Mentre un vento gelido ti penetra dentro le ossa, osservi lo spaventoso baratro che ti separa dalle rovine della città di Spyte. Laggiù, tra quelle mura, avverrà la reincarnazione dei cinque Maghi di Krarth, che dopo secoli di esilio sotto forma di stelle hanno deciso di prendere possesso del mondo mortale. Hai nelle tue mani l’unica arma in grado di opporsi al loro potere: Blood Sword, la Spada della Vita, di fronte alla quale trema tutta la dannata razza dei morti viventi. Ma intanto devi passare il baratro...
L'ultimo capitolo della serie di Blood sword si conclude con il susseguirsi di eventi drammatici su larga scala;la fine del millennio è giunta,siamo nell'anno mille.I cinque esseri astrali chiamati veri maghi,possono finalmente fare ritorno nel nostro mondo,ritardando il giudizio universale di altri mille anni,permettendo loro di assoggettare e dominare ogni essere vivente,in una prospettiva apoalittica. La vostra missione sarà dunque quella di usare la sacra spada,chiamata blood sword,per impedire che ciò accada. All'inizio,nella parte introduttiva,viene descritto molto bene il tumulto che percorre popoli di tutto il mondo,e si parla dei fanatici adoratori dei maghi che si riuniscono,invocandone il ritorno.Come farete? Il vostro viaggio vi conduce in una città antichissima,distrutta mille anni fa da un demonio(Blasting);la città si chiama Spyte,e potrebbe essere tranquillamente assimilata a Gomorra,Gerico,o altre città bibliche di perdizione,distrutte spettacolarmente.Già al vostro arrivo,troverete i residui della magia di ciascun mago;ognuno dei 5 maghi ha un tipo di magia diversa,e si serve di insidie diverse per uccidervi.Per entrare nella città,dovrete scegliere di sfidare un tipo di queste magie da contrastare.La cosa un pò buffa è che in questa fase è possibile perdere la favolosa Blood Sword,senza che vi siano conseguenze catastrofiche:scoprirete che potete finire la missione anche senza! I nemici da combattere sono molti:fanatici adoratori,maghi impazziti,mercenari,demoni e statue animate,animali letali,e perfino un drago(con tanto di mucchio di tesori!).Come sempre,l'intelligenza degli autori impedisce di trovarsi in situazioni banali o già viste,ma il tutto mantiene una grande originalità.L'interno della città assomiglia ad una città diroccata con elementi dell'antica babilonia(ad esempio i giardini pensili abbandonati);per proseguire,dovrete raccogliere 5 oggetti,ciascuno custodito dai servi di uno dei maghi(un pò macchinosa come strategia).Non mancano nè non morti nè nemici di un certo spessore;ci sono indovinelli proposti da demoni e prove di coraggio ed astuzia:ad esempio,troverete oggetti alchemici o magici,che dovrete capire come usare per sopraffare i numerosi demoni che incontrerete(quasi tutti hanno un punto debole)ad esempio la polvere di diamante,il sale comune,il maglio eccetera. Alla fine troverete un alleato,e grazie a lui avrete molte possibilità:potete impedire che i maghi risorgano in modo molto indolore;se sbagliate tattica,dovrete affrontare i maghi che cercano di incarnarsi,cosa per nulla semplice:questi esseri sono semi-divini,e ciascuno è associato ad un corpo celeste(la loro vicinanza produce un suono armonico,secondo la teoria platonica dell'armonia del cosmo,altroa pregevole citazione degli autori).La vittoria vi rende meritevoli di aver permesso la venuta di Dio(che in questo caso è sia Dio in senso cristiano che Allah,un concetto molto bello,ritengo),e dello svolgersi sereno del giudizio universale.A parte alcune minuscole imperfezioni,è molto difficile trovare una pecca in questo gioiellino conclusivo della serie.
Titolo originale: The Walls of Spyte Autori: Dave Morris, Oliver Johnson e Jamie Thomson Anno: 1988 Illustrazioni: Russ Nicholson Mappe: Geoff Wingate Copertina: Danny Flinn Traduzione italiana: Angela Izzo (1992)
Dal giudizio assegnato si deduce che l’epico scontro finale che si prospetta dentro Le Mura di Spyte si è rivelato inferiore alle mie attese. Ma andiamo con ordine. Prima viene la storia, perché l’ultimo episodio della saga contiene una serie di presupposti davvero eccitanti. Blood Sword è stata recuperata e l’anno Mille è ormai prossimo alla fine. Sic transit gloria mundi dice la gente per strada, preparandosi al Giorno del Giudizio. Ma i discepoli dei Veri Maghi sono all’opera: durante la vigilia del solstizio d’inverno, tra le macerie della sacra città di Spyte si svolgerà il rituale per riportare i cinque malvagi stregoni sulla terra, giusto in tempo per condannare l’umanità alla perdizione. Il ritorno dei Veri Maghi deve essere impedito e solo la Spada della Vita, attualmente in possesso dei protagonisti, può opporsi a questi esseri soprannaturali. Ecco perché la sera dell’ultimo giorno gli avventurieri si sono recati presso le rovine di Spyte, cinte dallo spaventoso abisso chiamato Cauldron. Come una visione, ecco apparire cinque strani sistemi per accedere alla città, di certo approntati dai Veri Maghi... ma con quale scopo?
Tutto questo preambolo serve a dare un’idea dell’eccitazione con cui ho intrapreso quest’ultima missione: mi aspettavo una lotta senza quartiere, una ricerca sul filo del rasoio, con mille tranelli ed occasioni per venire sconfitto. Invece sono rimasto deluso, perché Le Mura di Spyte è scarsamente bilanciato, nel senso che è un librogame piuttosto semplice se affrontato con una squadra di personaggi di sesta Classe con Stregone potenziato, visti i notevoli bonus ricevuti per il ritorno dallo Sheol. Non c’è un solo combattimento obbligatorio che mi abbia fatto temere una sconfitta, eccetto quello con i Forieri della Morte Rossa, né una trappola davvero ingegnosa che debba essere evitata.
L’attraversamento della città in rovina, incluso il viaggio temporale per liberare Myorg il Vecchio, è un continuo susseguirsi di scontri, invero poco stimolanti. Dietro questo profluvio di avversari potrebbe celarsi lo zampino di Jamie Thomson, visto che è l’unico librogame della serie in cui compare nei [I]credits[/i]. Il testo riesce a conferire quel senso di urgenza e corsa contro il tempo che deve esserci in questi casi, ma la facilità con cui si superano gli avversari deturpa l’atmosfera creata. Dopo l’eccellente parentesi in cui si incontra Karunaz, figlio di Hasan-i-Sabbah, si possono finalmente affrontare i discepoli dei Veri Maghi e fermare il rituale. Già, perché con un gruppo così forte ed un alleato del genere i poveretti hanno vita breve. I Veri Maghi non possono tornare sulla terra, il che è un bene perché il duello che ne risulterebbe è veramente improponibile. È un peccato che si sia voluto impedire uno scontro alla pari con i Maghi, magari conferendo loro poteri particolari invece di trasformarli in colossi inattaccabili. Ciò nega alla serie un finale altisonante e degno di essere ricordato.
Alla fine di Viaggio all’Inferno si è obbligati a perdere tutti gli oggetti eccetto Blood Sword: questa è una batosta morale più che una penalità, che aggiunge delusione per la privazione di oggetti ormai poco utili, ma a cui si era affezionati. La Classe dei personaggi ed i nuovi bonus sono più che sufficienti a fronteggiare le decine di mostri senza volto che affollano quest’ultimo capitolo della serie. Russ Nicholson evidentemente aveva poco tempo da dedicare a Le Mura di Spyte, visto che ha lasciato illustrazioni di qualità inferiore rispetto al solito e non ha nemmeno realizzato la copertina.
A prescindere dal disappunto, bisogna riconoscere che il quinto capitolo ha tutte le carte in regola per far parte della serie Blood Sword: utilizza bene le abilità dei personaggi e conserva l’epicità che ha caratterizzato la saga a partire dal secondo episodio. La scrittura di Morris e Johnson è ispirata come sempre e la loro mitologia viene ad arricchirsi di elementi d’ispirazione cristiana, finora tenuti cautamente da parte, sebbene ci siano già stati numerosi accenni alla Vera Fede. Nonostante manchi il climax dello scontro finale contro i Veri Maghi, la storia si conclude con un paio di paragrafi deliziosi, contenenti riflessioni che solitamente non si leggono nei librogame. Che sia un primo tentativo di Dave Morris di trattare temi più seri ed impegnati, come è poi avvenuto in Realtà Virtuale? Non ci è dato sapere la risposta, tuttavia questa serie rivoluzionaria resta il fiore all’occhiello nella produzione di questo eccezionale autore di librogame.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 10 Bilanciamento: 7 Interattività: 8 Aspetto grafico: 7
È la vigilia d’inverno dell’anno Mille. A mezzanotte comincerà il Giudizio Universale, e Dio deciderà il destino del mondo per il resto dell’eternità, in base al vizio o alla virtù che vi troverà. L’eterno paradiso o l’inferno eterno attendono gli umani, che vivono gli Ultimi Giorni nel terrore del giudizio; ma questo è anche il giorno in cui, a insaputa di molti, i cinque Veri Maghi sopravvissuti sotto forma di stelle si reincarneranno nel mondo come esseri semi-divini, arricchiti dalla conoscenza dell’armonia delle sfere celesti. L’obiettivo dei Maghi è il dominio assoluto, e il loro potere farebbe pendere la bilancia di Dio dalla parte del male più puro. Per questo motivo il loro ritorno dev’essere impedito, e solo chi possiede Blood Sword può farlo; ma per riuscirci bisogna penetrare nel cuore dell’antica città in rovina di Spyte, circondata da un baratro immenso.
È sul ciglio del Cauldron che inizia l’ultimo capitolo di Blood Sword, un capitolo tutto all’insegna dei Maghi, la cui simbologia e i cui poteri permeano quasi tutte le prove che gli Avventurieri dovranno affrontare prima del confronto finale. Tornati dal regno della morte, gli eroi hanno i loro poteri al massimo: il Guerriero può usare due armi, il Ladro è difficilissimo da colpire, il Saggio e lo Stregone hanno i loro poteri mistici al massimo e li possono usare con maggiore esperienza e minor sforzo. Sono bonus importantissimi, e poiché nessuno dei vecchi oggetti è uscito da Sheol, l’aver giocato le precedenti avventure costituisce un concreto vantaggio solo se si erano ottenuti dei punti extra in varie Caratteristiche. Punto più punto meno, comunque, l’obiettivo era quello di rendere il gioco equilibrato per neofiti e veterani.
Il tentativo è riuscito? Non del tutto, temo. La traversata di Spyte recupera per molti versi quella che era la struttura dei Labirinti di Krarth: molto gioco, molte difficili prove, tanti combattimenti, svariati enigmi di risoluzione non sempre logica o divertente, qualche percorso alternativo e un true path per nulla conciliante con chi non lo individua. La potenza narrativa dei volumi precedenti lascia spazio a descrizioni tutte funzionali al gioco, e i combattimenti che finora si erano mantenuti (per chi giocava “bene”) pochi ma buoni diventano troppi, quasi soffocanti per numero e complessità (la quantità di note sui poteri dei nemici è enciclopedica). Molti degli enigmi da risolvere non hanno una vera e propria logica alla base: si tratta di scegliere a casaccio e sperare di azzeccare (il gioco delle sedie) oppure di fare caso a ciò che il testo dice nelle descrizioni, come accade per l’altare o le maschere; è uno stratagemma tipico di Jamie Thomson, nuovo collaboratore di questo volume, e mi sembra decisamente più povero di alcuni intelligenti puzzle visti in precedenza (come l’indovinello nel Regno di Wyrd). Talvolta addirittura non c’è proprio nessun indizio, anche se viene promesso: è il caso della stanza con la scacchiera. Insieme ai combattimenti si è ipertrofizzato anche l’uso delle parole in codice: tante, spesso usate a sproposito, e per giunta neppure tradotte in italiano, cosa che non richiedeva sforzi di alcun tipo. La traduzione offre anche qualche pasticcio, specie nella zona delle stanze dei Maghi riguardo al colore di certi oggetti.
A essere onesti, la difficoltà dei combattimenti obbligatori è adeguata e in linea col resto della serie; il problema più che altro sta nello scarso interesse che essi suscitano, benché gli avversari siano, sulla carta, intriganti. Tra l’altro lo Stregone ha ora vita molto più facile nell’Asservire il nemico, o nel lanciargli contro le sue magie più potenti. L’unica vera eccezione a riguardo si trova nelle succitate stanze dei Maghi: qui ci sono battaglie irritanti (stanza della Morte Rossa), o check che possono facilmente metter fine a un viaggio ormai in dirittura d’arrivo, se non si è fatta una imprevedibile sequenza di scelte (stanza della Luna Blu). È quest’ultimo un fattore che può rendere Le mura di Spyte un libro frustrante e faticoso: la mancanza di un oggetto, o il suo uso “sbagliato” (benché plausibile), comportano sempre una punizione vera e propria, sotto forma di un nemico agguerrito o di una prova stupidamente difficile. Naturalmente il culmine di questo atteggiamento sta nella battaglia coi Veri Maghi, che dev’essere prevenuta a ogni costo perché vincerla con le armi è barare.
È piuttosto spiazzante vedere come gli autori abbiano voluto concepire il volume conclusivo come un’avventura tutta azione, quasi un ripensamento dopo i raffinatissimi episodi centrali della saga, come se avessero pensato che dopo Krarth il lettore non aveva avuto abbastanza da giocare. Nel quinto volume di Blood Sword non c’è spazio per la riflessione né per un approfondimento dei personaggi e delle situazioni che si incontrano: svaniti sono i profondi dialoghi letti a Marazid e nel Sheol; le melliflue parole del Ladro non bastano più ad evitare pericolosi scontri; ogni cosa che si muove va passata a filo di spada - se non subito, poco dopo. Le prerogative dei vari Avventurieri non vengono sfruttate come si deve, appiattendo ulteriormente l’immedesimazione: sembra di avere tre Guerrieri e uno Stregone. In compenso il Saggio è diventato un jolly inesauribile, capace di risolvere quasi ogni problema che non riguardi l’uso delle armi (a proposito: perché, nel corso della serie, i danni inflitti dalle frecce non sono aumentati? 1D è ridicolo, data la Protezione dei nemici).
È per questi motivi che l’episodio conclusivo di Blood Sword è realmente sotto tono rispetto ai tre passati; la qualità del gioco rimane solida, indiscutibile, ma non è dosata con l’accortezza che ci si aspetterebbe. Anche l’intreccio, che di per sé non avrebbe molto da raccontare, risulta impoverito da alcune parentesi senza senso (un vecchio amico a Spyte? Ma chi ci crede?) e si risolleva solo nello sprint finale, che riesce a non deludere e garantisce una conclusione ideale di tutta la vicenda, all’altezza delle aspettative. Le mura di Spyte è un librogame bello & buono, ma non realmente eccellente; sono dispiaciuto che un capolavoro come Blood Sword debba incespicare proprio all’ultimo atto, riprendendo in sé difetti che sembravano dover restare confinati al prologo.
ERRATA CORRIGE 93: si deve andare al 3 se si riceve un singolo colpo di 15 o più punti di Danno, e non 15 punti cumulativi durante la battaglia. La differenza è molto importante, ma nella traduzione italiana è facile confondersi. 99: la verga richiesta è blu, non rossa. 113: la forma corretta del verbo dell’ultima frase è “lascerà”, senza la i. 152: non è indicata l’Intelligenza dei nemici (può essere 6 o 7, a giudicare dal 78 e dal 298). 264: la verga richiesta è verde, non rossa. 310: il giocatore colpito accidentalmente (per un colpo fallito contro uno scorpione) riceve metà del Danno che chi lo ha colpito infligge normalmente. 345: il Ladro deve lanciare 2D-1. 390: il giocatore che porta Blood Sword è immune allo sguardo mortale! 431: in realtà bisogna tirare 1D+2, ma è comunque impossibile fallire. 458: naturalmente l’incantesimo "Vulcano" è Gas Vulcanico.