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Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Advanced Dungeons & Dragons : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Advanced Dungeons & Dragons
Titolo: 04- La Prova  Piu' letteValutazione: 5.50  Letture:4934
Descrizione   Terry Phillips
Descrizione   Devi sottoporti alla Prova, solo così potrai dimostrare di essere veramente un mago degno di tale nome. Sottoposto a tensioni psicologiche durissime, costretto a tirar fuori le pieghe più riposte della tua personalità, dovrai mostrare nervi saldi e capacità di concentrazione: devi usare l'incantesimo giusto al momento giusto, ma anche e soprattutto devi essere te stesso.
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 27/2/2007
Inviata da: lonewolf79 il 13/3/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     Titolo italiano: La Prova

Titolo originale: The Soulforge

Autore: Terry Phillips

Classe Del Personaggio: Mago

Un avventura per gli appassionati di Dragonlance che rimarranno pienamente soddisfatti o delusi al massimo....
Interpretiamo Raistlin di Solace (e chi ha letto i romanzi ha sognato di farlo) apprendista mago che deve sottoporsi alla Prova. E' molto più giovane degli altri maghi che ricevono il permesso di farlo, e la cosa lo riempie d'orgoglio. All'inizio dell'avventura dovremo convincere Caramon, il fratello, ad entrare nella misteriosa Foresta di Wayreth, e questa davvero non si rivelerà un'impresa facile. Se riusciremo ad entrare e a sopravvivere fino alla Torre dell'alta Stregoneria potremo sottoporci alla Prova,un'impresa ancora più impegnativa.
La vera storia di Raistlin non è rispettata in modo fedele ma si possono riscontrare moltissime analogie. Incontreremo un "mago" molto potente che ci proporrà un patto, un prezzo da pagare per avere in cambio un grosso compenso.....

Meriterebbe già un 8 di base solo per il fatto di usare Raistlin Majere,ma purtroppo a mio avviso delude molto le aspettative. Certo la trama è esaltante come l' ambientazione e lo stile di scrittura è elevato....ma è elevatissima anche la difficoltà! Rendendo il tutto notevolmente frustrante. Ogni lancio di dado puo' farci finire il gioco in maniera brusca. Certo, potremo sperimentare incantesimi da mago ( di livello 1 e 2) utilizzando gli ingredienti e le componenti. E infatti è presente un paragrafo speciale che viene utilizzato per essi.Pero'la scelta degli incantesimi è decisiva e non ci viene dato il minimo indizio su quale preferire rispetto a un altro!.
Un librogame che poteva dare molto ma molto di piu'....
Se non altro,con questo libro, chi non conosce molto il sistema di aD&D ha una buona visuale di alcuni meccanismi .


Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 4
Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8
Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):8
Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 4
Grafica: 7

Voto complessivo: 6
Difficoltà: Altissima

Inviata da: EGO il 24/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 4 4
Descrizione
     La Prova è uno dei librogame di AD&D più ambiziosi in assoluto. A differenza de I prigionieri di Pax Tharkas, ingabbiato tra le sbarre d’acciaio di una continuity che non poteva essere spezzata, La Prova è stato, fino al 1999, l’unico resoconto della Prova di iniziazione di quel celeberrimo personaggio di Dragonlance che è Raistlin Majere; una dimostrazione di quanto, all’epoca, i gamebook fossero ben considerati nel vasto panorama di prodotti con licenza TSR, addirittura al punto di integrare la storyline ufficiale. Un titolo importantissimo, dunque, probabilmente un vero romanzo interattivo nelle intenzioni dell’autore, ed è esattamente questo che La Prova rivela di essere.

Se lo leggiamo soltanto, infatti, il libro fa sfoggio di un’ottima narrativa, pressoché fondamentale per tutti gli appassionati dei romanzi, che ne costituiscono sicuramente il target primario. Ma così come Pax Tharkas era vincolato da una trama non sua, il gameplay de La Prova è stretto nelle maglie del suo stesso racconto, e finisce per avere ben poco di interattivo. Tutto quel che il lettore può fare di sua iniziativa è scegliere se andare a destra o a sinistra in un paio di punti, e quali incantesimi scegliere per il cimento successivo; talvolta vengono offerti degli indizi, altre volte no. Il resto è affidato al dado, e tanto vale ignorarlo, perché i requisiti di ogni lancio sono assurdi, e le conseguenze di un punteggio che non raggiunge il quorum irrimediabilmente fatali. In qualche rara occasione ci viene generosamente offerto un secondo tentativo, ma il numero richiesto è sempre troppo alto. Non credo che si possano onestamente superare tutti i lanci che ci aspettano dall’inizio alla fine del libro, e se state pensando di usare l’Esperienza, be’, fate pure, ma ad un certo punto verrete fregati quando qualcuno pretenderà che ne abbiate ancora almeno 3 punti, cioè dopo che avrete tirato il dado almeno una dozzina di volte (e sarete comunque arrivati fin qui solo perché avrete barato). Visto che nessun errore concede scampo, e visto che tanto l’obiettivo del libro è raccontare, perché diavolo ci hanno messo la componente giocata? Tanto valeva eliminare il dado e fare un volume a bivi, con la scritta “Hai sbagliato! Ritenta” se si sceglieva il paragrafo sbagliato. E’ inutile sacrificare tante parole e tanto lirismo per descrivere le conseguenze di un errore che non ho fatto io, ma Raistlin, e che tanto Raistlin NON PUO’ aver fatto, perché si sa già che la Prova l’ha superata..
La gestione degli incantesimi in teoria è realizzata bene (anche se ci si potevano risparmiare le descrizioni da manuale di AD&D, elencanti tipo di incantesimo, raggio d’azione, durata, nemici colpiti…): c’è una tabella in cui si intersecano l’incantesimo da usare e il paragrafo in cui viene usato, e all’incrocio della riga e della colonna si trova il paragrafo a cui andare. Basta però guardare tutta la colonna e si capisce subito che il paragrafo segnato più volte è quello a cui NON si dovrebbe andare, e la scelta delle magie da portarsi dietro diventa un attimino più facile. Questo però sarebbe un difetto in un libro ben fatto: qui è invece un pregio, perché elimina per lo meno la frustrazione di sbagliare altri passaggi di un libro che comunque è impossibile.

Giudizio de La Prova?
- per gli appassionati dei romanzi: imperdibile (ma non più, dal 1999).
- per un lettore occasionale: piacevole, da leggere e da vedere.
- per chi ama giocare i librogame: pessimo.
In sostanza, il medium sbagliato per il racconto che si intendeva pubblicare.

Inviata da: Gurgaz il 27/2/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 5 5
Descrizione
     Titolo originale: The Soulforge
Autore: Terry Phillips
Anno: 1985
Illustrazioni: Mark Nelson
Copertina: Keith Parkinson
Traduzione italiana: Elena Colombetta (1988)

Da ragazzo ignoravo che La Prova avesse come protagonista Raistlin, il mago di Solace che si è ritagliato un ruolo esclusivo nella saga di Dragonlance. In effetti il titolo non aiuta e la copertina italiana, con l’illustrazione di Keith Parkinson maldestramente tagliata per esigenze di impaginazione, mostra il gemello di Raistlin, il guerriero Caramon. Del resto mi sono accostato ai romanzi di M. Weis e T. Hickman solo una decina d’anni fa, per cui mi capitò presto tra le mani Raistlin, l’alba del male, ovvero il romanzo che nel 1999 ha offerto la versione riveduta e corretta della storia narrata in questo librogame.

I gemelli sono diretti alle Torri dell’Alta Magia, situate nel cuore stregato della Foresta di Wayreth; il venerabile Par-Salian, il più potente mago di Krynn, ha convocato il giovane apprendista di Solace per sostenere l’esame e diventare un mago a tutti gli effetti. Caramon come al solito è al suo fianco per difenderlo da ogni pericolo, compresa la sua ambizione che sfiora l’incoscienza. Wayreth è già una prima prova per Raistlin, che deve resistere alla paura e fronteggiare il suo destino, simboleggiato da un sinistro Messaggero Fantasma. Al cospetto di Par-Salian, l’aspirante mago scopre che molti sono interessati all’esito di questo esame, ideato per testare le sue qualità in vista di un disegno più grande. E così La Prova comincia: sarà pianto e stridore di denti.

Già dalle prime battute si capisce benissimo che aria tira. Basta fallire un paio di tiri, alcuni dei quali veramente proibitivi, per finire legati come un salame da Caramon ed essere costretti a tornare a casa. La Prova procede all’insegna dei check, bilanciati senza tener conto delle più elementari regole di statistica, visto che sono un numero esorbitante, richiedono spesso punteggi dal 4 in su e, cosa più grave di tutte, portano quasi sempre alla morte. Raistlin non scoppia di salute e possiede solo 6+1D6 punti di Energia Vitale, tuttavia non c’è pericolo che questa misera riserva “da mago” si esaurisca. Per morire, invece, non ci dovrebbero essere grossi problemi; tutti possono sbagliare un controllo o scegliere un incantesimo inappropriato. Se Terry Phillips voleva dare l’idea del rischio corso da Raistlin durante il suo esame c’è riuscito molto bene; peccato che in un librogame ci sia bisogno di un minimo di serenità, non di giocare alla roulette russa. Se fossi ancora in tempo, gli consiglierei di ripassarsi il gazeteer de I Principati di Glantri, il primo supplemento in cui è stato proposto il concetto di “esame per il diploma di mago”. Il mago deve essere almeno di nono livello e possedere una rosa adeguata di incantesimi; inoltre, la prova non è un percorso fisso, bensì un ambiente in cui il mago può muoversi liberamente. Un librogame con questo argomento sarebbe stato un’idea eccellente, invece l’esigenza di raccontare la storia di Raislin di Solace ha impedito all’autore di intravedere quest’opportunità.

Pur riconoscendo le ridottissime possibilità di terminare onestamente l’avventura, vorrei spezzare una lancia in favore della gestione della magia. È presente un paragrafo dove gli incantesimi sono presentati nella forma tipica del manuale, con dovizia di particolari. Poche di queste informazioni sono realmente inutili, poiché uno studio accurato dei componenti e degli effetti consente di risolvere al meglio ogni situazione proposta. Curiosamente Raistlin può servirsi della magia senza lanciare i dadi, perché gli incantesimi riescono sempre, ma può farlo solo se ha superato un controllo su una Caratteristica. In questo episodio si distribuiscono 9 punti tra Ragionamento, Agilità e Presenza di Spirito, con l’assurda clausola che la prima deve essere la più alta di tutte (a pari merito), mentre la Presenza di Spirito deve essere la più bassa. Se da un lato questo permette solo due combinazioni di punteggio (4,3,2; 4,4,1), dall’altro rende inspiegabile l’insistente ricorso alla Presenza di Spirito. L’Esperienza non contribuisce granché ed in realtà non può essere usata, perché un tale di nome Fistandantalus pretende che Raistlin riesca nell’impresa senza aiuti.

Il librogame è un’autentica forgia dell’anima, solo che è il giocatore a patire le pene dell’inferno, non Raistlin. Lo sconsiderato bilanciamento rende sgradevole un’opera di buon valore letterario, dotata di un’ambientazione accattivante, ricca di citazioni appropriate del regolamento e decentemente illustrata da Mark Nelson. Oggi La Prova resta l’embrione di un romanzo pubblicato in tempi più recenti, una testimonianza viva dell’importanza dei gamebook nel panorama delle pubblicazioni TSR. D’altro canto, questo momento chiave della storia di Raistlin meritava un formato più completo ed accessibile per essere presentato al grande pubblico.

Ambientazione: 7
Stile di scrittura: 8
Bilanciamento: 1
Interattività: 7
Aspetto grafico: 7

Voto complessivo: 5
Difficoltà: alta

Inviata da: andreONE il 26/1/2012
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Quarto volume della collana: "La prova!"
Iniziero' dicendo che, questo volume ci riporta su Krynn, il mondo dove si svolgono le vicende della saga di Dragonlance.
Nella mia prima recensione, avevo gia' detto che sono un estimatore di questa serie, almeno fino alla fine del primo ciclo.
Poi l'occasione di interpretare uno dei personaggi piu' famosi: Raistiln Majere, il fosco mago, era troppo ghiotta.
Rispetto al primo libro, la trama, viaggia quasi a senso unico, passare la foresta, arrivare alla Torre della Stregoneria e effettuare la Prova!
Per chi non lo sapesse, tutti coloro che praticano l'Arte, cosi' viene chiamata la Magia, viene concesso di cimentarsi in tale periglio e in caso di successo essere considerato un mago.
In caso di successo...
Ed eccoci al punto.
Il libro e' piu' difficile dei 3 precedenti, infatti le decisioni sbagliate, si pagano, eccome!
In questo volume, non solo dovrete saper usare la magia nel modo giusto, ma dovrete saper ragionare.
Non sto scherzando, l'Abilita' "Ragionamento" c'e'!
Per il resto, il libro e' scorrevole, molto bello per i fan di Raistlin, io l'ho molto apprezzato, benche' il mago non sia la mia Classe preferita.
Concludendo con la parte grafica, ahime', stavolta la copertina e' sbagliata, nel senso che non so per quale errore, si vede Caramon, il gemello del protagonista.
Per fortuna la parte interna e' illustrata da: indovinate un po?
Sempre lui!
Mark Nelson!

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