| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Realtà Virtuale
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Titolo: 06 - I Misteri di Baghdad | Valutazione: 7.00 Letture:2243 | Dave Morris | Cosa si nasconde tra le mura del palazzo reale di Baghdad? Come fare per mettere in guardia il Califfo dalla rete di tradimenti che lo sta avvolgendo? Mai l’avresti immaginato, ma il destino ha scelto proprio te per fermare le perfide manovre di Jafar, l’infido consigliere del Califfo! Possiedi il coraggio necessario per valicare il deserto, per attraversare mari in tempesta, affrontare uomini misteriosi e combattere contro spiriti potenti? Il meraviglioso mondo delle mille e una notte è in pericolo, e soltanto tu potrai smascherare il malvagio Jafar e riportare la pace nel regno incantato di Baghdad. |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 28/2/2007
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Inviata da: kingfede1985 il 1/5/2007 |
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Valutazione generale:
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6
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TITOLO: I Misteri di Baghdad AUTORE: Dave Morris TITOLO ORIGINALE: Twist of Fate ANNO:1994 ILLUSTRAZIONI: Russ Nicholson
È una giornata qualsiasi nella Città della Pace, quando il tuo destino cambia improvvisamente: per puro caso vieni a conoscenza delle losche trame del perfido Gran Visir Jafar, che ha intenzione di spodestare il Califfo. Cosa farai per impedirlo? Come potrai avvisare il Califfo del pericolo che sta correndo?
L'avventura si snoda attraverso mille avventure diverse, tutte cstruite, come era ovvio aspettarsi, sulla scia dei più noti cliché della letteratura araba, su tutti "le mille e una notte": ci troveremo quindi, a seconda delle nostre scelte, a cercare il nido del rokh, il gigantesco uccello magico, oppure ad indossare delle babbucce magiche che permettono di volare, o ancora a incontrare geni e demoni nel deserto.
Come spesso accade in questa serie, infatti, il lettore ha amplissima libertà di scelta, cosa che però può pagare a caro prezzo: ad esempio, affrontare avventure in mare senza la dovuta scorta di oggetti e caratteristiche ad esse adeguati è una follia, e può portare solo a perdere item fondamentali o addiurittura a morte certa.
A differenza degli altri volumi, questa volta il peso della ricerca di parole d'ordine è meno oppressivo (solo un paio permettono di raggiungere facilmente la fine dell'avventura), e anche gli oggetti importanti non sono molti, e in ogni caso possono essere complementari fra loro (se serve qualcosa per volare, ad esempio, c'è più di un oggetto che può fare al caso nostro); invece, purtroppo, ancora una volta almeno l'80% delle possibilità di riuscita dell'impresa si basano su una corretta scelta delle caratteristiche del nostro personaggio e sull'oculato sfruttamento di esse. Per quanto sembri assurdo, ciò ha come conseguenza che almeno metà dei personaggi già costruiti non sembra avere grandi probabilità di far portare a termine l'avventura! Spetta quindi al lettore scegliere con cura le quattro caratteristiche ed agire sempre in funzione di esse. Un buon inizio potrebbe essere la scelta di SOPRAVVIVENZA, DESTREZZA, ASTUZIA (o SAPIENZA) e SCHERMA (oppure ARTE MARINARA).
Il volume non ha purtroppo il mordente dei suoi due predecessori: l'ambientazione ha un che di già visto, già sentito e sperimentato in altre serie, ed onestamente anche con esiti molto migliori (Misteri d'Oriente e Blood Sword vi dicono qualcosa?); i miglioramenti nel bilanciamento del volume vengono pagati a caro prezzo, perché l'avventura, per poter offrire più vie di salvezza al lettore a seconda delle sue scelte iniziali, ha sempre il terribile difetto di risultare dispersiva: se lo scopo della missione è avvertire il Califfo, come diavolo posso pensare io, misero lettore, che una delle strade mi deve portare fin dentro al nido del rokh? Non bastava suonare il campanello del palazzo? No, per il sadico Dave Morris evidentemente no.
Consiglio la lettura a chi non conosce ancora questa serie, perché qui troverà una discreta via di mezzo fra i grossi (e già evidenziati) problemi che la attanagliano fin dal primo volume. E, considerando che questo è proprio il sesto ed ultimo volume della serie, forse qualcuno dovrebbe porsi delle domande...
Ambientazione: 5 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 7 Interattività: 9 Grafica: 6
Voto complessivo: 6,5 Difficoltà: media
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Inviata da: EGO il 10/12/2007 |
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Valutazione generale:
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7
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Il numero conclusivo di Realtà Virtuale dev’essere nato sotto una cattiva stella. Si tratta infatti dell’ultimo librogame originale pubblicato da EL al di fuori della collana Lupo Solitario, con data di uscita nell’agosto 1996; oltre ad essere la contemporanea conclusione di due avventure editoriali, poi, è anche affetto da problemi impensabili per un’opera di Dave Morris, e quindi non riesce a chiudere la raccolta sugli stessi altissimi livelli di qualità raggiunti dai volumi precedenti.
Questi problemi cominciano, infatti, fin dall’introduzione, che pur essendo immensamente bella è un pasticcio incoerente: il protagonista è un abitante dell’antica Baghdad, che nello stesso giorno trova un magnifico cavallo e se lo fa sottrarre dal perfido Gran Visir Jafar. Nel frattempo scopre anche che Jafar sta fomentando il malcontento popolare per rovesciare il Visir. Molto bene. Ma da qui in poi non è assolutamente chiaro perché ci ritroviamo, dopo un’enigmatica conversazione con un mendicante, a girovagare senza fissa meta per il Medio Oriente delle Mille e Una Notte, imbattendoci in avventure straordinarie ma prive di evidente scopo. L’idea, introdotta in seguito, che il viaggio sia finalizzato ad ottenere ricchezza per essere accolti a Palazzo e avvertire il Visir, qualcosa come un anno dopo gli eventi iniziali, perdonatemi, ma per me non ha senso se non interpretandola nella chiave del titolo originale (Twist of Fate) e volendo vedere tutta la vicenda come un’altra, onirica storia della bella Sherazade. E’ tutto assolutamente splendido da leggere, però in un librogame darebbe una certa sicurezza avere per lo meno uno scopo preciso!
A rafforzare la scarsa coesività degli avvenimenti ci pensa poi una serie di clamorosi errori di continuità tra paragrafi, che è l’ultima cosa che ci si aspetta dal rigorosissimo Morris, fin qui sempre inappuntabile nel mettere al posto giusto tutti i tasselli del puzzle. In questo libro, invece, capita in più di un’occasione di andare ad un paragrafo e di non trovarci una precisa corrispondenza con quello che abbiamo letto in quello precedente; in una serie che si fonda interamente sulla coerenza interna tra i vari percorsi si tratta di un errore grave, perfino madornale in un certo punto dell’avventura, che tra l’altro è praticamente l’unico passaggio obbligato insieme al finale. Oltre a ciò troviamo una gestione delle abilità sempre buona, ma meno permissiva che in passato, e questo porta ad alcune morti che paiono francamente ingiuste e rivelano l’esistenza di binari forse più rigidi del necessario. Non vuol dire che le strade disponibili siano poche -tutt’altro!-, ma questa volta ognuna sembra esplicitamente pensata per un determinato set di caratteristiche.
Esaminato il versante del gioco, se passiamo a quello della storia vera e propria troviamo uno dei libri più ricchi di Dave Morris, il suo lavoro più corposo per Realtà Virtuale e, chissà, per alcuni probabilmente il più affascinante, permeato com’è delle atmosfere e dei personaggi da sogno che si possono trovare solo nella tradizione narrativa dei popoli del deserto arabo. I dialoghi sono fantastici come al solito e, tra un Ramadan e una carovana mercantile, non manca l’occasione per qualche delicato ma deciso insegnamento morale. Per una volta, poi, troviamo un’opzione espressamente dedicata ad un pubblico femminile; peccato che venga parzialmente, ma malamente, rovinata dalla traduzione di Fabio Accurso, bravissimo nel 95% del libro ma quasi criminale in quel 5% di errori che commette. In questo melting pot di luoghi, personaggi e creature tutti indipendenti l’uno dall’altro ma tutti meravigliosamente affratellati dall’ambientazione che li ospita, delude un po’ la sezione finale, così lineare e sbrigativa; ma l’ultimo paragrafo è veramente molto bello, e qualcuno potrebbe perfino vederci una piccola apologia del librogame. I misteri di Baghdad chiude così l’ultima grande serie di librigioco non firmata Joe Dever e un’avventura più che decennale: con un saluto affettuoso, e forse un augurio di rivedersi un giorno, in futuro, in nuove avventure.
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Inviata da: Gurgaz il 31/1/2008 |
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Valutazione generale:
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8
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Titolo originale: Twist of Fate Autori: Dave Morris e Mark Smith Anno: 1994 Illustrazioni: Russ Nicholson Copertina: Mike Posen Traduzione italiana: Fabio Accurso (1996)
Cuore di Ghiaccio sarebbe stato un ottimo punto di arrivo, ma Dave Morris aveva ancora qualche idea da spendere per la causa di Realtà Virtuale. L’ultima avventura della serie riprende un’ambientazione molto cara all’autore, che l’ha già impiegata proficuamente ne L’Artiglio del Demone. L’unica differenza è che non si tratta dell’Outremer, ma del Medio Oriente delle Mille e una Notte, terra densa di fascino, mistero e miti senza tempo.
La storia si apre con un brano dal gusto prettamente fiabesco, in cui si passa da un’immagine all’altra senza soluzione di continuità, come in sogno, nel quale viene svelato il piano del malvagio consigliere Jafar. Egli intende instillare nel Califfo di Baghdad falsi timori di malcontento, per trasformare l’affabile sovrano in un pavido despota. Jafar provvederà ad eliminare il Califfo a tempo debito, quando il popolo sarà abbastanza oppresso da accoglierlo come un liberatore ed accettarne la guida. A quel punto inizierà la vera tirannia...
Non ci sono misteri da svelare ed il titolo italiano non ha alcun senso. Realtà Virtuale è la serie E.Elle dove i titoli sono stati tradotti con maggior approssimazione, senza richiamare il significato originale o commettendo errori grossolani. Ad ogni modo, l’avventura consiste nell’accedere al palazzo del Califfo e rivelargli le trame del perfido Jafar. Sembra una banalità ma non lo è. Ci si può intrufolare alla chetichella e tentare un'improbabile amicizia con Masrur, guardia del corpo del Califfo, ma ben presto si scoprirà che un mendicante non può ottenere udienza presso l’uomo più importante della terra. Il proverbio dice che “basta un po’ d’oro per far pendere la bilancia della giustizia”, perciò il protagonista si mette in viaggio, seguendo le piste dei favolosi tesori d’Oriente.
È uno schema classico delle Mille e una Notte e Morris lo ha riproposto sotto forma di librogame, forte della sua consumata abilità di scrittore. Si può lasciare Baghdad via nave e salpare in direzione dell’Oceano Indiano, oppure unirsi ad una carovana. Nel secondo caso si aprono due alternative: attraversare i Monti degli Assassini in direzione dell’India, oppure inoltrarsi nel Deserto d’Arabia e raggiungere l’Egitto. Abbiamo perciò i tre percorsi canonici, non tutti egualmente sviluppati ma sempre forieri di incontri e situazioni, che si rivelano pericolosi, divertenti o cruciali per la vittoria finale. Si possono svelare misteri nascosti sotto le sabbie del deserto, sfidare i pirati del Mar Rosso, visitare isole popolate da strani esseri, incontrare il Sultano maledetto di Nishapur, penetrare in caverne popolate da incubi, liberare principesse prigioniere, sfuggire ai Tre Magi del Fuoco, arrampicarsi nel Nido del Roc, andare in pellegrinaggio alla Mecca ed altro ancora, fino al ritorno a Baghdad. Come sempre, Morris produce materiale in quantità e di una qualità che non si può ignorare.
L’autore non ama ripetersi e sceglie di strutturare questo episodio secondo un nuovo schema. Le Caratteristiche giocano un ruolo decisivo, perché il loro possesso rende determinate strade più congeniali di altre. L’associazione dell’Arte Marinara con il viaggio per mare è ovvia, ma lo stesso si può dire dei profili di personaggio più adatti al viaggio nel deserto (dotati di Sopravvivenza e Sapienza) o ad addentrarsi nei temuti Monti degli Assassini, dove conta saper combattere. Il librogame non è troppo rigido, infatti c’è sempre qualche altra strada che permette di superare un ostacolo in base alle scelte e non alle Caratteristiche. Credo che un paio di tentativi siano più che sufficienti per terminare felicemente l’avventura, grazie anche al limitato ricorso alle morti istantanee.
Dopo aver gustato uno dei due finali possibili, si può come al solito riprovare scegliendo altre Caratteristiche ed esplorare i percorsi finora trascurati, alla caccia degli oggetti di cui si è letto il nome ma non si conosce l’ubicazione. È una ricerca piacevole, allietata da sorprese e fatti sempre degni di essere letti. I Misteri di Baghdad non aggiunge novità sostanziali ma è un altro capitolo di qualità, per una serie che ha alternato librogame problematici ad opere di ben altro livello.
Errata Al paragrafo 295 c’è una frase che mi lascia perplesso: “Sottrai 5 punti di Energia Vitale... ma se possiedi un antidoto, lo bevi ed annulli gli effetti del veleno”. Non capisco se il veleno uccide e se non ho l’antidoto muoio, oppure se l’antidoto previene completamente la perdita di Energia Vitale. Ciò è comunque strano: mi sono beccato un pugnale nella spalla e non posso restare illeso. Infatti, se il pugnale colpisce il Califfo, questo muore.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 7 Interattività: 8 Aspetto grafico: 7
Voto complessivo: 8 Difficoltà: media
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