| Categoria: Librogame E.L. - Singoli Libri Blood Sword
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Titolo: 02 - Il Regno di Wyrd | Valutazione: 10.00 Letture:4082 | Dave Morris e Oliver Johnson | Dopo essere uscito vittorioso dai Labirinti di Krarth, una importante missione ti porta ora verso nord, verso il lontano Regno di Wyrd, separato dal resto del continente da un’ampia distesa di mare ghiacciato. Il sovrano di quelle terre inospitali è un avversario temibile, perché è in grado di leggere nella mente dei suoi sudditi e di entrare nei loro sogni. Però la missione che ti aspetta è decisiva: devi recuperare l’elsa di Blood Sword, per potere un giorno ricostruire la sacra spada nella sua integrità. |
Valutazione media:
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(1)
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(10)
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Data pubblicazione 26/2/2007
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Inviata da: CarlosIII il 18/5/2007 |
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Valutazione generale:
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10
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In questo numero,avrete l'introduzione all'avventura vera e propria di blood sword. Siamo a circa un decennio di distanza dall'anno mille(d.c.).Mentre attraversate una gelida regione ghiacciata(un mix veramente brillante tra la Groenlandia e la Scandinavia),passerete da semplici avventurieri a ignari prescelti dagli dei per una missione santa:il recupero dei tre pezzi della spada Blood Sword,la spada della vita.Il vostro accampamento verrà attaccato dagli emissari di 5 defunti maghi dell'antichità,che vogliono tuttora impossessarsi di Blood Sword(la temono e vogliono distruggerla). Uno dei viaggiatori,morente(che in un lontano futuro si rivelerà essere un angelo incarnato),vi affida una reliquia(il fodero appunto)e muore,e voi sarete bersagliati d'ora innanzi da altri emissari. Oltre a fronteggiare i poteri di questi cinque entità astrali(potentissime),dovrete anche liberare il continente ghiacciato di Wird da uno stregone leggendario.Egli ha infatti un altro pezzo di questa spada,e ne sfrutta il potere per i propri scopi.Ma non sarà facile arrivare fino a lui:bisogna attraversare terre gelide e desolate(ottimamente rese sia descrittivamente che come effetti e penalità del regolamento),affrontare mostri mitologici del nord(ottime e precise citazioni da leggende russe,scandinave e lapponi,con la comparsa di un terribile Eislaken dei ghiacci);ci sono elfi delle nevi,oracoli sibillini,incontri misteriosi,amici e nemici.Non mancano oggetti magici e meravigliosi,piccole avventure separate(come la ricerca delle cinque sfere fatate),diversivi di vario genere,tutte incentrate su elementi nordici,tra nevi,ghiaccio e freddo. La storia del tiranno stregone,quella dei 5 veri maghi,la storia del continente ghiacciato e dei poveri sciagurati abitanti oppressi,sono tutte rese magistralmente,a tempo debito,con ordine,e tutte cariche di grande profondità e completezza;si passa dalle parti narrate alle parti volte all'azione in grande scioltezza.Molto toccante il potere che il mago-tiranno esercita sul popolo,potendo leggerne i pensieri anche mentre dormono,e punirli da lontano. Per abbattere lo stregone-tiranno alla fine avrete bisogno di molti alleati,che potrete trovare nel corso del lungo viaggio,dato che lui vi affronterà con schiere di non morti. La conclusione dell'avventura consiste nel recupero del secondo pezzo della spada,l'elsa. Che dire:il passaggio di scena da semplice avventuriero in cerca di dungeon a colui che impugnerà le reliquie(ed alla fine salverà il mondo:la spada deve essere ricomposta prima della fine del millennio,che è vicina)è secondo me degno di un film.I nemici non sono mai banali,gli scontri abbastanza tosti,e rappresentano la sola vera difficoltà,visto il percorso abbastanza ben definito,con l'aggiunta di doversi procurare alcuni oggetti necessari a terminare il viaggio. Ottima l'ambientazione(come sempre),la longevità,la grafica e chi più ne ha più ne metta;secondo me,un autentico capolavoro.
Ambientazione: 10 Stile: 9 Bilanciamento: 8 Interattività: 10 Aspetto grafico: 8
Voto complessivo: 10 Difficoltà: medio/alta
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Inviata da: Gurgaz il 2/1/2008 |
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Valutazione generale:
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10
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Titolo originale: The Kingdom of Wyrd Autori: Dave Morris e Oliver Johnson Anno: 1987 Illustrazioni: Russ Nicholson Mappe: Geoff Wingate Copertina: Russ Nicholson Traduzione italiana: Angela Izzo (1991)
La serie effettua senza indugi il salto di qualità, proponendo già dal secondo volume quello che forse è il suo capolavoro, Il Regno di Wyrd. Il regolamento trova finalmente una degna applicazione, poiché i personaggi sono divenuti abbastanza forti da affrontare la maggioranza dei nemici senza essere falcidiati, mentre le singole classi trovano sempre più spazio dedicato allo sfruttamento delle loro abilità.
Ciò che colpisce e si imprime a viva forza nel lettore è però la storia, che abbandona i connotati semplicistici del primo capitolo e si trasforma in una meravigliosa saga fantasy. L’incontro con un misterioso suonatore è il momento cardine della serie: dalle mani di questo individuo, ferito a morte in un agguato, gli avventurieri ricevono il fodero di Blood Sword, la Spada della Vita, l’unica arma che può impedire il ritorno dei Veri Maghi. I Veri Maghi sono cinque potentissimi stregoni, costretti a tramutarsi in stelle per sfuggire alla furia del demonio Blasting. La leggenda narra che in corrispondenza dell’anno Mille, prima del Giorno del Giudizio, i Veri Maghi torneranno sulla terra, sprofondandola nell’abiezione e condannando l’intera umanità ai tormenti dell’inferno. Ciò va impedito e l’unico modo per farlo è recuperare gli altri pezzi di Blood Sword.
L’elsa è in possesso del Re Stregone di Wyrd, un sovrano crudele che da secoli opprime il suo popolo, del quale può sondare le menti ed influenzare i sogni. Non è facile aver ragione di un mago così antico e potente, che dispone di formidabili alleati e vive asserragliato nel Palazzo dell’Eterno Imbrunire, un castello incantato disseminato di tranelli. Perfino il viaggio verso il Regno di Wyrd non è dei più semplici: occorre attraversare la banchisa ghiacciata, spazzata dal vento gelido dell’inverno, ed il freddo esige il suo tributo. Come se ciò non bastasse, pochi sono disposti ad aiutare lungo il cammino, laddove i folli seguaci dei Veri Maghi hanno già iniziato a dare la caccia ai detentori del fodero.
Già nel secondo capitolo la serie Blood Sword raggiunge un livello di epicità fuori dal comune, poiché investe i protagonisti di una missione sacra e pone davanti a loro degli ostacoli davvero spaventosi, messi in risalto dall’ottimo lavoro di Russ Nicholson (Thanatos? Ma chi oserebbe sfidarlo in singolar tenzone?). Il librogame è piuttosto complicato da superare, perché l’avventura è lunga ed alcune scelte nella parte iniziale possono conferire un aiuto decisivo nel concitato finale. Stavolta non si può parlare di true path, perché i personaggi sono abbastanza forti per affrontare tutti i combattimenti obbligatori, però c’è un oggetto indispensabile che è possibile perdere in modo piuttosto sciocco. Inoltre, la fuga non è un’alternativa da scartare sistematicamente.
Il librogame è caratterizzato da un percorso rigido, dove c’è solo una possibilità di abbandonare temporaneamente la carreggiata (la sub-quest di Varadaxor). Il testo guida il giocatore quasi per mano verso la destinazione e non c’è pericolo di smarrirsi; d’altra parte, sussiste il rischio di perdere informazioni od oggetti necessari a semplificare l’avanzata, ma in generale non dovrebbero esserci grossi problemi fino al Palazzo dell’Eterno Imbrunire. All’interno le maglie si stringono ed i rischi aumentano man mano che ci si avvicina al Re Stregone.
Nonostante qualche avversario ancora troppo agguerrito ed alcuni improbi ostacoli, Il Regno di Wyrd è molto più curato del suo predecessore per quanto riguarda il gioco. Naturalmente, se lo Stregone non è divenuto capace di lanciare incantesimi con facilità, allora è meglio considerare il secondo librogame alla stregua del primo e ricercare tutti gli oggetti che permettono di evitare i combattimenti più ardui. Però poter scegliere occasionalmente di usare la forza invece dell’astuzia è un’opportunità gradita.
La storia è decollata, le regole iniziano ad ingranare e gli autori deliziano con il loro eccellente stile narrativo, sebbene non abbiano rinunciato all’abitudine di penalizzare i giocatori che commettono un cosiddetto “errore”. Il librogame è troppo pregevole per essere frustrante, merita di essere letto più volte per scoprirne i segreti, gli eventi nascosti ed i sistemi per procurarsi gli alleati nell’eroica battaglia contro il Re Stregone. A prescindere dalle sbavature, si tratta di uno dei più avvincenti librogame mai scritti, il migliore di Blood Sword per quanto riguarda atmosfera e coinvolgimento.
Ambientazione: 10 Stile di scrittura: 10 Bilanciamento: 7 Interattività: 9 Aspetto grafico: 9
Voto complessivo: 10 Difficoltà: alta
Nota: al paragrafo 190 il testo attribuisce ben ottomila punti di Esperienza per la vittoria. Sembra una ricompensa eccessiva, che rende il resto della serie una vera passeggiata: è così, infatti è un errore di traduzione. Sono previsti solo ottocento punti di Esperienza se si sconfigge il Re Stregone in combattimento.
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Inviata da: EGO il 9/3/2009 |
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Valutazione generale:
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10
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Un’esplosione. Di stile, di giocabilità, di genio. Uscita dai Labirinti di Krarth, Blood Sword abbandona ogni reticenza e mette finalmente tutte le carte sul tavolo. Risultato: un librogame sensazionale.
Dopo la puntata introduttiva, la saga entra nel vivo. I personaggi, quanti che siano, nel corso di una notte spaventosa ricevono da un menestrello morente una missione incredibile: ricostruire Blood Sword, la Spada della Vita, e usarla per impedire il ritorno dei cinque Veri Maghi, il cui spirito resiste e opera sotto forma di stella da quando le loro forme mortali furono annientate dal cataclisma noto come Blasting. Il menestrello ci dona il fodero e ci dice dove trovare l’elsa: in possesso del Re Stregone, crudele sovrano del gelido Regno di Wyrd, un mago in grado di entrare nei sogni dei suoi sudditi e di manipolarli a piacimento.
Anche i Veri Maghi, però, sono ora sulle nostre tracce, e durante quest’avventura cominceremo a conoscerne nomi, poteri, seguaci, simboli. Abbandonare un frammento di Blood Sword significa la fine dell’avventura, perché solo il potere dei frammenti difende i loro portatori dagli spiriti dei Maghi. Questi allora inviano da subito i loro emissari: avversari di tutto rispetto come il mago Augustus, i Vampiri delle Nevi e soprattutto l’inesorabile Cacciatore all’Agguato, uno dei mostri più riusciti della serie. Oltre a questi ostacoli bisogna comunque trovare il modo di superare il mare gelato fino a Wyrd, addentrarsi nell’artico clima del Regno e penetrare infine nel Palazzo dell’Eterno Crepuscolo, la roccaforte del Re Stregone.
Non è facile trasmettere a parole la bellezza di queste imprese. Tanto libro quanto è gioco, Il Regno di Wyrd è una lettura meravigliosa, vergata con uno stile irripetibile e resa in italiano con insospettabile bravura da un’Angela Izzo in stato di grazia. Sono pochi i librogame in grado di trasmettere colori, odori, suoni e temperature dalla pagina ai sensi fisici del lettore, e nessuno ci riesce come questo. Ogni paragrafo è un capolavoro a sé, ogni scena si imprime nel cuore e nella memoria. Il materiale raccolto qui dentro è talmente ben riuscito che lo stesso Morris l’avrebbe riutilizzato in futuro per arricchire più libri della serie Realtà Virtuale: dalle gelide steppe e foreste di Wyrd all’incredibile confronto col Re Stregone, tutto è avvolto da un’aura di carisma che avvince e tiene incollato il lettore per l’intero corso di questa lunga avventura.
E quel che è meglio, è che il gioco è parimenti spettacolare. Il percorso da seguire è piuttosto lineare, in modo da permettere al giocatore di non perdersi le migliori situazioni, ma c’è comunque una enorme possibilità di scelta, fin dall’inizio. L’attraversamento del mare propone tre opzioni diverse, e così il Palazzo con i suoi tre Cancelli; ma anche all’interno di questi quadri i sentieri hanno la possibilità di collegarsi, permettendo numerosissime combinazioni. Non si può negare che esista un percorso migliore: questo è fin troppo chiaro nel Palazzo, dove bisogna raccogliere tutto ciò che si trova ed eseguire una serie di azioni in sequenza corretta, altrimenti il gioco diventa irrisolvibile proprio nel finale. Ma, in generale, fin dall’inizio è importante muoversi come la storia vuole, in modo da recuperare oggetti utili sia qui che nei volumi seguenti e per evitare alcune prove o combattimenti veramente difficili, forse troppo, in un libro che al contrario dei Labirinti di Krarth ci mette contro avversari dai poteri proporzionati ai nostri. Se lo scontro è improbo, c’è un modo per aggirarlo; se non è aggirabile, allora è fattibile. Ci vorranno comunque diversi tentativi per arrivare al bellissimo finale, ma una volta trovato il percorso ideale ci si renderà conto che il libro è veramente equilibrato. L’unica critica possibile riguarda il gioco con un singolo Avventuriero: mi pare che gli oggetti da portarsi dietro siano veramente troppi per potercela fare da soli, e un Guerriero solitario si troverebbe in una brutta situazione.
Personalmente sono convinto che Il Regno di Wyrd sia il miglior librogame mai scritto. Sul versante narrativo è semplicemente incomparabile, anni luce più avanti di qualsiasi altro, e questa storia favolosa è accompagnata da un gameplay che è probabilmente il più solido di tutta la serie, una miscela improbabile eppure riuscita di true path e libero arbitrio. Che lo si legga da solo o come parte della saga, è una pietra miliare del genere librogame, e credo che il suo valore superi anche le distinzioni di genere: anche senza il gioco, è un bellissimo libro.
ERRATA CORRIGE Regolamento - per gli errori, vale qualsiasi correzione indicata per I labirinti di Krarth. - ogni giocatore proveniente dal volume 1 ottiene sessanta pezzi d’oro extra, e non 6. 25: traducendo “i giorni alcioni” Angela Izzo si pone in equilibrio precario tra un errore clamoroso di traduzione letterale e un neologismo abbastanza vicino al suo vero significato. 36: ci può essere un solo Guerriero in squadra, e anche il dialogo non è tradotto benissimo. 80: qui come in tutto il libro, il recupero di Energia Vitale equivale alla metà della Classe (1 punto se di seconda Classe, 2 se di terza o quarta Classe, 4 se di ottava, ecc). Non si pensi che ci si riferisca all’EV iniziale che il personaggio ha se appartiene a quella Classe. 341: qui la traduzione è incerta. Di sicuro il termine Seer poteva essere tradotto senza problemi. 508: il “voi” verso la fine del paragrafo è più gradevole, ma sbagliato, visto che in Blood Sword si usa sempre il tu.
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