Lupo Solitario è una serie di librogame che non ha bisogno di presentazioni. Il suo straordinario successo planetario ne ha fatto la serie di maggior successo nella storia di librogame, oltre che la più longeva: parliamo di una collana di ben 28 libri, editi in un arco temporale di 14 anni che va dal 1984 al 1998... e la cosa più sorprendente è che allo stato attuale delle cose, tale serie è ancora incompleta !
Questo enorme successo è dovuto probabilmente alla duplice natura della serie: Lupo Solitario è sia una stupenda saga fantasy che una eccellente collana di librogame. La vicenda è ambientata nel Magnamund, un mondo fantastico descritto con tale ricchezza di dettagli da sembrare reale, ed il protagonista è Lupo Solitario, un giovane iniziato dell'Ordine Ramas. E' un fiero ordine di cavalieri devoti alla causa del Bene ed agli dei Ramas ed Ishir, che si battono da secoli per difendere la propria patria, Sommerlund, dai Signori delle Tenebre, crudeli emissari del malvagio dio Naar. Le avventure del nostro eroe prendono inizio da una tragedia, quando il Signore delle Tenebre Zagarna sferra un attacco a sorpresa che causa l'eccidio dell'intero ordine guerriero, al quale il giovane Lupo Solitario sopravvive aiutato dalla fortuna.
Il primo ciclo di avventure della serie si snoda in 5 libri dal grande impatto narrativo. Lo stile dell'autore, qui agli esordi, è sintetico, efficace e molto coinvolgente. La varietà degli scenari e delle vicende attraversati dal nostro eroe, la continua sensazione di urgenza e pericolo caratteristica di alcune di queste avventure, la presenza di entusiasmanti scene d'azione e di battaglia rendono alcuni di questi libri dei capolavori assoluti. Il livello qualitativo è sempre alto, ma tocca il vertice soprattutto in due librogame, da annoverare tra i migliori di sempre senza ombra di dubbio: il n.2, Traversata Infernale, ed il n.5, Ombre sulla Sabbia, irrinunciabili per ogni vero appassionato di librogame !
Il sistema di gioco è un altro punto di forza della serie: ben congegnato, ottimo compromesso tra complessità ed immediatezza, semplice ma potente al tempo stesso. L'impianto si basa: sulla scelta delle abilità caratteristiche del personaggio, denominate arti Ramas; sulla scelta dell'equipaggiamento, costituito da armi, oggetti dello zaino ed oggetti speciali; e su due punteggi di Combattività e Resistenza che rappresentano l'abilità in combattimento ed i danni che l'eroe può subire prima di morire.
Durante l'addestramento al Monastero Ramas, i giovani iniziati apprendono ad utilizzare le proprie capacità innate, ossia le arti Ramas. Una volta padroneggiate tutte e 10 le arti, il cavaliere completa il primo ciclo di sapere e conoscenza, raggiungendo il grado di Maestro Ramas. Nel gioco le arti Ramas rappresentano le abilità su cui il nostro eroe potrà fare affidamento: possono essere utili per ottenere bonus di Combattività, difendersi da attacchi mentali, orientarci o mimetizzarci, rigenerare le ferite subite, percepire in anticipo la presenza di pericoli immediati, procacciarci il cibo, comunicare con gli animali e spostare la materia con la forza del pensiero. Alcuni di questi poteri hanno degli effetti benefici permanenti sul nostro protagonista, mentre la maggior parte consiste in poteri che possono essere usati con profitto ogni volta che il testo del libro lo richiede. Lupo Solitario parte con un bagaglio di 5 arti Ramas, e può impararne una nuova per ogni librogame portato a termine con successo. Chiaramente esistono arti Ramas che si rivelano più utili di altre, ed alcune possono rivelarsi addirittura quasi indispensabili in certi libri: la scelta oculata di tali abilità è cruciale per superare con successo le avventure. In realtà il fatto di partire con 5 arti su 10 costituisce un ottimo punto di partenza: è facile disporre di tutte le arti più importanti già a partire dal primo o secondo libro... cosa che non avverrà nei prossimi cicli di avventure !
I combattimenti sono articolati in una sequenza di scontri. Ad ogni scontro, per determinare i danni subiti dai combattenti, si estrae un numero a caso dalla Tabella del Destino (un buon metodo per sostituire il lancio di un dado a 10 facce) e si controlla il Rapporto di Forza (differenza tra i due punteggi di Combattività). Non bisogna eseguire calcoli matematici: i risultati possibili sono tabellati, per cui basta recarsi all'incrocio tra riga (numero estratto) e colonna (Rapporto di Forza) per sapere quanti punti di Resistenza perdono Lupo Solitario ed il suo avversario. Il sistema risulta semplice e veloce, adatto anche ai giocatori più pigri seppur ripetitivo (alcune lotte sono lunghe), e fa in modo che il caso sia arbitro solo in parte dell'esito del duello: molto dipende dalla propria Combattività. Nella prima serie non è strettamente necessario avere un punteggio altissimo in questa voce, giacché i duelli titanici sono pochi... ma questo diventerà un requisito importante (e fin troppo decisivo, a volte !) nelle avventure future.
La struttura narrativa dei librogame di Lupo Solitario è lineare. Si procede attraverso i paragrafi avanzando sempre verso la fine del libro, senza avere quasi mai la possibilità di rileggere sezioni già visitate. Questo non vuol dire che non ci sia libertà di scelta, anzi ! Quasi tutte le avventure prevedono sezioni in cui abbondano i bivi ed i percorsi alternativi, e riescono a creare la sensazione di sentirsi smarriti in un vero labirinto.
La difficoltà di questa serie è medio-alta: i libri iniziali sono quelli in cui il nostro personaggio non è ancora stato "costruito" a dovere, ed inoltre le situazioni di pericolo dove possiamo soccombere non scarseggiano in nessuno dei 5 libri. D'altro canto troviamo sempre un modo per superare gli scontri finali senza dover incorrere in ardue battaglie, che sono comunque affrontabili se siamo equipaggiati a dovere con l'eccezionale Spada del Sole ! In questo modo i libri offrono una buona sfida al lettore, senza risultare frustranti e senza risentire dei difetti che affliggono la serie successiva.
Il giudizio su questa serie è più che positivo ! La qualità è altissima sotto tutti i punti di vista, e la sensazione di soddisfazione e gradimento che dona la lettura di queste avventure è qualcosa che pochi altri librogame riescono a dare. I primi 5 libri emergono vincenti anche dal confronto con tutto il resto della lunga serie: poche sbavature, ambientazioni ed avventure sempre ispirate ed entusiasmanti, difficoltà abbastanza equilibrata li rendono autentici capolavori. A questa serie non può che andare il massimo dei voti: direi che un bel 10 è più che meritato !
La serie è costituita dai seguenti titoli: 1) I Signori delle Tenebre 2) Traversata infernale 3) Negli abissi di Kaltenland 4) L'altare del sacrificio 5) Ombre sulla sabbia
La saga di Lupo Solitario parte in maniera abbastanza scontata, secondo uno dei più comuni stereotipi del Fantasy: il protagonista è l'unico superstite dopo l'assalto subito da un importante ordine monastico/mistico/cavalleresco (nel quale comunque lui era la proverbiale ultima ruota del carro) e si trova costretto, suo malgrado, a improvvisarsi eroe. Per arrivare a tanto dovrà compiere varie imprese che, incidentalmente, lo porteranno a vendicarsi di chi lo ha reso l'unico superstite del suddetto ordine e a recuperare il sapere perduto dei suoi Maestri defunti. Le gesta epiche che lo portano a questi risultati sono narrate nell'arco di cinque volumi, che rappresentano il primo dei tre cicli dedicati a Lupo Solitario.
Bisogna subito dire che, a quanto pare, Joe Dever non aveva ancora chiaro dove sarebbe andato a parare nella stesura dell'intera saga. Il primo e il secondo libro sono ben collegati, ma nell'arco delle due avventure ci sono solo alcuni accenni a colui che sarà il "cattivo" del terzo episodio (che infatti si svolge in un ambiente del tutto differente); il quarto, poi, non ha quasi nessuna relazione con i primi tre e il quinto cerca in maniera un po' forzata di riannodare i fili della trama. Insomma, la coesione non è il punto forte di questa saga. Questo però non vuole togliere niente alla qualità dei singoli volumi, che sono tutti dei piccoli capolavori nel loro genere (contando anche il fatto che all'epoca Joe Dever era un pioniere di quel genere innovativo di intrattenimento). Si può forse dire che l'autore volesse sfruttare ogni volume per descriverci un nuovo aspetto del mondo chiamato Magnamund, cercando di tratteggiare una terra il più varia possibile.
Proprio la tendenza alla variazione è un'altra caratteristica importante di questo scrittore. Nelle pagine di Lupo Solitario, infatti, si alternano innumerevoli registri stilistici: la narrazione diventa di volta in volta drammatica, epica o avventurosa, senza disdegnare alcuni gradevolissimi siparietti di stampo comico o addirittura farsesco. Insomma, Joe Dever è uno scrittore competente e dimostra fin dalle prime pagine di conoscere bene il proprio mestiere. Anche lo spessore dei personaggi secondari è notevole. Un compagno di viaggio che compaia anche solo per una mezza dozzina di paragrafi avrà grandissime possibilità di restare impresso a lungo nella mente del lettore. Lo stesso discorso può essere fatto per le innumerevoli locazioni visitate dal nostro eroe, dato che è davvero difficile trovarne due uguali. A questo si aggiunga anche una traduzione generalmente di buona qualità e si otterrà una lettura facile e scorrevole.
L'aspetto grafico è un altro punto forte della serie. Gary Chalk (che proseguirà la propria collaborazione con Joe Dever per altri tre volumi dopo questi cinque) è senza dubbio una scelta azzeccata, sia per quanto riguarda le tavole intere, sia per le figurette prive di cornice che sono inserite tra un paragrafo e l'altro. Una nota di demerito va invece alle copertine che sono tra le più ridicole che io abbia mai visto. Le figure in se non sono male, ma ricordo che da bambino non trovavo nessun nesso tra l'illustrazione e le vicende narrate nel libro. Ora sono cresciuto, ma il senso di fastidio rimane sempre: ho l'impressione che si tratti di un disegno qualsiasi appiccicata lì tanto per fare.
Il sistema di gioco è un altro punto di forza della saga, tanto buono che Dever lo userà (con scarsissime modifiche) negli oltre trenta libri che scriverà nel corso degli anni seguenti. Al giocatore viene infatti data una discreta libertà nella creazione del personaggio senza che questo vada però a condizionare il buon esito delle missioni; la stessa libertà viene concessa nel gestire la crescita di Lupo Solitario tra un'avventura e l'altra. Il fatto di poter conservare il suddetto personaggio di libro in libro è senza dubbio un incentivo a giocare "bene", conservando soprattutto l'equipaggiamento migliore, ma è anche un'arma a doppio taglio per quanto riguarda il bilanciamento: se si sono trovati determinati oggetti fondamentali (uno su tutti la famigerata lama che non voglio nominare) si avrà vita fin troppo facile, in caso contrario ci sarà da rimboccarsi le maniche facendo attenzione alla strada da prendere. Joe Dever, comunque, è molto onesto col lettore e non inserisce vicoli ciechi o "loop narrativi" (tranne un paio limitati a due o tre paragrafi): ogni strada intrapresa si dipanerà in maniera lineare e consentirà di arrivare al termine dell'avventura (il famigerato paragrafo "350"). Le morti istantanee sono presenti in ogni volume, ma si tratta di punizioni per una scelta eccessivamente stupida o magari per una serie di tiri di dado fin troppo sfortunata. In genere, in questa prima saga, un personaggio con caratteristiche medie, guidato da un lettore appena un po' smaliziato, ha ottime speranze di cavarsela sempre al primo o al secondo tentativo di finire il volume.
Potrei dilungarmi ancora, ma penso sia meglio approfondire il discorso nelle recensioni dedicate ai singoli libri. Il mio giudizio sulla saga è fondamentalmente positivo e tutti i difetti che ho elencato (forse in modo fin troppo pedante) non riescono a sminuire questo capolavoro: non raggiunge il massimo dei voti, ma ci si avvicina molto. Questi volumi, secondo me, sono imprescindibili per chi voglia avvicinarsi al mondo dei librogame. Buona lettura!
Il 1984 è l’anno del boom del librogame in Inghilterra: ognuno sembra avere la sua serie personale e originale da proporre, e ogni editore per ragazzi è ansioso di assicurarsene l’esclusiva per godere di qualche briciola del successo di Fighting Fantasy. È nell’estate di quell’anno che Joe Dever dà alle stampe i primi volumi del suo Lone Wolf, la serie di avventure da giocare da soli ambientate nel Magnamund, mondo da lui creato per le sue campagne di Dungeons & Dragons. Ironicamente sottratto al patrocinio di Steve Jackson e Ian Livingstone, rei di aver proposto a Dever un’offerta ridicola per i diritti della serie, Lone Wolf sarebbe di lì a poco diventato il più grande rivale di Fighting Fantasy, a cui contende il titolo di collana di librogame più famosa e amata dal pubblico. In Italia, un anno dopo, l’opera di Dever avrebbe dato il via al fenomeno editoriale dei libri-gioco: con Lupo Solitario nacque lo stesso logo librogame, col quale oggi da noi si designa ogni prodotto affine, anche se di altre case editrici.
I meriti di Lupo Solitario non sono comunque solo storici, anzi: i motivi del suo successo sono ben evidenti, e non è difficile pensare che i primi volumi della collana rappresentino il modello ideale del libro-gioco ispirato a D&D, tanto più perfetto in un anno fiorente di esperimenti come il 1984. Innanzitutto, Joe ci propone una trama e un personaggio ben definiti: Lupo Solitario, ultimo esponente dei Cavalieri Ramas (Kai Lords) di Sommerlund dopo il massacro dell’Ordine ad opera delle armate dei Signori delle Tenebre, rappresenta l’ultimo baluardo del suo popolo contro le forze del male, in virtù delle mistiche Arti Ramas di cui è a conoscenza. Il giovane eroe è l’avatar perfetto per i lettori imberbi, molti dei quali sarebbero cresciuti con lui; il suo mondo, delineato fino al più piccolo dettaglio, è un’ambientazione coerente e credibile, che non va persa o alterata da un’avventura all’altra, ma si modifica ed evolve grazie alle imprese del lettore-protagonista. In questi elementi sta il carisma di Lupo Solitario: un carisma a cui era onestamente difficile resistere – e, infatti, pochi hanno resistito.
Il sistema di gioco, alla prima ora, era altrettanto ben concepito. Lupo Solitario ha un punteggio di Combattività, che ne indica le capacità marziali, e uno di Resistenza, ossia la sua energia vitale. I due punteggi partono da una base rispettiva di 10 e 20 punti, a cui si aggiunge un numero da 0 a 9 che va “estratto” puntando alla cieca la matita sulla Tabella del Destino, tavola numerica con i numeri disposti a caso: un eccellente sostituto dei poco diffusi dadi a 10 facce, tanto più utile e gradita in quanto la concorrenza non sempre forniva un’alternativa ai dadi all’interno del libro. Il nome italiano della Tabella (che in inglese si chiama Random Number Table, Tavola dei Numeri Casuali) è un ulteriore ed efficace tocco di colore, visto che dal numero estratto spesso dipende la vita del protagonista, o comunque lo svolgersi degli eventi. In battaglia, la Combattività di Lupo Solitario viene confrontata con quella del nemico per determinare il Rapporto di Forza; in base a questo, e al numero estratto dalla Tabella del Destino, viene stabilito il danno per ogni scontro di combattimento. Il sistema dei danni variabili è assai più evoluto e intelligente di quello di Fighting Fantasy; la Combattività, inoltre, può variare a seconda dell’equipaggiamento posseduto, dell’uso di pozioni e di altre particolari condizioni, il che avvicina le possibilità della serie a quelle di un vero gioco di ruolo, ma semplificandone l’uso a vantaggio del giocatore. L’unico neo del sistema sta nell’enorme forbice che separa un personaggio di Combattività 10 da uno di Combattività 19: è una differenza di valori troppo netta per non avere conseguenze a lungo termine, e infatti le avrebbe poi avute, anche se i primi volumi si mantengono accessibili a tutti.
Altra importantissima novità di Lupo Solitario è la possibilità di personalizzare il proprio eroe non con i dadi, ma con le proprie scelte individuali. Fulcro delle avventure e dei poteri del protagonista sono infatti le dieci Arti Ramas (Kai Skills), discipline mistiche a metà tra i poteri del mago e le abilità e l’esperienza del ranger. Nella prima avventura se ne possono selezionare cinque, ed una un più si aggiunge in ogni volume successivo; ognuna può tornare utile quando meno ce lo si aspetta, ma, sempre nei primi cinque volumi della collana, nessuna scelta è obbligata e ciascuno può dare al suo Lupo Solitario le abilità che preferisce. Alcune Arti danno indubbi vantaggi in battaglia, come la Scherma e lo Psicolaser, che aggiungono punti alla Combattività – salvo nemici immuni agli attacchi psichici, contro la cui forza mentale servirà spesso lo Psicoschermo; Caccia e Orientamento aiuteranno nei territori selvaggi, e così l’Affinità Animale. Il Mimetismo serve a nascondersi anche dove non sembrerebbe possibile; la Telecinesi consente di muovere oggetti a distanza; la Guarigione consente di sanare sé e gli altri da ferite e veleni e, infine, il Sesto Senso permette di presagire pericoli, di comprendere significati nascosti, e in generale rappresenta anche la cultura generale di Lupo Solitario su fatti e miti del Magnamund. Il sistema delle Arti ha fatto scuola: negli anni successivi altri autori, tra cui Stephen Hand e la coppia Smith-Thomson, hanno offerto qualcosa di analogo nei loro librogame.
Perché nessuna scelta è obbligata? Che cosa conferisce tanta libertà al giocatore del primo Lupo Solitario? In questo sta l’immensa bravura di Joe Dever, e la vera differenza dei suoi librogame dagli altri dell’epoca. Questa differenza è la struttura delle avventure, almeno nella prima serie di Lupo Solitario (volumi 1-5), la cosiddetta “serie Ramas”. Salvo pochissime e ben note eccezioni, che del resto offrono sempre almeno un’alternativa, nessuna di questa avventure prevede di seguire un percorso rigido e predefinito, bensì muta continuamente a seconda delle decisioni del lettore, delle Arti scelte e dei risultati della Tabella del Destino. Naturalmente può succedere che, dalla somma di tutte queste variabili, si concretizzi una situazione da cui non c’è uscita; ma che ciò si verifichi è eccezionalmente raro, e anzi possiamo dire che solo il volume 2 presenta eventualità del genere. Per il resto, Lupo Solitario è una serie concepita per permettere al giocatore di avere una chance di vittoria a prescindere dalle condizioni di partenza, e di andare avanti senza paura di perdere qualcosa di indispensabile ad ogni bivio. Siamo nel 1984; il bestseller dell’anno in tema di librogame è Deathtrap Dungeon, di Ian Livingstone; l’opera di Dever non potrebbe offrire una soluzione più agli antipodi di questa; eppure è migliore, e il pubblico gliel’ha rapidamente riconosciuto. Non che in Lupo Solitario manchino trucchetti tipici come le morti istantanee e il ruolo del caso: ma sono quasi sempre giusti e sensati, e non piombano dal nulla a punire scelte apparentemente logiche o a rovinare tutto sul più bello. Nella serie deveriana i bivi non offrono scelte casuali o banali: semmai alternative ragionate, che non richiedono conoscenze a posteriori, ma un minimo di riflessione e buon senso. Se non è una rivoluzione nel campo della letteratura interattiva, è solo perché si tratta semplicemente di ciò che un libro del genere dovrebbe offrire di default.
Ci sono in Lupo Solitario dei piccoli tocchi di interessante realismo: lo Zaino a capienza limitata, per esempio, che a differenza degli inventari illimitati di Sortilegio impone delle scelte; la Borsa delle monete, analogamente limitata; la possibilità di avere con sé solo due Armi; e la necessità di consumare, a intervalli predefiniti, dei Pasti, pena la perdita di 3 punti di Resistenza (ma mangiare non fa recuperare energie, e questo è uno dei pochi errori concettuali sfuggiti a Joe Dever: recuperare Resistenza non è così facile, specie in alcune avventure). Per il resto, la serie è un tuffo nella fantasia più illimitata, un mondo in cui ogni clichè di derivazione tolkeniana è stato modificato a sufficienza da non risultare scontato, e il resto è completamente originale. Il primo Dever scrive relativamente poco, ma bene: i prologhi e i bellissimi finali sono i paragrafi in genere più lunghi e narrativi, mentre il corpus dell’avventura si dipana con uno stile che sa descrivere luoghi e situazioni come se il lettore non solo vi assistesse, ma vi partecipasse direttamente. Le lunghe fughe disperate dei volumi 1 e 5, i misteri e i dubbi del 2, la natura selvaggia e feroce del 3, le responsabilità del 4, non vengono semplicemente raccontati, ma vissuti. Non c’è l’asciutto distacco di Fighting Fantasy: Joe Dever non è un dungeon master, ma si fa al tempo stesso mentore e regista, avvicinando la sua saga al Signore degli Anelli: da un lato descrive il mondo in cui il protagonista agisce, dall’altro fa avanzare la storia, senza che le due cose appaiano disgiunte. Le sue avventure sono tra i pochi librogame veramente cinematografici mai scritti, e anche l’iconografia fa tutto il possibile per renderli memorabili: i disegni di Gary Chalk, anomali e inquietanti grazie al particolarissimo stile, per chi li ha visti con gli occhi di bambino non sono semplicemente dimenticabili.
Qualche nota sull’edizione italiana. Come già detto, Lupo Solitario è la prima serie di “librogame” propriamente detti, ed è stato curato in prima persona da Giulio Lughi, che ne ha definito l’adattamento italiano. Molti nomi e concetti sono stati modificati in modo sostanziale dal testo originale; ciò non sarebbe un male, se però ci si fosse premurati di stabilire delle linee guida ufficiali per le traduttrici successive, che non conoscevano la “vulgata” di Lughi e pertanto resero vari nomi in modo ancora diverso, creando incongruenze e confusione. In effetti, con buona pace dell’amor filologico, la versione italiana del primo Lupo Solitario è eccellente. Su questi primi libri furono compiuti tutti gli esperimenti che condussero alla grafica definitiva della collana: i volumi 1-4 videro una primissima edizione di ispirazione francese, senza le celebri “fascette” con nome della serie e numero del volume, e con carattere diverso per ogni titolo. I primi due conobbero poi una brevissima edizione “beta”, con fascette, costa e dorso completamente bianchi, per poi infine approdare alla veste definitiva nel 1986, anno in cui Lupo Solitario fu affiancato da nuove serie. Anche per le copertine si decise di seguire l’esempio francese e di sfruttare le illustrazioni di Peter Andrew Jones – scelta coraggiosa: stile e temi crearono indubbiamente molti dubbi tra i genitori, e un putiferio presso alcuni educatori – e Jones finì così per comparire sulle copertine di innumerevoli altri librogame, quasi sempre con scarsissima attinenza col contenuto. Le copertine inglesi inizialmente erano assai più sobrie, fumettistiche e distintamente anni ’80; solo con l’edizione Red Fox (la terza) l’Inghilterra conobbe i disegni di Jones per Lupo Solitario, uniformandosi – per una volta – all’Italia.
Il gran numero di vecchi fan sparsi per tutta la Rete, il duraturo successo in Italia e la recente ripubblicazione in versione riveduta e ampliata sotto etichetta Mongoose Publishing sono ottimi indici, se ce ne fosse bisogno, del fenomeno Lupo Solitario e del vero amore che ha fatto nascere in quasi tutti i suoi lettori (eccetto quelli già abituati ad un fantasy più complesso e maturo). Tuttavia, in termini di qualità di gioco, soltanto la serie Ramas ha raggiunto la massima espressione di ciò che la serie poteva offrire, e costituisce probabilmente la vetta più alta mai raggiunta dal librogame fantasy medievale. Narrativamente è solo l’inizio di una storia molto più lunga e complessa, ma la visione originale di libro-gioco di Joe Dever resta la migliore che lui abbia mai avuto, e forse la migliore in assoluto.