempre più lineare. In buona parte dei libri 1-12 l'autore aveva cercato di offrire situazioni di gioco caratterizzate da una buona libertà di scelta, tramite espedienti narrativi come ambientazioni più o meno labirintiche, o percorsi che si biforcavano e procedevano paralleli per metà libro. Nei libri 13-20 invece tali situazioni si presentano meno di frequente: in generale, Dever punta di più sulla storia e sulla narrazione (e di questo ne risente anche lo stile narrativo, che si sofferma di più sulle descrizioni, divenendo a volte addirittura prolisso), producendo comunque librogame ottimi ed avvincenti, sia da leggere che da giocare.
La difficoltà è media, diventa alta solo in pochi punti; si tratta probabilmente della serie meglio equilibrata. Se un lettore alle prime armi inizia con le avventure finali di Lupo Solitario (parlo per esperienza personale) si ritrova di fronte a librogame difficili (giustamente), ma tuttavia non impossibili. Un principiante che inizia dai primi libri della serie si trova di fronte ad avventure impegnative, ma superabili. L'unica pecca è che un giocatore esperto, equipaggiato di tutto punto, può trovare la difficoltà veramente bassa, addirittura noiosa. I momenti ardui sono pochi, nonostante il fatto che siano presenti avversari con punteggi di Combattività molto elevati, ma contro i quali si ha sempre una chance (anche grazie a poteri, come la Liberazione, che consentono di recuperare 20 punti di Resistenza in un sol colpo e che nei precedenti cicli non esistevano).
Il giudizio è ottimo anche per questa serie. Manca quella tensione di fondo che aveva reso indimenticabili momenti come la ricerca del Ramastan e le primissime avventure di Lupo Solitario, però qui troviamo alcune fra le storie meglio sceneggiate di sempre per il nostro protagonista, scenari suggestivi ed una maturità straordinaria da parte dello scrittore: tutti ingredienti che rendono quasi ognuna di queste avventure un piccolo capolavoro che brilla di luce propria. E' una serie molto solida che soddisfa in pieno i palati degli appassionati (e non solo), e che a mio avviso come voto merita un 10 al pari delle altre ! Un finale memorabile: la musica sta per cambiare coi prossimi librogame...
La serie è costituita dai seguenti titoli: 13) Contagio mortale 14) Il prigioniero di Kaag 15) La crociata della morte 16) Il ritorno di Vashna 17) Il Signore di Ixia 18) L'alba dei dragoni 19) Il Destino del Lupo 20) L'ira di Naar
Lupo Solitario doveva finire e, di fatto, era finito col numero 12. Tutto era risolto: i Signori delle Tenebre sconfitti, la guerra finita, la pace tornata nelle Terre Libere. Joe Dever sembrava essersi dedicato a nuovi progetti, tra cui l’ottimo Guerrieri della strada che in parte sembrava voler rimediare a certe cadute di tono delle ultime avventure Ramas. Ma qualcosa covava sotto le ceneri: l’autore non era ancora soddisfatto, e noi in Italia lo sapevamo, avvertiti dalla EL che “a causa del grande successo, le avventure di Lupo Solitario non termineranno col n. 12 ma proseguiranno fino al n. 16”…
Non era proprio così. Dever aveva ancora molte storie da far vivere al suo eroe, e questo materiale si materializza infine, dopo due anni di pausa, nel ciclo cosiddetto di “Grande Maestro”, comprendente i volumi 13-20 di Lupo Solitario. Raggiunto appunto il rango di Grande Maestro, il campione dei rinati Ramas scopre che la conoscenza del suo ordine può essere ulteriormente perfezionata fino al livello di Maestro Supremo. Il suo nuovo grado di consapevolezza lo porta a sviluppare le Arti Superiori, discipline Ramas ancora più potenti delle Arti Ramastan; e sarà con queste che affronterà le nuove sfide postegli dagli agenti di Naar, Re delle Tenebre, rimasti sul Magnamund dopo il declino dei Signori delle Tenebre.
A voler essere onesti, a questo punto della saga le cose si fanno un po’ farsesche. Il livello di potenza raggiunto da Lupo Solitario è tale che le sue avventure ricordano l’assurda progressione di Dragon Ball, dove i protagonisti sono abbastanza potenti da distruggere interi pianeti con un solo colpo, eppure continuano a spuntar fuori avversari capaci di metterli in seria difficoltà. Trattandosi di un gioco, oltretutto, Dever non è in grado di camuffare l’esagerazione, dovendola mettere su carta in forma di punteggi: le Combattività e Resistenze nemiche si fanno dunque altissime, talvolta eccessive, sebbene la maggior parte dei nemici sia paragonabile a quelli incontrati in passato. Anche se agiscono in gruppo, è difficile immaginare soldati e bestie in grado di impensierire il Grande Maestro più di quanto facessero Drakkar e affini; eppure, è proprio quello che succede. La stessa riflessione si può fare per alcune Arti, che di nuovo sono meri potenziamenti di quelle che le precedevano. Particolarmente assurdo è il Controllo Animale Superiore: la versione Ramastan era in grado di controllare il terribile Hactaraton Gigante di Kazan-Oud e gli Egorgh del Regno delle Tenebre, perciò come mai è necessaria una variante più potente per domare cavalli e serpenti comuni? Il Grande Maestro ha forse dimenticato l’Affinità Animale?
Eccessi di sceneggiatura a parte, comunque, la serie Grande Maestro non introduce nessuna novità sostanziale nell’impianto di gioco e nella struttura delle avventure: semmai compie qualche passo indietro, con la scomparsa dei Cerchi di Sapienza. I punteggi di base del personaggio si sono alzati un po’ (e aumentano ad ogni volume completato), ma ciò non influenza lo svolgimento delle battaglie, né tantomeno la loro difficoltà: partire col massimo di Combattività è anzi ancor più necessario di prima, visto che altrimenti un giocatore privo di Spada del Sole avrà enormi problemi a terminare anche solo la prima avventura. Anche se è possibile portare solo 10 precisi Oggetti Speciali dai libri precedenti, i vizi di bilanciamento non sono stati risolti: se si possiede la Spada del Sole è tutto un po’ troppo facile, e se non la si possiede si arriva a sfide impossibili come nel volume 17. Per lo meno la Spada non è più l’impiccio che era diventata nel ciclo Ramastan, ma non si poteva darla per scontata e togliersi il problema? Un altro difetto di bilanciamento proviene dalle due nuove Arti, che portano il totale a 12: il Magi-magic e l’Alchimia Ramas. Si tratta di vera e propria magia, e il loro utilizzo da parte di Dever è veramente subdolo: le mette dappertutto, e sono praticamente dei cheat spudorati, visto che risolvono la situazione eliminando ogni problema nel 90% dei casi, al contrario del bistrattatissimo Arco, che spesso viene offerto come loro alternativa ma è quasi sempre inutile anche se va a segno. Il potenziamento continuo di Alchimia e Magi-magic rivela ben presto i motivi dell’attaccamento morboso dell’autore: essendo elementi nuovi e di folklore, sono un modo come un altro per Dever di ampliare l'enciclopedia del Magnamund che sta scrivendo sotto la copertura di Lupo Solitario.
L’interesse di Dever per la divulgazione del suo mondo non è infatti cambiato, anzi: la serie Grande Maestro è ancor più prolissa e descrittiva della Ramastan, e si dedica puntualmente ad approfondire l’atlante del Magnamund e il catalogo dei cattivi finora rimasti misteriosamente in ombra. Di conseguenza, le avventure sono sempre più lineari e i bivi sempre più sporadici, mentre gli esiti di ogni scelta sono sovente più scenografici che effettivi. Decidere di andare da questa o da quella parte, e di usare un’Arte piuttosto che un’altra, finisce per fare ben poca differenza, specie quando le Arti cominciano a potenziarsi col progredire della serie. Ciò che resta da fare è dunque leggere e combattere battaglie sempre più difficili, talora sproporzionate: l’interattività vera e propria è ridottissima, e la Tabella del Destino adempie al suo nome diventando, invece di uno strumento di differenziazione degli eventi, una roulette russa che fa proseguire chi vince e uccide sul colpo chi perde.
Non è che con il ciclo di Grande Maestro i librogame di Lupo Solitario diventino scadenti, ma la loro qualità va necessariamente valutata secondo criteri ormai ben diversi dal passato. Non avendo più la libertà d’azione delle vecchie avventure, ciò che differenzia un episodio bello da uno meno bello è adesso il ritmo degli eventi, l’eccitazione delle sfide, l’atmosfera, un ricorso alle Arti Superiori che abbia ripercussioni sul gioco e non si limiti solo ad aggiungere informazioni di costume. Secondo questi parametri, è ancora possibile trovare molto appassionanti le avventure di un Lupo Solitario ormai prossimo allo status di semidio, e in realtà questo tipo di narrativa, magari con qualche eccesso di meno, è ciò che da sempre mancava nelle altre serie di librogame, troppo stringate e impersonali, sempre ligie ai soliti banali clichè. Ma il feeling della prima ora, la sensazione di essere arbitri e protagonisti della storia, è irrimediabilmente perduto: il testo ci parla in seconda persona, ma è come essere spettatori in prima fila, e non più attori. In Italia la qualità della lettura è poi inficiata dalla nuova traduttrice, Laura Pelaschiar, troppo letterale nella sua interpretazione e dimentica del lavoro di chi l’ha preceduta, il che l’ha portata a incongruenze coi nomi passati e talvolta a vere e proprie brutture stilistiche, per tacere dei numerosi errori.
In sostanza, il ciclo di Grande Maestro è ancora Lupo Solitario, ma un Lupo Solitario ben diverso da quello vecchio, e meno esaltante. Qualche volta è perfino ridicolo, come nell’assurda servilità degli amici del protagonista e nell’esagerazione delle sfide: all’ennesimo annuncio di un nemico potentissimo che minaccia il Magnamund, è difficile non immaginarsi Lupo Solitario che batte il pugno sul tavolo e sbotta “Ancora? Ma ne ho fatto fuori uno il mese scorso!”. In ogni caso, la formula funziona ancora e il serial riesce ancora a soddisfare i suoi spettatori, ma col senno di poi credo che abbia senso chiedersi se fosse necessario, e se le avventure dei Ramas non potessero dichiararsi concluse con la caduta dei Signori delle Tenebre nel volume 12. Per proseguire è stato necessario qualche compromesso di troppo, e i rimpianti talvolta rischiano di soffocare l’entusiasmo e l’interesse che la serie è ancora in grado di offrire con questi volumi.
Curiosità: negli Stati uniti i volumi 13-20 di Lupo Solitario sono stati pubblicati in versione “abridged”, ossia ridotta. Forse per contenerne le dimensioni a livello dei volumi precedenti, da ciascun libro sono stati eliminati circa 50 paragrafi, tagliando via interi percorsi e alterando completamente la numerazione.