Dopo la sua improvvisa e misteriosa scomparsa, decidi di partire alla ricerca del tuo amato fratello gemello. Oltre le mura della tua splendida città, ti aspetta un viaggio difficile e periglioso attraverso mari in tempesta, impervie montagne, deserti invalicabili e sinistre città. È una missione che metterà alla prova la tua abilità e il tuo coraggio di avventuriero e che dal Regno Sotterraneo dei Morti ti condurrà al cospetto di Collare di Teschi, il potente e malvagio stregone che nessuno prima di te è mai riuscito ad avvicinare.
Titolo: Il Collare di Teschi Titolo originale: Necklace of Skulls Autori: Dave Morris e Mark Smith Anno: 1993 Illustrazioni: Russ Nicholson
In questo quarto volume della serie il lettore viene chiamato ad interpretare Astro della Sera, un avventuriero Maya alla ricerca del fratello gemello Astro del Mattino che è stato dato per disperso dopo una missione per conto del Re. Non riuscendo a rassegnarsi alla morte del fratello, il protagonista decide di intraprendere una missione che potrebbe costargli la vita, alla ricerca dell'unica persona che può dargli notizie: il potente e malvagio stregone Collare di Teschi...
L'ambientazione dell'avventura è buona, unica nel suo genere, e riesce a coinvolgere grazie anche a delle efficaci descrizioni e di gran parte delle illustrazioni. L'avventura, però, non è certo eccellente, anzi, in molti passaggi risulta un po' troppo monotona.
Una brusca accelerazione di ritmo si ha quando il nostro eroe giunge nei pressi della tappa finale ed è costretto a sottoporsi a delle prove difficilissime. Ed è proprio qui che emerge chiaramente una delle maggiori pecche della serie: se il personaggio non è stato costruito con le giuste caratteristiche e non ha ottenuto certi consigli (codificati come sempre in questa serie col sistema delle PAROLE D'ORDINE) od oggetti è destinato a soccombere miseramente. Quindi, uno dei notevoli pregi della serie, cioè la grande libertà di scelta, si traduce qui in uno svantaggio notevole, perché si rischia di finire clamorosamente fuori strada senza possibilità di accorgersene finché non viene chiesto questo o quell'oggetto/parola d'ordine. La cosa, ovviamente, è parecchio seccante...
Se non altro, una volta terminata l'avventura resta comunque la voglia di ripeterla (magari non subito, però!) per andare alla ricerca di altri ITEM lasciati indietro nel corso dei tentativi precedenti.
Un consiglio che posso dare è di scegliere inizialmente queste caratteristiche: astuzia, sapienza (o difesa magica), sopravvivenza e lotta (oppure scherma); dovrebbero così esserci maggiori possibilità di ovviare a molti problemi. Lettura consigliata a tutti gli appassionati di avventure molto libere e senza eccessivo arbitrio del caso.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 5 Interattività: 8 Grafica: 7
Il Collare di Teschi è un libro dal setting piuttosto insolito, con gli eventi che si svolgono in un territorio che riprende temi e immagini del Centro America precolombiano. In quest’avventura assumiamo il ruolo di un giovane indio, Astro della Sera, il cui fratello Astro del Mattino è partito verso ovest con una spedizione diplomatica verso la Grande Città. Qui i viaggiatori hanno scoperto che la città è caduta sotto l’assalto di creature demoniache, e nel corso delle indagini Astro del Mattino è scomparso nel palazzo del misterioso stregone chiamato Collare di Teschi (alla luce di questa informazione, il titolo italiano è incomprensibile oltre che fuorviante). A noi il compito di indagare sul suo destino e, se necessario, di vendicarlo.
C’è di nuovo Dave Morris a tessere la trama del libro, ma questa volta il risultato non raggiunge gli altissimi livelli del volume 2. I motivi sono essenzialmente tre:
1) Troppi oggetti. Fin dall’inizio si viene caricati di roba, senza alcun indizio su dove e come ci potrà essere utile. Addirittura ci vengono consegnati oggetti che sembrano essere del tutto obbligatori, ma che potremmo invece non trovarci ad usare in seguito. Con un inventario limitato a otto spazi, troppi item devono essere sacrificati; l’avventura è anche molto lunga e quindi, per forza di cose, bisogna giocarsela più volte per capire come gestire correttamente l’equipaggiamento. Questo discorso ci porta al punto successivo.
2) Difficoltà mal bilanciata. 10 punti di Energia Vitale sono davvero troppo pochi: la loro perdita di solito deriva dalla mancanza di un oggetto al momento giusto, e dato che, come abbiamo visto, la gestione degli oggetti è molto problematica, non è improbabile esaurire l’EV prima di arrivare alle battute finali del libro. L’ultima sezione, poi, è davvero drammatica in questo senso, con una serie di ardue prove successive che drenano rapidamente l’energia; questo fatto si somma alle scarsissime occasioni di guarigione presenti nell’avventura, e quindi è necessario arrivare all’ultima parte del libro scegliendo accuratamente un percorso che permetta di conservare quanta più EV possibile. E con questo giungiamo a discutere l’ultimo aspetto.
3) “Strada giusta” troppo stretta. Per giungere al finale migliore (ne esiste uno dolceamaro, in cui si sopravvive sconfiggendo Collare di Teschi ma non si ottiene la vittoria totale) è assolutamente necessario combinare una sequenza precisa di azioni, che prevedono il possesso di una serie di oggetti non semplici da recuperare, per le ragioni viste al punto 1). Sebbene esistano due sentieri che portano al palazzo di Collare di Teschi, e sebbene entrambi possano fornire tutto l’occorrente per la vittoria completa, è molto facile sgarrare qualche bivio nelle primissime parti della storia e precludersi così il finale. Tra l’altro l’avventura, come già detto, è molto lunga, quindi è grande la delusione di sopravvivere fino alla fine, battere il “big boss” e non poter comunque dire di aver vinto davvero.
D’altro canto, il modo in cui il libro è strutturato fa scaturire un numero di combinazioni di percorsi quasi infinito. Stavolta le abilità hanno un peso maggiore nell’economia del gioco, visto che permettono di risparmiare preziosissima Energia Vitale e di evitare il ricorso ad oggetti o altri aiuti che possono servire più avanti. Tuttavia, come al solito, nessuna di esse può dirsi davvero indispensabile; è solo più difficile e più costoso supplire ad un’eventuale carenza. Le new entry del volume sono il Tiro di Precisione, da eseguirsi con la cerbottana; e l’Etichetta, che consiste nella conoscenza del linguaggio, dei modi e delle usanze dei nobili, ed è ben più utile di quel che sembra. L’abbondanza di percorsi possibili è il riflesso della strabiliante creatività di Morris, che si inventa anche questa volta un caleidoscopio di luoghi, creature, eventi da poterci riempire ben più di un singolo libro. Lo stile e l’atmosfera si mantengono sempre a livelli di eccellente qualità, e in più occasioni si strizza l’occhio a Blood Sword; addirittura, la parte finale al cospetto di Collare di Teschi ricalca molto (forse troppo) da vicino il tête à tête col Re Stregone del Regno di Wyrd, quindi emozioni e fuochi d’artificio assicurati. Un climax come questo val bene la difficoltà elevata dell’avventura, che è quindi consigliatissima.
Titolo originale: Necklace of Skulls Autore: Dave Morris Anno: 1993 Illustrazioni: Russ Nicholson Copertina: Mike Posen Traduzione italiana: Costanza Galbardi e Fabio Accurso (1994)
Con il quarto volume gli autori compiono l’ultimo, decisivo avvicendamento. Mark Smith lascia il campo a Dave Morris, che d’ora in poi condurrà il progetto Realtà Virtuale in completa autonomia. La sua interpretazione del regolamento è di gran lunga la più fruttuosa per il gioco e il divertimento, al pari del suo stile e della sua fantasia, che hanno saputo creare momenti magici nelle ambientazioni più variegate. Ecco un nuovo librogame, Il Collare di Teschi, situato in una versione fantasy dell’America precolombiana, densa di mito, spiritismo e predestinazione.
Curiosamente viene assegnato un personaggio con un nome ben definito, Astro della Sera, ma come al solito è la scelta iniziale delle Caratteristiche o del profilo a definire le sue caratteristiche di gioco. Egli è un giovane abitante di Koba, una città situata su una penisola identica allo Yucatan. Suo fratello maggiore, Astro del Mattino, è scomparso dopo che il Re lo ha inviato in missione diplomatica presso la Città Grande; da allora il protagonista non ha più pace ed il suo sonno è tormentato da immagini di morte. Un giorno riappare a Koba un superstite, che racconta di come l’ambasciata abbia trovato la città distrutta e si sia spinta nel deserto in cerca dei responsabili, con l’esito di cadere nelle grinfie del perfido stregone Collare di Teschi. Astro del Mattino è certamente morto, ma il coraggioso Astro della Sera non si dà per vinto. Se non riuscirà a riportare a casa il fratello in un modo o nell’altro, almeno vendicherà la sua morte uccidendo Collare di Teschi.
Ci sono come minimo tre strade per raggiungere il palazzo dello stregone, una più entusiasmante dell’altra. Si può scegliere di attraversare la giungla e sfidare le sue insidie; ci si può imbarcare e fare strani incontri sulle isole; infine, si può scegliere la strada più ripugnante, ovvero la discesa nel Regno Sotterraneo dei Morti, un inframondo spettrale popolato da spiriti ed orribili demoni. Ci sono anche punti in cui si può passare da un percorso all’altro, trovandosi ad affrontare situazioni che, provenendo da un’altra parte, sarebbero state gestite in tutt’altra maniera. Sono perciò disponibili diverse avventure nella stessa, tante opzioni per muoversi e per comparire al cospetto di Collare di Teschi, che ha preparato per noi un’ordalia di temibili prove.
L’avventura non è una passeggiata e richiede estrema attenzione tanto nel valutare le proprie mosse che nel ricordare le informazioni. È pressoché impossibile riuscire al primo tentativo e mediamente ce ne vogliono tre, prima di individuare una delle strade che garantiscono la vittoria. Io lo trovo una sfida eccellente, degna dei migliori Dimensione Avventura, ma con due gradite differenze: anzitutto non ci sono dadi da tirare, il che si traduce in tempo risparmiato ed indipendenza dalla sorte; in secondo luogo, si può fruire di un testo ricco di colore, stilisticamente impeccabile e sempre capace di affascinare, perché Dave Morris è un esperto nel comporre dialoghi intensi e descrizioni non banali.
Ci sono molti oggetti da gestire e lo spazio è limitato, perciò bisogna scegliere bene. Naturalmente è impossibile riuscirci al primo tentativo, perché è indispensabile conoscere alcune sfide che stanno davanti; ad ogni modo, già alla seconda partita si potrà elaborare una strategia consapevole, che può portare ad un passo dalla fine dell’avventura. Ma non c’è un solo true path, ce ne sono tanti e tutti estremamente articolati; il successo deriva da una comprensione pressoché perfetta dell’architettura del librogame. Sebbene ci siano dei colli di bottiglia, questi sono superabili in due o tre modi diversi, a seconda del percorso scelto, ai quali si aggiungono le Caratteristiche che rimediano a quel che si può aver perso per strada. La difficoltà resta alta, più che altro per il numero di prove da sostenere, piuttosto che per la portata delle stesse.
È una storia epica di eroismo e sacrificio, che attinge la sua linfa vitale dalle radici della cultura centroamericana, mescolata al fantasy con la raffinatezza ed il buon gusto che caratterizzano l’autore. Il disegnatore Russ Nicholson ricompare a dar forma alla creatività di Morris e fa un buon lavoro. Se paragonato ad un Dimensione Avventura, Il Collare di Teschi possiede una longevità inarrivabile, nata dalla combinazione tra il regolamento di Realtà Virtuale ed un variopinto mosaico di possibilità, oggetti, Parole d’Ordine ed informazioni. Secondo me un altro piccolo capolavoro dimenticato, da raccomandare a chi ama i librogame dall’impostazione rigorosa.
Errata Al paragrafo 48 sono state invertite due uscite. Il 117 è riservato a chi NON possiede l’Etichetta, mentre il 139 a chi detiene tale Caratteristica. Al paragrafo 384 viene detto di cancellare la Parola d’OrdineOmbra. Questo è errato: bisogna invece scrivere la Parola d’Ordine per registrare che ci si trova assieme all’ombra del fratello defunto.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 7 Interattività: 8 Aspetto grafico: 8