| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Advanced Dungeons & Dragons
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Titolo: 09- Mago Contro Mago | Valutazione: 4.20 Letture:2835 | Morris Simon | Giunge a conclusione la mini-serie intitolata "Il Regno della Stregoneria", composta da tre volumi che costituiscono però anche tre avventure indipendenti. Finalmente Carr Delling può affrontare il temibile Arno,il mago al servizio delle forze del male che un tempo è stato suo compagno di studi. E' in gioco il possesso della Tunica degli Arcimaghi, che racchiude immensi poteri... |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 27/2/2007
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Inviata da: lonewolf79 il 24/4/2007 |
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Valutazione generale:
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4
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Titolo italiano: Mago contro Mago
Titolo originale: Clash of the Sorcerers
Autore: Morris Simon
Classe Del Personaggio: Mago
Terzo e ultimo libro della trilogia "Il regno della Stregoneria".E meno male.... Sono passati altri cinque anni da quando Carr è entrato in possesso di una delle due corone gemelle che suo padre ritrovò insieme allo Scettro tra le rovine di Bhukod, l'antica città sede dell'impero dei re maghi. La Corona di Aerdrie è in suo possesso ma la Corona di Lolth, la regina Drow sorella di Aerdrie, è nelle mani del temuto e odiato stregone Arno.(non me lo sarei mai aspettato...) Le lunghe ed estenuanti ore di studio hanno indebolito notevolmente il fisico di Carr,il quale oltretutto si trascura in favore della magia.(problemi all'anca dovuti ad un incidente con la magia) In compenso è diventato molto potente e conosce numerosissimi incantesimi di livello elevato e di potenza inaudita. Ma anche Arno, il suo arcinemico è diventato molto potente, probabilmente aiutato da malvagie entità. Adesso Carr possiede il titolo di sommo Mago, di Maestro della Scuola degli Arcani,ha raggiunto un ruolo pari a quello del padre. Oltretutto il nostro protagonista è appena riuscito a scoprire quali orrori sconvolsero gli ultimi giorni dell'impero di Bhukod, ed in che modo i re maghi infusero in una tunica grigia tutta la loro energia creando il più potente oggetto magico mai esistito, la Tunica degli Arcimaghi. Gli stessi re maghi si sacrificarono per riuscire a chiudere per sempre un potentissimo essere, il Tarrasque, nel Tempio del Potere, un tempio sotterraneo nascosto nella Palude Gialla. Sebbene Carr sia riuscito a tenere Arno lontano dall'isola di Seagate, dove si trova la Scuola degli Arcani, egli ormai detiene il potere in tutto il resto di Tikandia e teme che possa trovare il Tempio e liberare il Tarrasque. Pochi Kandiani ribelli stanno resistendo, ma hanno deboli speranze. I Paladini sono scomparsi, poiché la maggior parte di loro si è convertita ai culti malvagi di Arno, e l'ordine del Sacro Dyan è corrotto. Nel gioco noi dovremo recuperare la Tunica degli Arcimaghi, batterci in un duello all'ultimo incantesimo contro Arno cercando anche di riuscire ad usare correttamente il potentissimo incantesimo Desiderio Limitato, il più difficile e temibile tra quelli Landor.Oltre a non farci picchiare dal Terrasque.... Che dire? Pessimo.Un miglioramento per la linearità della storia ma... alla prima mossa falsa si perde .... ( realisticamente un mago di quei livelli dovrebbe avere piu' possibilità di salvarsi). Difficilissimo e oltretutto la miriade d' incantesimi che Carr possiede , molte volte falliscono il loro effetto. Arno invece li sa usare molto bene.......
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 2 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 6 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):6 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 1 Grafica: 7
Voto complessivo: 4 Difficoltà: Altissima
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Inviata da: EGO il 31/12/2007 |
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Valutazione generale:
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5
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La breve ma appassionante trilogia creata da Morris Simon giunge al termine. Carr Delling è diventato un potente mago, anche se ciò gli è costato tantissimo sul piano fisico, compresa una brutta ferita all’anca che gli ha sottratto l’intero punteggio di Destrezza e ha ridotto al lumicino la sua Energia Vitale. Nella sua ultima impresa egli dovrà riuscire a entrare nell’antico Tempio del Potere di Bhukod, per recuperare la favolosa Tunica degli Arcimaghi ed eliminare il tarrasque, un tremendo mostro che, se venisse assoggettato dal malvagio Arno, potrebbe seminare distruzione in tutta Tikandia. Più che mai fondamentale, in questa missione, sarà il rapporto con i vecchi compagni d’avventura, la cui evoluzione è alla base di molte importanti decisioni.
Ancora una volta l’autore modifica la struttura del libro, offrendo una libertà decisionale ben più ampia che in passato. Tutto ciò che conta è arrivare al Tempio del Potere: quale strada seguire, e che cosa fare prima di giungere a destinazione, è a completo appannaggio del lettore. Questi può dunque decidere di selezionarsi da solo la difficoltà dell’avventura: può andare subito al dunque (e risparmiarsi tanta fatica e un mare di complicazioni), oppure decidere di immischiarsi in battaglie che potrebbero essere tranquillamente risolte in seguito. Qualunque cosa si faccia, non esiste nessun ostacolo concettuale al raggiungimento del Tempio. E’ qui che invece bisogna pianificare con estrema attenzione ogni scelta, perché buona parte di esse cascano in un micidiale collo di bottiglia che preclude la vittoria proprio quando è estremamente vicina. A parte questo specifico evento, incappare in una vera e propria morte istantanea è difficilissimo: sono troppo ben nascoste, dentro giri di paragrafi pazzescamente convoluti, e per trovarle bisogna proprio prendere delle decisioni così sciocche che è quasi un insulto proporle.
La storia quindi, a parte un paio di ingenue ripetizioni su un certo percorso, si svolge con coerenza, e la parte finale, se si riesce a cogliere i bivi giusti, riserva dei momenti molto coinvolgenti. Anche l’uso della magia è stato lievemente migliorato; in quest’avventura si possono attivare degli incantesimi permanenti, a seconda di ciò che ci si aspetta di dover affrontare, ma al prezzo di 1 punto d’Intelligenza per ogni incantesimo attivato. E qui casca l’asino, e si giunge ad un problema tanto grave quanto ingiustificabile: per riuscire a formulare le magie ci vogliono dei punteggi assurdi! A meno che non si attribuiscano tutti i punti possibili all’Intelligenza e non si rinunci ad attivare qualsiasi incantesimo permanente, è praticamente impossibile completare il libro seguendo una delle due strade offerte, che tra l’altro è anche quella che viene esplicitamente suggerita da un alleato. E’ assurdo: a che cosa sono serviti tutti quegli anni di studio della magia, se poi è così difficile avere successo anche con la formula più banale? C’è decisamente qualcosa che non va. Ed è umiliante vedere come chiunque, nel corso della storia, voglia avere il suo turno di dichiarare a voce alta che Carr Delling è un pippone – lui stesso compreso! Ma perché, dopo che per dieci anni si è sforzato così tanto?
A proposito… quanti anni sono passati dall’inizio della storia? Perché sarebbero dieci, ma Angela Izzo in più di un’occasione tenta di convincerci che siano quindici. Una delle tante decisioni infauste di EL è stata quella di affidare la traduzione di ogni volume della trilogia ad una persona diversa, e se coi primi due era andato tutto bene, ecco che piomba la Izzo a rovinare tutto, modificando nomi (a volte usandone due diversi per la stessa cosa anche all’interno dello stesso libro!), numeri, espressioni (Master = Maestro, completamente fuori luogo in bocca a Rufyl), mettendo e togliendo iniziali maiuscole a caso, inventandosi termini agghiaccianti (gli oggetti che presumo siano di Mythril resi con epiteti del tipo “piccone mitrale”)... fortunatamente non c’è stato un quarto volume per offrirle l’occasione di commettere altri scempi.
No, la trilogia finisce qui, in modo sinceramente fiacco rispetto alle ottime premesse poste dal primo volume. Tuttavia la storia è stata bella, i personaggi molto ben realizzati, la narrazione sempre ottima (a parte l’ossessiva ripetizione della parola dweomer, che dopo un po’ dà veramente sulle scatole). Inoltre s’è visto il tentativo di dare una piega diversa alla struttura di base di AD&D, stabilendo un singolo finale per ogni volume e avvicinando l’impostazione generale a quella dei più blasonati gamebook britannici, cosa che a ben vedere avrebbe potuto giovare ad altre avventure della serie, troppo aperte e dispersive. Peccato che sia mancato quasi del tutto il gioco, che come in ogni librogame avrebbe dovuto essere l’elemento principale e non l’aggiunta dell’ultimo momento. E’ veramente triste impersonare un mago – un grande mago! – e non usare quasi mai la magia, e avere anche delle grosse difficoltà ad usare quella poca che ci viene offerto di sfruttare. Ci rimane un bel racconto, accompagnato da poche ma ottime tavole di George Barr col suo particolarissimo stile; è poco in confronto a quanto sembrava essere stato promesso, ma è comunque qualcosa di buono.
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Inviata da: Gurgaz il 29/2/2008 |
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Valutazione generale:
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4
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Titolo originale: Clash of the Sorcerers Autore: Morris Simon Anno: 1986 Illustrazioni: George Barr Copertina: Keith Parkinson Traduzione italiana: Angela Izzo (1991)
Il primo episodio era mal strutturato e deludente; il secondo era pasticciato e noioso; cosa avrà partorito la mente di Morris Simon per concludere degnamente il suo capolavoro “il Regno della Stregoneria”? Un librogame sbilanciato e scritto perfino male, ulteriormente pregiudicato dalla disgustosa traduzione di Angela Izzo.
Carr Delling è sempre più chiuso nei suoi studi magici ed è diventato claudicante dopo un fallimentare tentativo di Teletrasporto. Le regole si adeguano eliminando la Destrezza ma paradossalmente aumentando l’Energia Vitale (4+3d6); poco male, tanto non si muore per esaurimento della scorta. Il rivale Arno continua ad accrescere il proprio potere e le fila dei suoi alleati malvagi, con un’intraprendenza che il meschino Delling non può nemmeno sognare. Però anche il figlio di Landor comincia ad utilizzare la magia all’altezza delle sue facoltà (non è mai troppo tardi!). Da una sfera magica apprende che il potente Impero Bhukodiano è caduto a causa del tarrasque, un essere gigantesco portatore di devastazione. La magia degli antichi stregoni ha confinato la creatura nel Tempio del Potere, all’interno del quale è conservata anche la preziosa Tunica degli Arcimaghi. Tale oggetto garantirebbe ad Arno la supremazia assoluta e per questo Carr deve impossessarsene. Il suo principale problema consiste nel convincere Garn, Thayne e Dalris ad accompagnarlo nell’impresa, che ai loro occhi è una banale caccia al tesoro.
A differenza di Delling, i compagni si sono dati molto da fare e hanno addestrato un piccolo esercito per tentare la riscossa contro Arno e seguaci. Nella prima parte del libro, Carr rischia di essere trascinato in guerra dagli amici, concedendo al nemico di precederlo al Tempio del Potere. Chiunque abbia un po’ di sale in zucca cerca di raggiungere Arno subito, eppure sono state costruite ampie sezioni dedicate ad eventi del tutto marginali. È superfluo precisare che, se ci si ostina nella direzione sbagliata, il librogame offre un artistico campionario di decessi.
Anche inseguire l’acerrimo nemico non è cosa semplice, perché subentrano ostacoli di ogni genere: scelte campate in aria, incantesimi che non funzionano, requisiti incredibili per i lanci di dado. Basti pensare che il protagonista ha 9 punti da distribuire tra Intelligenza (base 16) e Carisma (base 10). Poniamo che assegni tutto all’Intelligenza: certi controlli richiedono un totale da 34 in su, il che significa tirare 9 o più ai dadi! Ma non è lecito ignorare del tutto il Carisma, poiché la trama esige un consistente uso della persuasione verso i propri amici.
Pensa un po’, Delling è diventato così bieco ed individualista che nessuno si fida di lui. Particolarmente frustrante il momento in cui si scopre che il protagonista non ha la Corona del Mago con sé, ma che l'ha lasciata a Thayne! Perché mai la veggente degli elfi, Estla, l'avrebbe posta sul suo capo? Perché se la tenga in saccoccia un ridicolo gnomo? Carr è perfino costretto ad usare il Carisma per persuadere i suoi compagni dell'importanza della missione! Ma cos'è questa pantomima? C'è il tarrasque in libertà, si è in un tempio antichissimo e pieno di magia da far paura, si è spiegato più e più volte che Arno sta per compiere il passo decisivo verso la vittoria... e il protagonista deve ancora perdere tempo a convincere i suoi “amici”? Assurdo. Sembra di vedere una compagnia di guitti che recitano a soggetto, altro che personaggi ben caratterizzati.
La parte giocata è assente, come al solito. Si possono usare pochissimi incantesimi, spesso con risultati tragicomici (il Teletrasporto che uccide se si tira troppo alto ai dadi; ma per favore... D&D non funziona così) o squisitamente inutili. Il duello con Arno si traduce in un certo numero di scelte puramente sciocche, dove non si hanno indizi a meno che non intervenga il maride Shanif o il suo scagnozzo Jermel, un ridicolo opinicus. Ci mancava che Carr Delling riuscisse a fare qualcosa da solo! Come immedesimarsi in un eroe così scarso, menomato e maltrattato dall’asfissiante organizzazione dell’avventura?
Una trilogia che si chiama "il Regno della Stregoneria" dove non si lancia mai un incantesimo risolutivo è fonte di suprema tristezza. Da bambino non ho amato la saga di Carr Delling perché era priva di attrattive semplici (combattimenti, enigmi, humour); da adulto ritengo che gli manchino pure le attrattive complesse (trama, ambientazione, personaggi carismatici, stile di scrittura, regolamento, struttura, longevità). L’idea alla base era ottima: quanti hanno potuto, in D&D, tenere per le mani un mago di alto livello, con artefatti magici potenti, che da solo sfida il tarrasque ed un degno rivale? Che scontri incredibili si potevano architettare, quanti colpi bassi, quante astuzie; invece, dal secondo libro in poi la storia diventa forzata e poco stimolante, con Carr che sembra sempre più debole man mano che le sue abilità progrediscono. E Arno, pur essendo più forte e determinato, soccombe davanti ad un simile pivello, nella totale assenza di climax ed epicità.
NOTA SULLA TRADUZIONE Quando non si conosce l’argomento della traduzione, quando non ci si documenta e si procede in fretta e furia a sfornare un testo, senza controllarne la qualità e la coesione, escono fuori queste “perle”:
“Ingrandisce” (nome di un incantesimo) “Cittadella Rock” (un locale dove suonano Bill Haley & the Comets?) “semi-orchi” (no comment) “raro acciaio mitrale” (fatto di tessuto cardiaco?) “non sei sicuro del numero di stemmi rimasti nel potente bastone” (???) “la Tunica degli Arcimaghi renderebbe Arno un invincibile mago dell’occulto” (ha senso questa frase?) “quattro siluri di pura energia”
E ce ne sarebbero molte altre.
Ambientazione: 6 Stile di scrittura: 5 Bilanciamento: 4 Interattività: 5 Aspetto grafico: 6
Voto complessivo: 4 Difficoltà: media
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Inviata da: =Dr.Scherzo= il 1/3/2009 |
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Valutazione generale:
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4
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Titolo originale: "Advanced Dungeons & Dragons – Clash of the Sorcerers" Autore: Morris Simon Anno: 1986 (1991 in Italia) Illustrazioni: George Barr Traduzione italiana: Angela Izzo
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Carr Delling è un pover’uomo dalla vita complicata: è zoppo, veste in modo stravagante e non ha molti amici, difatti conversa con rettili ed amici invisibili (servitori, dice). Ha un carattere lunatico, a tratti scorbutico, ed suo volto non deve ispirare grande fiducia, dal momento nessuno spende mai una parola buona per lui. Peccato sia il Sommo Mago della Scuola di Scienze Arcane dell’Isola di Seagate, e che lo stralunato autore de “Mago contro mago” non abbia assolutamente idea di cosa possa significare.
La folle storia narrata in questo albo rasenta il grottesco. E’ difficile descrivere il senso di sgomento, di stupore, di frustrazione che si prova leggendo le fantozziane vicende del “Sommo” mago Delling e dei suoi sedicenti “amici”. Non ho mai avuto la (s)fortuna di sfogliare i primi due capitoli di codesta trilogia, quindi posso purtroppo solo immaginare cosa possa essere completare l’intero mini-ciclo ideato dal vaneggiante Simon, ma già “Mago contro mago” può bastare per averne un’idea orribilmente precisa. Il problema principale risiede nel fatto che l’ingenuo lettore presume di impersonare un grande mago, a cui tutti guardano con timore e rispetto. Non è affatto così. Lo sciagurato Carr viene costantemente raffigurato come l’ultimo degli imbecilli, maltrattato dai suoi compagni e sbeffeggiato dai rivali. Fin dai primi paragrafi si assiste ad inutili liti tra lui ed i suoi alleati, in cui ci viene persino chiesto se vogliamo trattenere magicamente una (a questo punto presunta) amica, impedendole di muoversi. Ma che diavolo…? La cosa sconcertante è che da queste banali piccolezze dipende il nostro destino, dal momento che lo spiritoso Morris Simon si è messo in testa di insegnarci il vero valore dell’amicizia e dell’atruismo. Se lungo il tragitto, infatti, ci azzarderemo a compiere scelte a suo modo di vedere ‘egoistiche’, verremo penalizzati seduta stante; verremo premiati, invece, se ci dimostreremo umili, generosi e servizievoli. Il problema è che l’avventura dovrebbe consistere in una affannosa corsa contro il tempo per raggiungere un antico tempio – in cui è custodita la potente Tunica degli Arcimaghi - prima del nostro acerrimo rivale, il drow Arno! Così, mentre il pericoloso avversario si fa i fatti suoi, Delling è costretto ad aspettare i comodacci di chiunque, impantanandosi in questioni d’importanza assolutamente secondaria. “Presto, se Arno raggiunge il tempio, otterrà la Tunica degli Arcimaghi e libererà il leggendario Tarrasque!” sembra voler urlare Delling, ma niente, gli altri lo spernacchiano, lo insultano, gli mettono il broncio e paiono interessati solo a progettare inutili piani di guerra contro città che, se si liberasse davvero il Tarrasque, verrebbero spazzate via in pochi istanti. Che senso ha?
E che senso ha un libro sui maghi in cui praticamente non vengono lanciate mai magie, e quando se ne lancia una c’è il terrore di fallire, incorrendo in una morte stupida?
Oltre a tutto questo, il volume presenta alcuni gravi errori di editing (es. nel tempio, dove il testo dà per scontato che Carr abbia abbandonato i suoi compagni nella palude, mentre si può anche non averlo fatto) ed una struttura infida, schizoide, quasi ad “imbuto”, in cui una quantità di subdole false piste conducono al fallimento e dove il ventaglio delle opzioni spesso è un mero specchietto per allodole. Come mai mi dai tre opzioni, se mi fai morire in tutte e tre? Dammene solo una sola ed ammazzami subito, no? Bah. Vengono presentate diverse strade, ma alla fine è solo uno il modo per sopravvivere. Un concetto, questo, che ci viene inculcato a forza, alla fine di lunghi paragrafi in cui la morte giunge in modo inglorioso, ingiusto ed inatteso. Verso la fine il delirio è totale, con una serie infinita di paragrafi ammiccanti che ipocritamente tradiscono il lettore, interrompendo in maniera ottusa la vita del protagonista nel momento di massima (?) tensione. Perché cavolo devo morire per forza, ad esempio, se decido di combattere personalmente Arno, non aspettando i miei noiosi alleati all’interno del tempio? In fondo Arno è un mago, ed anche Delling lo è. Mago contro mago, come dice il titolo, no? Ah, no, dimenticavo: Arno è più forte di noi, punto. Non vi sono tiri di dado, check, o altro: si muore e basta. Così ha deciso l’autore, perché siamo stati troppo egoisti pensando di poter riuscire a portare a termine qualcosa da soli, senza attendere gli amici…
Ambientazione: 6 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 3 Interattività: 4 Aspetto grafico: 5
Voto complessivo: 4 Difficoltà: alta
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Inviata da: andreONE il 28/1/2012 |
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Valutazione generale:
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4
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Finalmente arriviamo alla conclusione di questa miniserie. In "Mago contro Mago", il potentiss..., insomma il protagonista sempre piu' conciato male e sempre piu' preso a scarpate, dai suoi presunti amici, cerchera' di fermare il rivale Arno, per il possesso della Tunica degli Arcimaghi... In verita' la storia e' la classica corsa contro il tempo. Carr all'inizio della storia, scopre che nel tempio e' imprigionato il potentissimo e inarrestabile Tarrasque. Combinazione la Tunica e' la... Non mi soffermero' sulle pecche del volume, tanto sono le stesse dei precedenti 2 volumi. E anche questa volta sono le illustrazioni a salvare parte del lavoro... Cosa dire? La trilogia poteva essere concepita molto meglio. A cominciare dall'utilizzo della Classe e delle sue abilita'. Purtroppo, purtroppo, purtroppo...
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