In questo sito il protagonista sei tu.
Registrati ne Il Mondo Dei Librogames  
Login
Nome utente:

Password:

Ricordami

Hai perso la password?

Registrati ora!
Ricerca
Menu principale
Statistiche Utenti
Membri:
Oggi: 0
Ieri: 0
Totale: 1330
Ultimi: Cucciola78

Utenti Online:
Guests : 0
Membri : 73
Totale: 73
Lista utenti Online [Popup]
Utenti più attivi
1
lonewolf79
3954
2
FalcoDellaRuna
3427
3
Gurgaz
2622
4
Xion_Aritel
1734
5
=Dr.Scherzo=
1452
6
MetalDave
1262
7
Devil_Arhangel
1228
8
Skarn
1174
9
UomodiAnaland
1090
10
Federico
1025
Nuovi utenti
Cucciola78 12/11/2021
Alexthelord 20/5/2021
il_regno_di_Ozz 27/4/2021
riki25 11/4/2021
RangerDelSommerund 5/4/2021
Mirsea 28/3/2021
Marco 27/1/2021
Rinaldo 8/12/2020
giuseppe95 24/11/2020
Spymode 23/11/2020

Indice principale : Librogame E.L. - Singoli Libri : Blood Sword : 

Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Blood Sword
Titolo: 03 - L'Artiglio del Demone  Piu' letteValutazione: 9.00  Letture:3572
Descrizione   Dave Morris e Oliver Johnson
Descrizione   Ormai non ti resta che trovare la lama di Blood Sword, la Spada della Vita, per portare a termine la tua missione. Ciò che ti attende è la misteriosa Crescentium, la città ai margini del deserto dove vivono contrabbandieri, pirati, fanatici religiosi. Non solo: sulla tua strada troverai vascelli fantasma, un cavallo volante, il fascino infido della bella Psiche, lo spaventoso mostro di legno Sette-in-Uno...
Valutazione media: (1) (10)
Data pubblicazione 26/2/2007
Inviata da: Kensei il 6/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 8 8
Descrizione
     Sicuramente la serie Blood Sword è una delle più belle nell'ambiente dei LG. Già il fatto di poter giocare un gruppo è una cosa magnifica, ma si può giocare soprattutto soli e divertirsi magari di più, sempre lasciando stare il divertimento di gruppo.

In questa splendida avventura ci troviamo a Crescentium, città ai margini del deserto piena di contrabbandieri, banditi e chi più ne ha più ne metta. Sei in possesso dell'elsa e del fodero della spada Blood Sword, unica arma capace di sconfiggere i Veri Maghi, fondatori di Krath, dei despoti. Dovrai cercare a tutti i costi la lama per poter completare l'arma e sconfiggere i despoti in un mondo dove (vi assicuro!) sfiderete di tutto, dai pirati a uccelli leggendari.

Premetto che è di un certo spessore e per finirlo ci ho messo parecchio, ma alla fine, quando sarete riusciti nell'impresa, vi assicuro che vi sentirete davvero soddisfatti.
Come nella serie dovrete scegliere una classe tra quelle disponibili: Guerriero, Stregone, Ladro, Saggio; e avere una classe che darà i vostri valori di danno, resistenza, intelligenza e quant'altro. Meno saranno i componenti della squadra con cui giocare e più ognuno sarà potente fino ad arrivare da solo in cui si sarà davvero forti.

Il libro è abbastanza complesso e dopo una battaglia complicatissima vinta all'orlo della pazienza (veramente difficile) ho perso pochi paragrafi dopo perchè mi mancava un oggetto quindi state attenti a tutto e non fidatevi di niente.
Abbiate pazienza e se farete bene le cose riuscirete nell'impresa.

Il sistema di gioco, per quanto ne sappia io, è molto diverso dai cloassici in quanto sarete su una mappa e potrete muovervi quasi a vostro piacimento attaccando, fuggendo o caricando l'avversario a testa bassa... Magari praticando anche incantesimi (se sarete uno Stregone), io lo trovo leggermente complesso (forse perchè abituato a quello semplice di Dimensione Avventura), ma non troppo.
Altra cose che lo rende difficile è la lunghezza. E' evramente grande e i paragrafi arrivano quasi a 600 (lunghi e corti).

Il mio commento finale è che è un bel libro, ottimo per chi vuole avventure complesse e divertenti. Si può rifare benissimo anche cambiando classe diversificando la storia e provare di tutto.
Consigliatissimo!

Ambientazione: 8
Stile di Scrittura: 8
Interattività: 9
Aspetto Grafico: 7

Voto Complessivo: 8
Difficoltà: Alta

Inviata da: CarlosIII il 7/5/2007
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Questo libro appartiene ad una serie innovativa ed ardita:blood sword;
come tutti i libri della serie,vi permette di giocare con uno o più personaggi,appartenenti a classi diverse(ce ne sono quattro).
Più il gruppo è numeroso,meno potente è ogni membro che vi appartiene;ritengo che la cosa non sia proprio bilanciatissima,dato che se usate tre o più personaggi,essi saranno davvero un pò troppo deboli.
Un personaggio da solo,o al massimo due,invece,vi daranno soddisfazioni impagabili.
In questo episodio,dovrete portare a termine una parte di una missione più ampia:il recupero della spada santa Blood Sword,fatta a pezzi millenni or sono da un demonio.Nella città che esplorerete,si cela la mitica lama dell'oggetto che cercate(avete già l'elsa ed il fodero).
La città in cui si svolge l'avventura è Crescentium:un incrocio mirabilissimo tra Gerusalemme e Costantinopoli.Inoltre è posta non lontano da un continente simile all'africa nera,il Mundogan.
La città è abitata da un popolo simile ai saraceni,e sono presenti crociati,e paladini inquisitori.
A seconda di quali personaggi fanno parte del gruppo,vi troverete in situazioni molto diverse,ma tutte ambientate in una città arricchita da elementi mitologici ellenistici(Emphidor),saraceni(Nascerine),templarici(meraviglioso il paladino Augustus).
Durante la ricerca vi scontrerete con un genio della lampada,con un re pirata che viaggia in un'altra dimensione,con un principe esiliato(assomiglia a Lord Shilat del famoso fumetto Berserk,ma è un mago),e Icon,uno stregone nipponico che vi perseguita.Verrete aiutati da Fatima e da Hasan-I-Sabbah,e da altri ancora.
La cosa più incredibile è come gli autori abbiano introdotto queste situazioni e personaggi in un modo molto originale,e si ha la sensazione di essere davvero catapultati nell'anno mille in medio oriente,nonostante i molti eventi fantasy.

Gli scontri sono ben bilanciati,ma solo se si hanno i personaggi giusti(meglio pochi ma buoni);alcune classi sono decisamente avvantaggiate rispetto ad altre.Alcune battaglie sono impossibili,ma non obbligate,quindi non ci sono pezzi proibitivi,eccetto alcuni scontri un po' ostici come col mostro sette-in-uno.
Pur non essendoci un vero"true path",c'è un percorso preferenziale quasi obbligato,che preclude la possibilità di fare alcune strade davvero interessanti(ossia la torre del trono del viola,per poter superare un successivo viaggio in mare,infestato da mostri).Anche qui,se si scelgono le classi sbagliate,non lo si trova praticamente mai;senza trovarlo,la morte in mare è quasi certa;peccato.

Come giudizio finale,dò quasi il massimo per la mirabile ambientazione,la grafica e originalità.Un'atmosfera orientale degnissima ed alla pari,oserei dire,di "misteri d'oriente";c'è ampia libertà d'azione,unita ad una grande longevità.Non dò il massimo perchè non c'è un perfetto bilanciamento se si usano più di due personaggi(diventa impossibile),e per la presenza di un peculiare pseudo-true path.

Ambientazione: 10
Stile: 8
Interattività: 9
Aspetto grafico: 9
Voto complessivo:9

Difficoltà: Medio/alta


Inviata da: Gurgaz il 2/1/2008
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 9 9
Descrizione
     Titolo originale: The Demon’s Claw
Autori: Dave Morris e Oliver Johnson
Anno: 1987
Illustrazioni: Russ Nicholson
Mappe: Geoff Wingate
Copertina: Russ Nicholson
Traduzione italiana: Angela Izzo (1992)

Se qualche lettore particolarmente esigente e critico può aver trovato triste e noiosa l’ambientazione de Il Regno di Wyrd, per il terzo volume Dave Morris e Oliver Johnson hanno tenuto in serbo luoghi e creature di tutt’altro genere. La ricerca della Spada della Vita continua dalla parte opposta del mondo conosciuto, nell’Outremer, cioè la Terrasanta, i territori sottratti alle popolazioni Ta’ashim dai Crociati della Vera Fede. Nella città di Crescentium il gruppo incontra l’infido principe Susurrien, il quale brama il possesso della Spada della Morte, l’Artiglio del Demone, la lama gemella di Blood Sword. Egli possiede un magico Hatuli, una specie di idolo vivente capace di guidare verso le sacre spade, ma l’artefatto non può funzionare senza gli occhi di smeraldo che gli sono stati sottratti da Hunguk, il Re Pirata. Susurrien propone un patto: gli avventurieri devono recuperare gli occhi dell’Hatuli, poi lui si sdebiterà permettendogli di usare l’idolo per trovare la lama di Blood Sword.

Dalla fragile promessa di un principe Ta’ashim, esiliato dalla sua patria, prende il via una nuova entusiasmante ricerca. Come è facile immaginare, gli autori hanno scelto lo scenario per poter impiegare i miti del Medio Oriente ed elementi attinti dalle Mille e una Notte. Ecco quindi comparire un Genio, il Dendan, il Roc, Hasan-i-Sabbah e i suoi Assassini (detti Marijah); accanto a questi gli autori innestano una nave leggendaria manovrata da un equipaggio immortale, un cavallo volante, un idolo chiamato Sette-In-Uno, la maga Psiche, la saggia Fatima, il pirata Hunguk, i Cavalieri Capellari (dei Templari piuttosto fanatici) ed una miriade di incontri ed avvenimenti tutti da scoprire.

L’estrema varietà è un’arma a doppio taglio, perché da un lato permette di creare numerose sottotrame e percorsi alternativi, che rendono L’Artiglio del Demone un librogame dalla longevità incomparabile, dall’altro si concretizza nello spreco di ottimo materiale. Personalmente l’ho giocato quattro volte e sono ben lungi dal conoscerne bene il contenuto. Ci sono talmente tante opzioni, svolte, alternative e possibilità che è impossibile sviscerarle tutte in una normale partita, tenuto conto che quando si conosce una strada che permette di terminare l’avventura, fare un salto nel buio può essere rischioso. Il terzo volume di Blood Sword è il librogame più spesso della collana E.Elle, conta ben 480 pagine ed è per molti versi un lavoro encomiabile e rivoluzionario.

Oltre a sfruttare sempre di più le abilità delle classi, Morris e Johnson cominciano ad introdurre sottotrame riservate ai singoli personaggi ed artifizi non presenti in altri librogame, fra cui le famose Parole in Codice. C’è spazio per una lunga e divertentissima sub-quest, dove si può portare lo scompiglio nella roccaforte degli Stregoni di Opalar. Non manca il consueto collo di bottiglia, in cui un oggetto trovato all’inizio dell’avventura previene una fine ingloriosa contro nientemeno che tre simulacri divini. A parte questo combattimento, impossibile da affrontare e messo solo per stuzzicare i bari più spudorati, l’avventura presenta nemici abbastanza abbordabili, con le dovute precauzioni (= oggetti) e con lo Stregone debitamente potenziato ne I Labirinti di Krarth. Non guasterebbe però un maggior quantitativo di Esperienza alla fine delle avventure, perché è difficile sfidare un nemico con Danno elevato ed evitare la morte di un personaggio.

Gli unici elementi di perplessità, che mi impediscono di archiviare L’Artiglio del Demone con il massimo dei voti, sono: l’aridità e l’anonimato del sotterraneo conclusivo, dove è nascosta la lama di Blood Sword; la dispersività, perché il corpo dell’avventura è troppo striminzito in confronto al mare di possibilità che è stato ricamato sopra di esso; l’esiguo numero degli ottimi disegni di Russ Nicholson rispetto al testo. Si tratta comunque di problemi non gravi, incapaci di intaccare un’opera così vasta e ricca di sfaccettature, tecnicamente più matura dei capitoli precedenti. Questo librogame va letto e riletto, magari come singola avventura ed utilizzando di volta in volta un solo personaggio, onde esplorare per bene le possibilità concesse alla sua specifica classe.

Ambientazione: 9
Stile di scrittura: 10
Bilanciamento: 6
Interattività: 10
Aspetto grafico: 8

Voto complessivo: 9
Difficoltà: media

Inviata da: EGO il 11/3/2009
Valutazione generale: Valutazioni di categoria: 10 10
Descrizione
     Recuperati l’elsa e il fodero di Blood Sword, per ricomporre la sacra spada manca solo la lama. Sono passati due anni dall’avventura a Wyrd, e il gruppo di Avventurieri si è spostato dal freddo di quei luoghi a una regione diametralmente opposta: la città di Crescentium, nella terra delle Crociate, un luogo in tutto e per tutto da Mille e Una Notte, colonizzato però dai soldati della Vera Fede. Questo interessante potpourri di culture si concretizza in un racconto maestoso, dove filosofie, religioni e credenze d’Oriente e d’Occidente prendono vita in ogni paragrafo attraverso motti, proverbi, racconti, leggende, perfino disegni, ciascuno in grado di far sorridere e riflettere. Benché i protagonisti siano sempre più chiaramente dei credenti di matrice pseudo-cristiana, questo volume, il più massiccio della collana librogame, sembra voler inneggiare all’elasticità mentale, recando un importante messaggio: non lasciare nulla di intentato.

Messaggio che si rispecchia a livello di gioco sotto forma di una quantità di scelte inizialmente colossale, soprattutto se si ha un Ladro in squadra, perché questa ambientazione è il suo humus vitale. Presto o tardi bisognerà incontrare il saggio Emeritus, ma quello che può succedere prima è incredibilmente vasto, e quel che è bello è che è possibile esplorare ogni scelta praticamente senza tema di “sbagliare”. La ricchezza della prima parte dell’avventura, sia sotto forma di gioco che di narrazione, è in grado di stordire, e forse è per questo che in seguito l’avventura presenta dei binari ben definiti. Emeritus ci invia dal principe rinnegato Susurrien, che possiede uno strumento in grado di trovare la lama di Blood Sword e con lei la sua spada gemella, l’Artiglio del Demone. Ma per completare questo strumento dovremo trovarne una parte mancante, in un viaggio per mare dal sapore vagamente lovecraftiano, dopodichè la strada verso Blood Sword sarà spianata. O forse no…

Nel terzo volume di Blood Sword c’è di tutto per tutti. C’è la possibilità di andare dove si vuole quasi senza pericolo di perdersi qualcosa; c’è l’occasione di sfruttare ogni singola abilità di ogni membro della squadra; ci sono personaggi di spessore e carisma palpabile; ci sono dialoghi e insegnamenti in grado di toccare il lettore nel profondo; c’è, ancora, un finale come non se ne sono mai letti. Il testo, camaleontico come non mai, attribuisce ai personaggi l’atteggiamento di chi li controlla: se vuoi essere caritatevole loro lo saranno fino in fondo, se decidi di essere scontroso saranno degli autentici bastardi. Ogni comportamento è possibile, ma riceverai ciò che hai dato. Sempre di gioco si tratta, ma non di un gioco spensierato, bensì di un gioco con una morale; eppure, sa sempre benissimo di essere un gioco. E’ davvero possibile battere quei quattro avversari sovrumani contro cui hai l’occasione di scontrarti? Probabilmente no, eppure nessuno ti chiamerà baro se lo farai: anzi, le scene di vittoria in questi casi sono molto belle. Con quest’opera Morris e Johnson trascendono il concetto solitamente inteso di libro-gioco, e lo fanno di proposito: c’è infatti un paragrafo, nel volume inglese, che recita più o meno così:

“Ora conosci tutte le regole necessarie per giocare. Ma ricordati che il nome del gioco è divertimento (anche se pensavi che fosse ‘Blood Sword’…), e se regole e numeri non sono di tuo gusto allora sei perfettamente libero di ignorarli. Questo libro è, dopo tutto, un testo da cui puoi ottenere mille e una storie diverse. Non devi giocarci per ‘vincere’. Puoi provare diverse opzioni solo per divertirti, solo per vedere che cosa succede. L’essenza del gioco di ruolo, in effetti, è vedere l’avventura attraverso gli occhi dei tuoi personaggi e divertirsi a pensare come si comporterebbero. Nelle parole di Hasan i-Sabbah, Gran Maestro degli Assassini di Marijah, ‘Non esiste un’unica verità; tutto è possibile’. O, come disse il Salvatore della Vera Fede, ‘Dalla Coppa della Verità si può bere mille volte’.”

E’ una dichiarazione di intenti che descrive perfettamente il libro, lo spirito con cui è stato scritto e con cui lo si dovrebbe affrontare. A differenza di tutti gli altri libri di Blood Sword, L’Artiglio del Demone va al di là di ogni presupponibile coerenza interna per offrire qualcosa di più, in ossequio a una filosofia coraggiosa che sicuramente farà storcere il naso ai puristi, ma che si preoccupa di soddisfare davvero ogni utenza, puristi compresi. In questo librogame c’è tutto Blood Sword, sotto tutti gli aspetti; anche se il mio gusto personale mi fa ancora preferire Il Regno di Wyrd, dargli meno del massimo dei voti mi sembrerebbe un vezzo perverso.



ERRATA CORRIGE
- Un Avventuriero solitario uscito dai Labirinti di Krarth col massimo punteggio dovrebbe essere qui giunto alla diciassettesima Classe, ma le regole non la contemplano.
76: la meta è a sessanta miglia dalla costa, non sei.
86: ci vuole qualche secondo, e non qualche minuto, a capire che cosa c’è che non va.
151: non è “il punteggio spettante alla sua Classe”, ma “la sua Classe”, in termini numerici. Per fortuna c’è un esempio che spiega tutto, a differenza che nel volume 2.
260: vedi 151.
269: il plurale delle prime righe è discutibile, anche se non inappropriato.
289: “peste terrena” è bruttino.
309: ci sarebbe soltanto una lente di ossidiana.

Informa un amico | Segnala link interrotto

Pubblicità Recensioni
copyright (c) 2006-2007 IMDL All right reserved