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Indice principale : Librogame E.L. - Serie Complete : Realtà Virtuale : 

Categoria: Librogame E.L. - Serie Complete Realtà Virtuale
Titolo: Realtà Virtuale  Piu' letteValutazione: 7.00  Letture:5036
Descrizione   Dave Morris e Mark Smith
Descrizione   Niente dadi, niente arbitrio della sorte, poche regole estremamente semplici: una nuova generazione di avventure interattive che ti immerge nel flusso della Realtà Virtuale.

In questo libro il protagonista sei tu.
Entra nel mondo della Realtà Virtuale!
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: kingfede1985 il 12/9/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 6 6
Descrizione
     La serie Virtual Reality Adventure è arrivata abbastanza tardi in Italia, e si può ben considerare un esperimento atto a rivitalizzare un mondo in declino come quello dei librigame a metà anni ’90. La formula di gioco dei sei volumi, scritti in parte dal duo Morris-Smith, in parte dal solo Dave Morris, è abbastanza semplice: come recita la descrizione della serie nella quarta di copertina, “niente arbitrio della sorte, poche regole estremamente semplici”. Peccato che le cose non stiano esattamente così…

Il lettore ha la possibilità di scegliere fra alcuni personaggi precostituiti, ognuno dei quali dotato di quattro particolari caratteristiche, o, nel caso in cui (come spesso accade, a dirla tutta) nessuno lo soddisfi, può crearne uno tutto suo scegliendo quattro delle possibili Caratteristiche. Alcune di queste sono presenti in tutti i volumi (es. Agilità, Lotta, Astuzia, Sapienza, Sopravvivenza), altre sono invece peculiari dei vari volumi (es. Tiro con la Pistola nel volume 2, Etichetta nel 4). Non tutte, ovviamente, concorrono allo stesso modo alla buona riuscita della missione, e ciò rende la scelta delle caratteristiche il punto più importante della missione.

Le avventure si snodano in modo estremamente libero: il lettore ha ampia scelta nel percorso da seguire, ma deve badare attentamente a raccogliere una serie di oggetti o informazioni (di solito identificate tramite il sistema delle Parole d’Ordine, come accade in Blood Sword) fondamentali per l’esito della sua missione. Inutile dire che una gestione così dispersiva dell’avventura rende sì gustosa la rilettura delle opere, ma rende altresì snervante la ricerca di quei nodi fondamentali. Non si può certo dire che sia divertente arrivare fin quasi al termine dell’opera e non poterla completare perché non si ha questa o quella caratteristica, questo o quell’oggetto, questa o quella parola d’ordine! In parole povere, è come se il duo Morris- Smith avesse costruito la struttura delle opere pescando dai lati peggiori del regolamento di Lupo Solitario e Fighting Fantasy!

Anche per quanto riguarda le ambientazioni non si può certo dire che questa serie lasci dei grandissimi ricordi. Le prime tre avventure sono molto noiose e poco accattivanti, la sesta, ambientata nel magico mondo de Le Mille e una Notte, non riesce assolutamente a sfruttare appieno questo potenziale. Fanno eccezione la discreta quarta opera, Il Collare di Teschi, dove ci troviamo ad interpretare un principe maya alla ricerca del fratello scomparso, e soprattutto lo stupendo quinto volume, Cuore di Ghiaccio, ambientato in un futuro apocalittico in cui il mondo è caduto in un era glaciale a causa del malfunzionamento di un satellite meteorologico intelligente.

A parte il quinto volume, la cui lettura è caldamente consigliata a tutti gli appassionati di libri-gioco, la serie si può considerare un semi-fallimento, forse perché raffazzonata in fretta, e più per ragioni di mercato che non per una vera ispirazione. Può comunque essere una lettura interessante per chi non ama i regolamenti complicati e le avventure "true-path", e ha voglia di esplorare tutti gli angoli del libro. In questo caso, anche a suo rischio e pericolo…

La serie è costituita da questi volumi:

1) La Foresta degli Elfi
2) L'Abisso dei Morti Viventi
3) Le Spire dell'Odio
4) Il Collare di Teschi
5) Cuore di Ghiaccio
6) I Misteri di Baghdad


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Inviata da: EGO il 10/12/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 7 7
Descrizione
     Realtà Virtuale è l’ultima serie di librogame iniziata e conclusa in Italia: le pubblicazioni prendono il via nel febbraio 1994 e hanno fine nell’agosto 1996, riuscendo in qualche modo ad arrivare al termine dei sei volumi disponibili pur essendo ormai alla chiusura del progetto librogame. Non si tratta però, come è capitato spesso dopo il 1991, di un ripescaggio in extremis di materiale vetusto, ma anzi dell’ultimissima novità del settore, ideata da due veterani del librogioco, e fa sorridere pensare che Dave Morris e Mark Smith, autori di regolamenti molto complessi in passato, abbiano deciso, per ravvivare la fiamma, di fare diversi passi indietro proponendo dei libri che si avvicinano molto ai vecchi Scegli la tua avventura.

“Niente dadi, niente arbitrio della sorte, poche regole estremamente semplici”: questo viene promesso da Realtà Virtuale, e questo è quanto viene effettivamente proposto. Una pagina, la prima, è quanto basta ai volumi originali per spiegare come funziona il gioco; altre quattro pagine condensano il foglio del personaggio, i personaggi disponibili e la spiegazione delle abilità, e poi via, l’avventura comincia. Siamo lontanissimi dalle lunghe pagine di regolamento di Blood Sword e di Ninja, e in questa manciata di righe si percepisce lo sforzo di tentare di offrire ancora qualcosa di nuovo con il formato gamebook, in un’epoca in cui ormai il gioco di ruolo e le carte collezionabili sono alla portata di tutti e hanno rubato definitivamente la scena a quei libri solo poco tempo prima così amati e venduti. Semplicità al potere, dunque, e preponderanza della storia sulle regole.

E sono proprio le storie, in Realtà Virtuale, la proposta veramente nuova nel panorama dei librogame. Dopo anni e anni di caccia a stregoni tutti uguali, con spade e magie tutte uguali, attraverso castelli e paludi tutti uguali, ci troviamo ora di fronte a racconti veramente maturi, complessi, descritti e narrati con uno stile e una profondità mai visti prima, sullo sfondo di trame di ricchezza e portata impensabili in una collana di questo tipo. Se Mark Smith ha voluto, forse ingenuamente o forse in buona fede, trattare tematiche come l’ecologia e l’Olocausto, scadendo nel buonismo gratuito e in un certo qual cattivo gusto, Morris porta qui a compimento un cammino di maturazione che lo ha portato ad essere il più eclettico e il più poetico di tutti gli autori di librigioco. I volumi 2 e 5 di Realtà Virtuale sono genuinamente straordinari dal punto di vista dello stile, con descrizioni, dialoghi, personaggi di un realismo e di una profondità da vero romanzo, e insieme agli altri due libri di Morris in questa serie riescono ad evitare la trappola della retorica e del bello stile fine a se stesso. Potrebbe non esserci il gioco, e qualcuno non se ne lamenterebbe più di tanto; forse qualcuno neppure se ne accorgerebbe, tanto coinvolgenti sono questi racconti. Cuore di ghiaccio è in assoluto la storia più matura ed evoluta mai raccontata dal librogame; ridurlo, come hanno fatto alcuni lettori più giovani, ad un semplice richiamo al rispetto del pianeta e all’uso discriminato della tecnologia è assolutamente riduttivo. L’impatto immaginifico di questo libro è tale che non mi meraviglierei se fosse la fonte diretta d’ispirazione addirittura per un film, Post Impact, uscito nel 2004; e tanto è il suo valore, anche al di fuori del ristretto genere dei gamebook, che Paul Mason, che avrebbe dovuto essere l’autore del mai pubblicato settimo volume di Realtà Virtuale, ha voluto farlo ripubblicare nel 2000, in una collana chiamata Panurgic Adventures e che avrebbe dovuto costituire la riedizione di Realtà Virtuale, ma è poi stata chiusa dopo quest’unica pubblicazione.

Le avventure di Realtà Virtuale si giocano quasi come i classici racconti a bivi; l’eccezione è costituita dalle abilità e dagli oggetti messi a disposizione del personaggio. Questi è dotato di quattro abilità scelte da una lista di dieci o poco più, e può portare con sé otto oggetti alla volta; questi elementi determineranno lo svolgersi degli eventi nelle situazioni in cui non basterà la scelta del lettore. La cura con cui i vari percorsi disponibili sono stati progettati è palese nella possibilità di arrivare alla fine di ciascun volume con qualsiasi selezione di abilità, e seguendo differenti strade; una sorta di combinazione di vari true path, variamente miscelati in base alle quattro abilità scelte e poi smistati attraverso l’uso di oggetti e parole d’ordine laddove è necessario porre un checkpoint importante. Ci sono in pratica due livelli di fruizione di Realtà Virtuale: si può scegliere un personaggio “preconfezionato” e affrontare l’avventura con lui, cercando la strada ideale per le sue capacità; oppure, dopo aver esplorato una parte del libro, si può decidere di forgiarsi il proprio personaggio in modo da adattarlo al percorso che ci è parso più congeniale. Si tratta probabilmente dell’unico caso nella storia del librogame in cui il giocatore ha la possibilità di crearsi, naturalmente entro certi limiti, la sua strada e la sua storia, invece di dover seguire rigidamente quelle proposte. Per quanto possa sembrare paradossale in una serie che non prevede l’arbitrio della sorte, e le cui avventure dovrebbero quindi essere anche più rigide del classico Dimensione Avventura, il sistema funziona a meraviglia: provare per credere. Certo, è improbabile che gli autori siano riusciti davvero a calcolare tutte le variabili in gioco: come ha scritto un lettore inglese, è probabile che abbiano tracciato i percorsi principali e abbiano poi in qualche modo sperato che le alternative si reggessero in piedi da sole… be’, sembra che le speranze non siano state vane. Il sistema di tentativi ed errori, beninteso, è sempre valido: non è che ogni partita si concluda automaticamente con la vittoria, anzi. Ma la particolare struttura di Realtà Virtuale rende anche meno faticoso riprovare da capo, grazie alla snellezza delle regole e alla velocità consentita dalla mancanza dei lanci di dado; per di più, la maggior parte delle storie è talmente interessante e coinvolgente da invogliare comunque a cercare nuove soluzioni.

Tuttavia Realtà Virtuale non è la serie di librogame definitiva. Il volume d’apertura, firmato Smith, è in buona sostanza pessimo, e anche l’altro dello stesso autore, per quanto più solido come gioco, è ampiamente discutibile in quanto alla trama. Tra i libri di Morris, a fronte di due capolavori assoluti abbiamo altre due opere di notevole valore (specialmente se rapportate al resto della produzione del settore), ma non altrettanto limate e ben curate; esse rappresentano l’“eccesso positivo” in cui deve inevitabilmente cadere una struttura del genere se non viene prestata attenzione a ogni minimo dettaglio, laddove i libri di Smith rappresentano invece l’“eccesso negativo”. Che il perfetto equilibrio sia stato raggiunto, comunque, è qualcosa da ammirare, e non c’è da stupirsi se è stato raggiunto da Dave Morris, che ancora una volta ha avuto un’idea brillante ed è riuscito a gestirla e a portarla avanti come sapeva e voleva, pubblicando ben 6 volumi in un periodo in cui il librogioco era ormai morto e quasi sepolto. Resta un po’ di rammarico al pensiero che la serie avrebbe potuto ancora regalare qualcosa di grandioso, ma per consolarsi ci sono L’abisso dei morti viventi e Cuore di ghiaccio, due pilastri di cui nessun appassionato dovrebbe fare a meno.

Inviata da: Gurgaz il 31/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Titolo originale: Virtual Reality
Autori: Dave Morris e Mark Smith

Realtà Virtuale, ovvero la serie che pochi conoscono e che nessuno vuol scoprire. La serie che è uscita troppo tardi per ricevere l’attenzione che meritava e che continua a collezionare critiche quantomeno strane. Eppure c’è un tale di nome Dave Morris tra gli autori, coadiuvato dall’altrettanto celebre Mark Smith; c’è un regolamento dalle numerose implicazioni, capace di aprire un ventaglio di opzioni impensabile per le strutture classiche; ci sono storie magnifiche, che si mangiano buona parte delle calligrafiche trame dei librogame; c’è bello stile e si tenta perfino di introdurre tematiche inusitate, profonde ed attuali all’epoca della pubblicazione.

C’è molto da scoprire, da leggere e da giocare, ma sembra che tutto ciò non interessi granché agli appassionati, neppure a coloro che apprezzano le altre opere di codesti autori. Non so se questo sia dovuto a sfiducia, a negligenza o all’oggettiva difficoltà nel procurarsi tutti i numeri di questa serie, l’ultima proposta da E.Elle prima di cessare le stampe della collana Librogame. Sta di fatto che non c’è curiosità, non c’è il sospetto di aver perso qualcosa di importante, si invoca il ritorno dei librogame nelle edicole e si continua a credere che la E.Elle si sia ignominiosamente congedata con l’ennesima “seconda scelta”. Invece Realtà Virtuale è una serie degli Anni Novanta, il canto del cigno di un genere letterario prossimo all’oblio. È una sinfonia sofferta e bellissima, a conclusione di un’epoca che oggi viene ricordata con nostalgia.

Il dispiacere per l’ingiusta impopolarità di questa serie mi porta a scrivere una recensione meno impersonale del solito, aiutato dal fatto che non c’è un regolamento complesso da presentare. L’idea di Morris e Smith è recuperare gli aspetti più efficaci dei librogame e purificarli da tutto ciò che costituiva un problema. In primo luogo i dadi, fonte di frustrazione (per chi non bara, s’intende) e perdita di tempo. In secondo luogo il regolamento, in troppi casi vera e propria ossatura del librogame a scapito di tutto il resto. In fondo, cos’è che rende un librogame piacevole? Dal mio punto di vista sono tre elementi: la storia, il modo in cui è scritta e la possibilità di percorrere strade diverse che fanno terminare il librogame in vari modi, senza per questo dimenticare che si sta giocando e che le scelte non possono portare a risultati equivalenti.

Ci sono pochi elementi a reggere l’impianto di gioco: i classici oggetti, le Parole d’Ordine (già introdotte in Blood Sword), il denaro, un punteggio di Energia Vitale e le quattro Caratteristiche del personaggio, da scegliere tra le 12 disponibili. L’alternativa, secondo me preferibile, è impiegare uno dei 7 profili già creati, ciascuno con una diversa combinazione di Caratteristiche che gli conferisce un’identità ben precisa. Parrebbe una proposta povera ma non è così: queste variabili, se gestite correttamente, possono dar vita ad avventure multiformi, ricche di aspetti da ponderare. Nella gran parte dei casi è così, in particolare nei numeri 2,4,5 e 6, realizzati da Dave Morris.

Si registra qualche problema, invece, nei titoli firmati da Mark Smith, il quale non dimostra la stessa disinvoltura e confidenza nei confronti di questo sistema. Al contrario, l’autore dà ai suoi librogame un’impostazione molto rigida, dove il possesso delle Caratteristiche diventa un aut-aut, più che altro a causa della sua propensione all’uso delle morti istantanee. A conti fatti l’impianto di gioco funziona ed è comunque sopra la media, tuttavia Smith si è impegolato con temi fin troppo seri (ecologia ed Olocausto) e ne ha dato una rappresentazione indegna tramite deboli allegorie fantasy. Devo riconoscere che chi ha letto La Foresta degli Elfi e Le Spire dell’Odio non può avere una buona opinione di questa serie, perché si tratta di esperimenti francamente poco riusciti.

Però Realtà Virtuale conta sei titoli e siccome non è una saga, bensì una serie fatta di avventure indipendenti, meriterebbe perlomeno il beneficio del dubbio. Invece pare che le serie pubblicate dopo il 1993 siano automaticamente bollate come scadenti e fallimentari. Dave Morris non è uno sprovveduto; è l’autore che ha sperimentato di più e ha ricercato il costante miglioramento del proprio lavoro. Con questa tarda pubblicazione ha lasciato una sorta di testamento, su cui è riportato l’apice del suo stile e della sua creatività. Non ha inventato il librogame definitivo; ha semplicemente trasmesso la sua visione. L’Abisso dei Morti Viventi e Cuore di Ghiaccio, i gioielli della serie, sono lo stato dell’arte di Dave Morris, cioè il livello di scrittura, concatenazione dei paragrafi, interattività di gioco e complessità narrativa da lui raggiunto dopo un’onorata carriera di gamebook writer. Una carriera che, visti i risultati, sarei ben felice di veder rinascere.

Credo che Realtà Virtuale abbia trovato un ottimo equilibrio, proponendo librogame con lo stesso regolamento eppure distinti l’uno dall’altro, caratterizzati dall’alta qualità delle storie ma con l’elemento gioco presente in maniera eclatante. Si devono gestire oggetti, scegliere percorsi, conservare la propria Energia Vitale come nel più classico dei librogame, laddove tutte le altre azioni sono gestite grazie alle Caratteristiche. Una delle critiche ricorrenti riguarda proprio le Caratteristiche, accusate di essere un’odiosa spada di Damocle intesa a far cessare l’avventura sul più bello. In verità, se si escludono certe esagerazioni presenti nei librogame di Smith, il possesso di una certa Caratteristica non è mai necessario per terminare l’avventura. Serve per giungere alla fine seguendo una determinata strada. Realtà Virtuale risponde alla rigidità dei librogame a true path proponendo una molteplicità di soluzioni e perfino di finali, ciascuno dei quali è soddisfacente, perfino quelli negativi.

In tal modo non esistono sezioni cieche, dedicate a far smarrire il giocatore; tutto ha una ragion d’essere e l’obiettivo del giocatore è comporre le varie parti, senza l’assillo dei dadi traditori. La possibilità di formarsi da sé il personaggio dovrebbe suggerire l’approccio da tenere, in quanto non ha senso pensare che questi librogame siano nati per guastare l’umore dei lettori. Sono come i mattoncini del Lego, che si possono ricombinare per ottenere tante costruzioni diverse. L’interattività non è la stessa, in quanto le combinazioni sono finite, eppure il tipo di divertimento è il medesimo: mettere assieme gli stessi elementi ed ottenere configurazioni alternative. Questo offre Realtà Virtuale e non mi pare l’ultima baggianata inventata per spillare quattrini agli appassionati.

Credo si possa smettere di trascurare questa serie e che sia tempo di leggerla per quel che realmente è: un importante passo nell’evoluzione dei librogame, un esperimento interessante ed un prodotto valido giunto in un’epoca in cui tutti avevano smesso di sperare. Per cambiare idea bisogna anzitutto accostarsi ai librogame con la dovuta attenzione ed entusiasmo, con il dubbio che potrebbe esser sfuggito qualcosa di buono e che non ci si può basare su un giudizio elargito in un’adolescenza ormai lontana. Se è uno sforzo intollerabile o pare una prospettiva funesta, tanto vale rinunciare. Si può sempre giocare per la cinquantesima volta Lupo Solitario* (magari questa volta si riuscirà a vincere il Sultano Kimah senza barare), oppure riprovare Sortilegio* per vedere se si ricorda ancora come trovare la quartina a Kharé, o ancora ricominciare Blood Sword* e sostenere che il suo regolamento dà ampie possibilità di gestione degli scontri. Oppure continuare a parlare di librogame senza leggerli. Realtà Virtuale è lì, a disposizione degli interessati. Chi ha occhi per leggere, legga.

La serie è costituita dai seguenti titoli:

1) La Foresta degli Elfi
2) L’Abisso dei Morti Viventi
3) Le Spire dell’Odio
4) Il Collare di Teschi
5) Cuore di Ghiaccio
6) I Misteri di Baghdad


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* Naturalmente tutte queste affermazioni sono condotte nel rispetto di queste eccellenti serie e di chi le stima (me compreso). La mia voleva essere una provocazione contro un certo tipo di pigrizia mentale, niente di più.

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