| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Advanced Dungeons & Dragons
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Titolo: 02-La Torre Fantasma | Valutazione: 5.80 Letture:3559 | Jean Blashfield | Insieme ai tuoi compagni devi entrare nella Torre Fantasma, un edificio che appare e scompare e di cui nessuno può garantire la presenza... qui è nascosta la Gemma dello Spirito, l'unica chiave che può farti recuperare la condizione di uomo libero. |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 27/2/2007
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Inviata da: lonewolf79 il 13/3/2007 |
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Valutazione generale:
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7
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Titolo italiano: La Torre Fantasma
Titolo originale: The Ghost Tower
Autore: Jean BlashField
Classe Del Personaggio: Guerriero
In questa seconda avventura interpreteremo Carsten Soldar, un guerriero finito in carcere per un brutto malinteso. Le guardie del conte Lasson ci hanno trovato in possesso di un borsello che avevamo solo trovato per terra (e vai! che fortuna......), e non hanno esitato a rinchiuderci. Ma qualcosa non ci convince: probabilmente è stata una trappola orchestrata dal conte in persona. Infatti, dopo alcuni giorni di prigionia, egli ci convoca e ci offre la possibilità di riscattarci, andando a cercare la "Gemma dello Spirito" nella Torre Fantasma, un luogo da cui mai nessuno ha fatto ritorno.(mai che ci possa essere un luogo in cui qualcuno ha già avuto successo.....). Avremo subito la possibilità di scappare e di far finire il libro . Se avete degli impegni fatelo e cosi' potrete vantarvi di aver finito un librogame..... In alternativa possiamo accettare. Con noi avremo due compagni: Sulex, un riservato chierico, e Flip, una piccola halfling, che ci aiuteranno nella ricerca. Bisogna pero' stare attenti, in quanto verremo avvertiti che, una volta trovata la Gemma, uno dei due cercherà di ucciderci. E a noi l' arduo dilemma su come comportarci....
Un miglioramento notevole rispetto al primo numero.Bella ambientazione e stile di scrittura notevole, sebbene anche qui ci sia la presenza di alcuni elementi poco logici. Maggior presenza di finali ,eccetto il primo di fuga che lo trovo molto stupido. Utilizzo di 2 spalle ( un chierico e un ladro ) con possibilità pertanto di usare incantesimi (presenti nel foglio d' identità) clericali. Grafica generale buona. Sicuramente un librogame che merita di esser letto piu' volte.
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 7 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 8 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti):8 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 7 Grafica: 7
Voto complessivo: 7 Difficoltà: media
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Inviata da: EGO il 22/12/2007 |
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Valutazione generale:
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5
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Carsten Soldar è un guerriero che ha avuto la sfortuna di raccogliere un borsellino nell’erba del territorio del Conte Lasson. Il Conte è un infame che, in seguito a questo episodio, accusa Carsten di furto e lo condanna a morte… a meno che non faccia un lavoretto per lui, ed è un lavoretto comunque non dissimile da una condanna a morte. Nel castello di Parcesstar esiste una misteriosa torre che appare e scompare, la Torre Fantasma; in essa è custodita una pietra magica, la Gemma dello Spirito, che il Conte desidera, ma non tanto da scomodarsi ad andare lui a prendersela. Per questo ha “reclutato” Carsten e altri due personaggi, Flip la halfling e Sulex il chierico, per fare il lavoro difficile (lui ha già fatto quello sporco). Il secondo volume di AD&D offre quindi un livello di complessità ulteriore, affidandoci due compagni di viaggio. Essi possiedono i loro punteggi personali e possono aiutare Carsten in vari modi durante l’avventura: Sulex, in particolare, può lanciare una buona varietà di incantesimi. Ovviamente i due compagni vanno però anche salvaguardati e tenuti lontani dai pericoli, perché è essenziale che tutti e tre si giunga vivi alla stanza della Gemma. Carsten è stato avvisato di che cosa accadrà in seguito: presa la Gemma, uno dei due tenterà di ucciderlo. Il finale pone quindi anche una scelta drammatica, perché soltanto due persone potranno fare ritorno dalla Torre...
La Torre Fantasma offre alcuni momenti davvero buoni: alcuni piccoli ma interessanti enigmi, per esempio, e il gioco delle parti fra i tre protagonisti, tutti partecipi ad ogni discussione sul da farsi, rappresentata da un uso creativo e divertente dei dialoghi. La parte finale della storia è poi qualcosa di grande impatto, ad alta tensione e dalla conclusione comunque drammatica, e vale la pena di giocare più volte per vedere tutti i finali possibili. Purtroppo il resto del libro non è stato sfruttato come si deve. Credo che sia stato un errore rivelare già nel regolamento che uno dei due compagni tenterà di uccidere Carsten: lo si viene a sapere quasi subito, e si poteva risparmiare la sorpresa. I dialoghi, poi, costituiscono la parte preponderante del testo – che per il resto è decisamente scarno – e ben presto ci si stufa dei continui battibecchi di Flip e Sulex; i due, inoltre, vengono presentati e sempre sfruttati, anche per loro espressa volontà, come due schiavetti che non muovono un dito e non prendono iniziative se non dietro esplicito ordine. Anche l’introduzione è abbastanza ridicola: il discorso del Conte sembra quasi il regolamento del gioco, al punto di comprendere le “funzioni” che ognuno dei personaggi dovrebbe svolgere nella vicenda. Queste contraddizioni interne rovinano la caratterizzazione dei personaggi, che poteva invece riuscire molto bene, come si capisce dalle parti intermedie dell’avventura, le più interessanti da questo punto di vista.
Quelle parti sono però anche le più caotiche sotto l’aspetto ludico: la Torre Fantasma sarà anche magica e tutto quanto, ma quello che c’è dentro sembra uscito da un vecchio videogioco in cui ogni livello presenta una situazione ambientale e climatica completamente diversa. Se non ci fossero le pareti intorno, niente farebbe pensare ad una torre, e trovo che l’atmosfera ne risenta. Questa può essere questione di gusti; è assolutamente indiscutibile, invece, che il libro soffra di enormi problemi di editing. Più e più volte si fa riferimento ad eventi che magari non sono accaduti, la gestione dei già pochi oggetti ed incantesimi ha molte falle, e alcune scelte vengono affidate al giocatore senza dargli abbastanza elementi per gestire la situazione, cosa questa che succede soprattutto nella parte finale, che è molto delicata e avrebbe dovuto essere curata meglio. La struttura del percorso è anch’essa molto povera: quasi tutti i bivi si ricongiungono in realtà alla stessa strada poco dopo, senza significative variazioni, cosicché alla fin fine c’è davvero un solo sentiero da attraversare, a prescindere dalle scelte fatte. Solo alcuni occasionali lanci di dado introducono qualche variabilità tra una partita e l’altra, ma niente di clamoroso: incontri questo o quel nemico, il nemico attacca questo o quel personaggio. I tiri veramente significativi esigono quasi tutti dei risultati altissimi, e il fallimento può ben essere letale, anche perché in questo libro il tiro di Combattività si può fare una volta sola; vinci o perdi, nessuna alternativa, nessuna seconda chance. A volte l’elemento di casualità introdotto dai dadi prende spunto da un’idea traballante e poi si risolve praticamente in un nulla di fatto, un vero spreco, come se l’autore avesse scritto il percorso principale e poi ci avesse svogliatamente aggiunto qualche pezzetto ai lati per renderlo blandamente più vario. Parlando di tiri di dado proibitivi, segnalo che secondo me al 275 c’è un errore: non è possibile che si debbano lanciare due dadi per una caratteristica che in tutta l’avventura ne ha sempre richiesto uno solo, e tantomeno in questa situazione.
Sebbene la storia offerta da La Torre Fantasma sia più rigorosa e meglio definita di quella de I prigionieri di Pax Tharkas, la stesura e lo svolgimento sono troppo scarsi e poco curati per rendere quest’avventura migliore. Lo spunto è ottimo e il finale va sicuramente visto, ma la realizzazione complessiva non offre quell’interesse e quel divertimento che avrebbero potuto rendere il libro un piccolo classico. Bruttini anche i disegni, più che altro dei bozzetti. Veramente un’occasione gettata al vento.
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Inviata da: Gurgaz il 25/2/2008 |
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Valutazione generale:
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6
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Titolo originale: The Ghost Tower Autore: Jean Blashfield Anno: 1985 Illustrazioni: Larry Day Copertina: Keith Parkinson Traduzione italiana: Eleonora Baron e Saulo Bianco (1987)
Pur non essendo un librogame memorabile, La Torre Fantasma avrebbe costituito l’esordio ideale della serie. I difetti che rendevano inappropriato I Prigionieri di Pax Tharkas non riguardano il secondo volume, organizzato in modo diametralmente opposto ed in armonia con le attese del lettore. Tuttavia non sempre le ciambelle riescono col buco, così anche Jean Blashfield ha mancato di creare un’avventura avvincente e correttamente gestita.
Il guerriero Carsten Soldar è stato catturato dagli sgherri del Conte Lasson, un signorotto crudele che lo accusa di aver rubato un borsellino di gioielli. Carsten è innocente e il Conte lo sa benissimo, tuttavia per qualche incomprensibile ragione lui e tutti i suoi seguaci insistono a chiamarlo ladro. Lo scopo di questa manfrina è costringere il coraggioso combattente a tentare una missione rischiosa: entrare nelle rovine del Castello di Parcesstar. All’interno dell’invisibile Torre Fantasma è conservata la leggendaria Gemma dello Spirito. Lasson vuole a tutti i costi il manufatto ed è disposto ad investire le vite di altri due avventurieri, ovviamente convinti con le stesse buone parole.
Oltre al personaggio guerriero, il giocatore si trova per le mani una ladra halfling, Filippa detta Flip, ed un chierico umano, Sulex. Ciascuno possiede tre Caratteristiche: Carsten e Flip hanno Combattività, Forza ed Abilità, mentre il gracile sacerdote sostituisce la Forza con la Saggezza. Quando gli dei gli danno il benestare, che in D&D equivale ad un controllo favorevole sulla Saggezza, Sulex può lanciare uno dei nove incantesimi in suo possesso. Che sia stato utile o meno, l’incantesimo va cancellato dalla lavagnetta della mente di Sulex. Flip dal canto suo può utilizzare l’Abilità per simulare le capacità furtive dei ladri. E Carsten? Il guerriero non ha alcuna dote particolare, a parte quella di picchiare più forte e di essere scelto come il capo del gruppo, non si sa perché. Questa regola assurda del party di D&D viene rigorosamente rispettata ne La Torre Fantasma, così come l’azione tipica di questo gioco di ruolo. Carsten è “più forte” perché ha ben 9 punti da suddividere tra le Caratteristiche, contro gli 8 di Flip e Sulex. Mi si permetta un’osservazione: se si segue ALLA LETTERA il regolamento, si è costretti a distribuire i punteggi dei seguaci sempre nella stessa maniera (4,3,1).
L’avventura consiste nell’esplorazione di un piccolo sotterraneo e della Torre Fantasma; i paragrafi sono perlopiù sequenze di battute, in cui i personaggi discutono sul da farsi. Sembra una classica partita di D&D, dove i giocatori cercano di interpretare dei ruoli ma sotto sotto rimuginano su come utilizzare le proprie abilità e superare gli ostacoli. Ci sono un sacco di luoghi comuni rispettati: le quattro stanze degli Elementi (Aria, Terra, Fuoco, Acqua), i giocatori che “ordinano” al chierico di lanciare gli incantesimi, la magia lanciata a vuoto, la gestione a tavolino dei movimenti del gruppo, le pozioni risananti usate subito, perché i personaggi sono di basso livello e devono curarsi, ecc... in barba al regolamento che offre ai tre personaggi una discreta riserva di Energia Vitale.
Tutto sommato, è abbastanza interessante gestire le varie situazioni, invero assurde, in cui il prode Carsten Soldar, la svelta Filippa ed il placido Sulex vengono a trovarsi. Nonostante il clima carnascialesco che anima le infinite discussioni del trio, Carsten sa che uno dei suoi compagni tenterà di ucciderlo non appena recuperata la Gemma dello Spirito. Con una vistosa forzatura, il Conte mette nelle mani del guerriero un amuleto che gli permette di fuggire dalla torre, portando con sé un solo compagno. Una scelta difficile; peccato che Flip e Sulex possano restare calcificati senza aver tempo di rivelare le proprie intenzioni.
Il percorso è unico e privo di variabilità, affidata soprattutto ai dadi ed al lancio di incantesimi da parte di Sulex. Non viene voglia di ritentare il librogame una volta terminato, perché se i dadi impongono di ripetere lo stesso percorso il lettore è tenuto ad adeguarsi. Ci sono regole, ci sono ben tre personaggi ma è tutta una montatura: nulla è realmente in mano al giocatore, che deve badare esclusivamente ad evitare gli sporadici paragrafi di morte. Il lavoro di Blashfield non merita alcuna lode particolare, però è innegabile che offra qualcosa di associabile al gioco di ruolo Advanced Dungeons & Dragons, al contrario del primo volume di Morris Simon. Da dimenticare i disegni di Larry Day.
Errata Al paragrafo 70 si arriva da più strade, ma solo una prevede che Sulex sia stato ferito. Eppure in ogni caso si è costretti a spendere un’ostia magica per curarlo. Al paragrafo 138 Flip dice di aver convinto Sulex a scendere con un calcio, peccato che sia sbucata prima lei dallo scivolo, seguita dal chierico. Al paragrafo 175 c’è una scatoletta d’argento che poche righe più sotto diventa d’oro.
Ambientazione: 6 Stile di scrittura: 6 Bilanciamento: 6 Interattività: 5 Aspetto grafico: 5
Voto complessivo: 6 Difficoltà: bassa
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Inviata da: =Dr.Scherzo= il 27/2/2009 |
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Valutazione generale:
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5
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Titolo originale: "Advanced Dungeons & Dragons – The Ghost Tower" Autore: Jean Blashfield Anno: 1985 (1987 in Italia) Illustrazioni: Larry Day Traduzione italiana: Eleonora Baron e Saulo Bianco
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Un nobile viscido e borioso, il Conte Lasson, truffa uno sprovveduto guerriero, Carsten Soldar, per obbligarlo a compiere una difficile impresa: recuperare la Gemma dello Spirito, nascosta nella misteriosa Torre Fantasma. Lasson dispone che la ciarliera halfling Flip ed il taciturno chierico Sulex partano al fianco di Carsten, il quale dovrà però guardarsi da entrambi: una volta recuperata la Gemma, infatti, uno dei due cercherà d’ucciderlo.
Questo segna l’inizio d’una avventura sconclusionata, ordinata secondo schemi seccanti ed ingannevoli, ripetitiva e poco accattivante. Dobbiamo gestire non uno, bensì tre personaggi: questo teoricamente dovrebbe significare diversificazione delle soluzioni e libertà di movimento. Nient’affatto! Fin da subito il lettore incappa in forzature più o meno evidenti ed in sleali ‘false scelte’. Quando infatti si cerca di variare il percorso, o di provare vie alternative, il racconto ci riporta immediatamente indietro, spingendoci con malagrazia verso l’itinerario corretto. Che senso ha includere diverse opzioni in un paragrafo, se poi la strada da percorrere è sempre e soltanto una? V’assicuro che alcune di queste situazioni sono davvero insulse… un esempio su tutti, il paragrafo 40. La storia è appena iniziata, e dalla prigione descritta nel paragrafo 1 si passa appunto al 40, lo studio del Conte. Qui ci viene subdolamente presentata questa ridicola opzione: “se vuoi aggredire il Conte, vai al 311”. Beh, se lo si fa, l’avventura termina. Ahahah. Ma a cosa serve? Che significato ha proporre un passaggio del genere?
Gli enigmi posti a difesa dell’ingresso della Torre Fantasma possono anche risultare gradevoli, tuttavia ben presto si ha la sensazione d’incespicare in una vera e propria accozzaglia di stili e d’ambienti differenti, messi lì alla rinfusa giusto per allungare il brodo. La sgradevole impressione aumenta una volta all’interno della Torre, dove vengono raffigurati un coacervo di creature ed un miscuglio di luoghi, divisi in livelli, senza grandi nessi logici tra loro. Pteranodonti e grifoni, meduse dedite alla floricoltura, giganti di fuoco, pesci velenosi… dentro il magico edificio c’è veramente di tutto, così che ci si domanda, ad esempio, come quel povero gigante possa sopravvivere, rinchiuso com’è in una oscura stanza piena di rocce e lava e senza nemmeno lo straccio d’un supermercato o d’un buono-mensa.
Il finale, poi, ha il sapore d’una beffa: dopo una serie di prove spossanti, la Gemma è finalmente nelle nostre mani. Lo stupido schema narrativo ci impone di scegliere solo uno dei due poveracci venuti con noi (sempre che siano ancora vivi), sacrificando immotivatamente l’altro. Ma come, caro autore, non mi dai nemmeno un misero modo per uscirne in maniera onorevole? No, devo per forza scegliere la morte di uno dei due. Boh. Tra l’altro non sembrano esistere chiari indizi su chi dei due sia colui che dovrebbe assassinarci, quindi la scelta è assolutamente arbitraria. La turpitudine della questione appare in tutta la sua evidenza quando – provando differenti percorsi - scopriamo l’amara verità, che non rivelo per non affossare definitivamente l’unico motivo d’interesse che rimane a questo triste, balordo libro.
Ambientazione: 5 Stile di scrittura: 5 Bilanciamento: 6 Interattività: 4 Aspetto grafico: 5
Voto complessivo: 5 Difficoltà: medio-bassa
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Inviata da: andreONE il 26/1/2012 |
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Valutazione generale:
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6
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Seconda recensione: in questo libro, anziche' un Ranger, vestiremo i panni di un Guerriero esperto... Oddio, tanto esperto, nell'essere finito nella trappola ordita contro di lui, come un babbeo! Comunque il nostro eroe si potra' riscattare, durante l'avventura. Come nel volume precedente si potra' finire l'avventura appena cominciata, avendo la possibilita' prima di partire, per quella che sembra una missione suicida: scappare in un momento di distrazione delle guardie, al soldo del fetentone di turno. Novita' di questa quest, sara, nell'avere ben 2 compagni di viaggio: una Ladra Halfing e un Chierico con incantesimi divini utili. Tra il pirl.. emh il protagonista e le due spalle sara' amore a prima vista, con frizzi e lazzi ogni pochi paragrafi. Scherzi a parte, entrambi saranno utili in situazioni che l'eroe non potra' risolvere da solo. Lasciati al loro destino, i 3 dovranno decidere da quale torre entrare. Si perche', per accedere alla torre del titolo, bisognera' esplorare le 2, diciamo cosi "laterali". Scampati i pericoli dei due torrioni, si potra' accedere al vero e propio dungeon. Uno dei pochi di questa serie. Anche essendo molto semplicistico, alcune meccaniche sono di qualita'. Non quella per prendere la Gemma dell'Anima: l'oggetto per cui siamo arrivati sin qui, troppo legato al tiro di dado e quindi alla fortuna. Una volta presa la Gemma, l'avventura, non e' finita, se sono sopravvissuti uno o entrambi i compagni, cambiera' ulteriormente il finale, perche' prima di partire, il protagonista, era stato avvisato che uno dei due lo avrebbe assassinato... Colpo di coda finale, non eccelso, ma una buona aggiunta alla storia. Passiamo all'aspetto grafico: la copertina, come sempre e' presa da D&D, quindi e' di buona qualita'. Il contrasto tra colori accesi e lo sfondo molto scuro rende e molto. Invece, la veste grafica interna mi e' sembrata abbastanza povera, quasi abbozzata... Comuque anche se non eccelso rimane un libro discreto, una lettura leggera, ma non di piu', anche in questo caso si poteva fare qualcosina per migliorarlo.
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