Il villaggio di Leverhelven è dominato da un castello cupo e sinistro, dove il Conte di Heydrich immola alla propria crudeltà creature innocenti. Ed è proprio a te, straniero per caso capitato nella loro locanda, che gli abitanti di Leverhelven si rivolgono per essere liberati dalla terribile schiavitù del Conte. Riuscirai a superare i mille pericoli celati nella sinistra magione, a vincere spettri, zombi e creature della magia per salvare il villaggio e i suoi abitanti?
Questo titolo personalmente è uno di quelli che mi è piaciuto davvero tanto, soprattutto per l'ambientazione. E' un librogame, però, piuttosto difficile e ci vuole costanza per riuscire a finirlo indenni perchè nion è raro uccidere il capo ma non riuscire a finirlo perchè ci manca un oggetto, quindi occhio!
In questa avventura impersonerete un guerriero che si trova nella zona di Mortvania e per caso si ferma in una locanda. QUì scopre che quello è un paese maledetto a causa del conte Heiner Reydrich. E' un despota malvagio, è un vampiro e spesso le sparizioni che succedono sono a causa sua. Prima il conte era un uomo giusto e onesto, Sigfrido Heydrich... Ma da quando Reiner lo uccise a tradimento tutto cadde e la città cadde nell'oblio.
Sei un guerriero molto abile con la spada e questo sdarà fondamentale nel corso dell'intera avventura. Partirete equipaggiati con diverse cose: scudo, spada, corpetto, qualche torcia e 10 provviste (se usate +4 resistenza). DUrante l'avventura sarà di vitale importanza prendere più oggetti possibili e rischiare, altrimenti state sicuri che non finirete, infatti alla fine, anche se sconfitto il Conte avrete bisogno di alcuni oggetti per finirlo definitivamente (altrimenti l'avventura finisce).
Lo stile di gioco è il classico della serie più il punteggio Fede. E' molto importante anche perchè molti combattimenti saranno sventati grazie a questa, che a volte fungerà da "scudo" per voi stessi. L'avventura sarà principalmente nel castello dove troverete diversi personaggi, molto vari e tra i più strani che in unmodo o nell'altro saranno molto necessari nello svolgimento della stessa avventura. Ricordate però che la vostra missione principale oltre ad uccidere il onte èliberare una ragazza presa ultimamente dal Conte.
Per quanto riguarda questi "aiutanti" sfruttateli al massimo perchè saranno la chiave della vittoria. Essendo un Lg molto complesso (io per finirlo definitivamente l'ho fatto circa 10 volte) consiglio di provare ogni scelta possibile e rischiare spesso perchè al primo tentativo è quasi impossibile farcela. Il castello sarà cosparso di creature non-morte e ghoul e scheletri saranno presto pane per i vostri denti e questo lo rende ottimo per tutti gli appassionati di non-morti (come me ^^).
Un consiglio: Fidatevi dei personaggi.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 7 Interattività: 8 Aspetto grafico: 7 Voto complessivo: 8 Difficoltà: Alta
Titolo originale: Vault of the Vampire Autore: Keith Martin Anno: 1989 Illustrazioni: Martin McKenna Copertina: Les Edwards Traduzione italiana: Mariandela Bruna (1993)
Nonostante una trama convenzionale ed un’ambientazione assai inflazionata, La Cripta del Vampiro chiude la serie Dimensione Avventura in grande stile. Si tratta di un’avventura solidissima, sapientemente organizzata e, per una volta, non così difficile da completare con una vittoria. Come I Guerrieri Ombra anche questo librogame è stato selezionato tra i numerosi Fighting Fantasy in virtù della sua collocazione nel mondo di Titan, familiare agli appassionati di Sortilegio. Nei panni del consueto avventuriero, il lettore è chiamato a liberare il villaggio di Leverhelven dall’oppressione di un oscuro signore, il Conte Reiner Heydrich. Il percorso passa attraverso le lugubri foreste di Mortvania, disseminate di pericoli, ma la vera sfida è la perlustrazione del castello degli Heydrich, dove sono in agguato potenti creature nonmorte.
A prima vista non sembrano esserci novità di sorta; solo con il gioco si può apprezzare la creatività con cui l’autore ha strutturato l’avventura, gli incontri e il true path. C’è molta libertà di movimento e il librogame non è progettato per tagliare le gambe se non si azzeccano le scelte giuste. Con una perlustrazione metodica si possono trovare tutti gli oggetti necessari a sconfiggere il Conte vampiro, oltre a numerosi tesori e potenziamenti.
Il librogame premia i giocatori che dialogano ed interagiscono con gli abitanti del castello, piuttosto che le teste calde sempre con la mano sull’elsa della spada. Se da un lato è assurdo che in una roccaforte del male ci siano così tante persone di buon cuore, ansiose di aiutarci per il nostro nobile scopo, dall’altro il gioco delle parti tra i membri della famiglia Heydrich rende imprevedibile l’evoluzione della storia. Interessantissimo il modo con cui si ottengono gli oggetti essenziali: questi non sono raccolti per caso da qualche parte, ma devono essere “sbloccati” secondo varie procedure, semplici nel concetto ma quasi sempre originali.
Al solito regolamento viene accorpata una quarta caratteristica del personaggio, la Fede, che è chiamata in causa quando deve difendersi dalle creature malvagie. Il punteggio iniziale è determinato tirando 1D6+3 e può variare nel corso dell’avventura. Quando si è colpiti da incantesimi oppure si incontrano certi avversari, il testo richiede un controllo sulla Fede: si getta un dado e si aggiunge un modificatore, suggerito di volta in volta secondo la difficoltà della prova. Se il totale è minore o uguale alla Fede attuale si potranno evitare combattimenti, attacchi magici e penalità.
L’unico neo di questo librogame esemplare è il combattimento contro il Conte vampiro, che non è stato bilanciato a dovere. Reiner Heydrich ha un’Abilità troppo elevata (13) e un giocatore con caratteristiche medie si trova in svantaggio anche se ha con sé l’armatura e la spada del valoroso Sigfrido. Il Conte ci mette molto a morire e se non si ha una fortuna sfacciata coi dadi è impossibile tenergli testa. Capisco che il boss finale debba essere un osso duro, però così è quasi invincibile; al contrario gli altri scontri sono equilibrati e proficuamente vivacizzati da ingegnose trovate.
La Cripta del Vampiro è il titolo da consigliare a chi si accosta per la prima volta a Dimensione Avventura, perché presenta un’avventura bella ed articolata pur rinunciando a mettere all’angolo il giocatore. In pratica, contiene tutti i pregi della serie e li offre in una veste accessibile a tutti, anche a coloro che non smaniano all’idea di mappare i paragrafi per trovare la strada. Anche stavolta il disegnatore Martin McKenna fa un ottimo lavoro.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 7 Interattività: 9 Aspetto grafico: 9
Titolo ottimo per chiudere la serie di Dimensione Avventura (almeno qui in Italia). Interpretiamo un valente guerriero che per puro caso si ferma in una locanda nella zona di Mortvania. Qui viene a sapere che il paese è maledetto a causa di un desposta malvagio: il conte Heiner Reydrich.Il quale oltretutto è un vampiro. Molte sparizioni sono causa sua e anche la dipartita del conte Sigfrido Reydrich, ucciso a tradimento...L' intero paese è nelle tenebre e nell'oblio. Oltre a uccidere il conte dovremo anche liberare una ragazza da lui tenuta prigioniera.
Il regolamento prevede le classiche caratteristiche della serie, Abilità, Fortuna, Resistenza a cui si aggiunge la Fede. Punteggio che viene calcolato tramite 1D6+3 ed è variabile nel corso del gioco.Essa viene utilizzata contro incantesimi,prove o particolari creature tramite un controllo di dadi. In modo da poter evitare spiacevoli conseguenze.
Il nostro protagonista ha un discreto equipaggiamento ma cio'non basta.In quanto nel castello dovremo trovare oggetti che ci possono dare una mano.Soppratutto uno in particolare. E dovremo anche interagire correttamente con gli abitanti del castello. Alcuni di questi potranno essere alleati davvero preziosi.
L' ambientazione è superba specialmente per chi apprezza le avventure con non-morti.Da un certo punto di vista ricorda molto il librogame " Il Signore Di Ravenloft".
Oltre a essere un libro particorlarmente ostico,un punto a sfavore è l' eccessiva difficoltà del conte , il quale ha un punteggio elevato di abilità. Pertanto generare un personaggio medio porta a non riuscire a finire la missione.
Comunque un ottimo titolo sapientemente illustrato. La grafica riesce a rendere perfettamente l'inquietudine che regna nel gioco e pertanto dà una marcia in piu!.
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 9 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 8 Grafica: 9
Strano ma vero: ci sono voluti diversi anni perché la più prolifica e rinomata collana di gamebook del mondo si decidesse a sfruttare il mito di Dracula (anche se un generico vampiro lo si può trovare in molti altri libri). Ma ecco che finalmente ci pensa Keith Martin, offrendoci un’avventura che, per quanto non rinunci affatto agli stereotipi del genere, si rivela innovativa, complessa e coinvolgente al punto giusto. Il nostro eroe è il classico avventuriero generico, che nei suoi vagabondaggi arriva nella regione di Mortvania e viene a sapere che la zona è governata dal malvagio Conte Reiner Heydrich; una donna gli chiede di salvare sua nipote, rapita dal Conte la notte prima, ed ecco che così inizia l’avventura. Questa, dopo un breve tragitto che può snodarsi lungo percorsi differenti, si svolge completamente all’interno del castello degli Heydrich, ambientazione piuttosto vasta ma priva di passaggi segreti o altri elementi che potrebbero renderla un labirinto. La struttura è anzi molto lineare, persino troppo in certi casi, nel senso che la porta più lontana di ogni corridoio è sempre quella che va attraversata per ultima al fine di procedere alla parte successiva del castello. Per ovviare a questa organizzazione così semplicistica, l’autore ha adottato una strategia particolare: quando si accede per la prima volta a un nuovo settore possiamo scegliere qualsiasi strada o porta a disposizione, ma dopo aver fatto la scelta, molte delle altre non saranno più disponibili (ad esempio, se varchiamo una certa porta non potremo mai più tornare indietro a visitare un certo corridoio, anche se non c’è nulla che lo impedisca fisicamente). E’ un sistema abbastanza inconsueto di organizzare il gioco: facendo le scelte giuste al momento giusto possiamo infatti visitare tutto il castello, senza tralasciare niente, e quindi non è possibile parlare di una vera e propria strada corretta. Più che altro, questa impostazione sembra voler identificare delle aree bonus, che nascondono delle sfide non indifferenti ma per il cui risolutore c’è sempre pronta una buona ricompensa. Quindi da un lato il sistema infastidisce perché è del tutto arbitrario, ma dall’altro invoglia a rigiocare per scoprire tutto quello che c’è, senza per questo dover escludere a priori certe strade. A conti fatti, è un’idea che offre un buon equilibrio di gioco e aumenta il gusto dell’esplorazione.
Esclusivo di questo libro è il punteggio di Fede, che viene influenzato da un gran numero di eventi. Un alto punteggio di Fede è sempre vantaggioso (tranne alcuni casi in cui non fa praticamente nessuna differenza), perché consente di evitare molti combattimenti e di sfuggire a particolari attacchi, spesso letali, di alcuni nemici; inoltre può permettere di scoprire dei segreti molto importanti. Se si parte con un punteggio alto sarà facile aumentarlo fino al punto di non poter fallire nessuna prova di Fede, e del resto tutto il libro sembra organizzato in modo da offrire una sfida notevole a patto che il personaggio parta con caratteristiche medie: i Tenta la fortuna sono davvero sporadici rispetto agli altri libri della serie, e un’Abilità pari a 10 è sufficiente per procedere, anche se non basta ad avere vita facile nei numerosi combattimenti. Avere i punteggi massimi, in un certo senso, abbatte la sfida per la maggior parte del libro, però purtroppo in fin dei conti è essenziale: in primis perché alcuni avversari sono davvero molto pericolosi e capaci di togliere Resistenza anche quando perdono uno scontro, e in secondo luogo perché il Conte possiede una scorta di punti veramente fuori scala, praticamente inattaccabile se non si è riusciti a recuperare tutti quanti gli oggetti speciali sparsi nel castello. Potremmo vederlo come un ulteriore stimolo a giocare fino a quando non si riesce a trovare proprio tutto, ma in ogni caso non è possibile finire il libro con punteggi bassi, a meno di non avere una fortuna incredibile coi dadi.
Punteggi a parte, il libro sfrutta le possibilità di Dimensione Avventura più di quanto abbiano fatto tutti i precedenti: codici segreti, prove di Fede o di Abilità che ricordano quelle viste in AD&D, lanci di dado che aggiungono elementi extra ai combattimenti o determinano alcuni eventi casuali senza per questo essere eccessivi, una mappa coerente, una grande varietà. Anche i mostri e i personaggi sono ben caratterizzati, e raffigurati da Martin McKenna con una bravura incredibile, nettamente superiore alle sue tavole per I Guerrieri Ombra, che al confronto sembra un lavoro precoce e frettoloso. L’unica cosa che stona è che praticamente ogni essere senziente che si incontra nel castello si dimostra amichevole, se preso per il verso giusto; quasi ridicola l’insistenza con cui l’autore ci mette, tra le opzioni, “Lo attacchi?” anche se non c’è nessun motivo per farlo, mai. Chi vuole farci del male agisce rigorosamente per primo, e viene giustamente da chiedersi perché mai il Conte non si prenda quei cinque minuti necessari a sbarazzarsi di tutti questi ospiti sgraditi che vogliono solo la sua morte.
L’unico aspetto veramente negativa del libro è la traduzione, e mi viene da dubitare che sia davvero di Mariangela Bruna perché siamo ai livelli di Angela Izzo: oltre ad alcuni riferimenti sbagliati ai punteggi, ci sono occasioni in cui veramente vengono presi fischi per fiaschi. Esemplare l’ingresso al castello: l’originale dice che “appoggi la spalla al portone e lo spingi, ed esso si apre con uno scricchiolio”, ma secondo la versione italiana “volti le spalle al portone e questo si apre con uno scricchiolio; torni indietro ed entri”. Non riesco proprio a immaginare che giro mentale c’è voluto per fare il primo errore e poi pensare di correggerlo aggiungendocene un altro. Non ho altre obiezioni da muovere contro La cripta del vampiro, che conclude ottimamente l’edizione italiana di Fighting Fantasy, regalandoci una delle migliori cacce al vampiro della storia dei librogame. Un plauso particolare a Keith Martin per aver saputo dare un sapore diverso ad un’avventura di questa serie, svincolandola dai fastidiosi limiti del true path propriamente detto e arricchendola di elementi quasi tutti positivi. Non c’è lo stile brillante o il potere descrittivo dimostrato da altri autori, ma si tratta di un libro che punta tutto il suo appeal sulla sostanza della componente giocata, e ci riesce perfettamente.
ERRATA CORRIGE:
106: “se alla fine la tua Abilità viene ridotta a 5 o meno…” ovviamente si riferisce alla Resistenza. 115: bisogna tirare un dado, non due. 148: la figura viene descritta come un uomo, ma poi si scopre che è una donna… 157: la seconda porta si trova sulla parete sud, e non su quella est.