Una singolare forma di follia sembra essere dilagata nella tranquilla cittadina di Karnstein, i cui abitanti sostengono di venire attaccati dai Guerrieri Ombra, figure mitiche esistenti solo nelle leggende popolari. E se invece gli assalti dei malvagi guerrieri non fossero il frutto di fantasie eccitate? E se la loro incarnazione nascondesse una terribile minaccia per il mondo di Titan? A te, prode avventuriero, il compito di scoprirlo.
Titolo originale: Legend of the Shadow Warriors Autore: Stephen Hand Anno: 1991 Illustrazioni: Martin McKenna Copertina: Terry Oakes Traduzione italiana: Mariangela Bruna (1993)
Perché, tra i tanti titoli disponibili, i curatori della collana E.Elle sono andati a pescare addirittura il numero 44 di Fighting Fantasy? Ci sono almeno due buone ragioni. La prima è la qualità del librogame, che offre un’avventura emozionante e ricca di spunti notevoli. Tuttavia è la seconda ragione che, a mio parere, ha determinato la traduzione di Legend of the Shadow Warriors: la collocazione nel mondo di Titan e i numerosi riferimenti alla serie Sortilegio, che in Italia ha riscosso molto successo.
La storia ha luogo nel Regno di Gallantaria, un tempo terra ricca e pacifica, ora decaduta a causa delle guerre con le nazioni vicine. Nonostante un nuovo re abbia riportato l’ordine e la legge, l’antica prosperità di Gallantaria si è trasferita nel vicino Femphrey, dove un saggio sovrano chiamato Chalanna il Riformatore governa grazie ai poteri della mitica “corona dei re”. Ma questa è un’altra storia. Ne I Guerrieri Ombra si interpreta un mercenario sopravvissuto a mille battaglie, che ha deciso di mettere la sua spada al servizio della giustizia. Chiamato in causa da un contadino spaventato, il protagonista parte alla volta di Karnstein, un borgo isolato dove pare che si siano risvegliate antiche maledizioni.
Attraversando Gallantaria si avrà modo di comprendere che le forze del male sono in fermento: creature mostruose si aggirano per le contrade, vomitate dalla terra sofferente. Arrivare a Karnstein non è un’impresa da poco. Lungo la via il nostro eroe scoprirà che gli dei lo hanno prescelto per affrontare Voivod, l’oscuro Dio della Guerra, il cui avvento è preceduto da quello dei suoi luogotenenti, i cinque Guerrieri Ombra. L’avventura diventa così un’entusiasmante corsa contro il tempo, lungo la quale bisogna anche raccogliere gli oggetti e le informazioni necessari a battere questi formidabili avversari.
L’ambientazione è molto affascinante, poiché nasce dall’unione di classici elementi fantasy e leggende di matrice celtica. Accanto ad Orchi ed Elfi Scuri compaiono culti druidici e mostri particolari, come gli Haggwort raffigurati in copertina (che non sono i Guerrieri Ombra, come credo chiunque abbia pensato). A rendere il tutto ancor più appetibile si aggiunge un’atmosfera medioevale ben caratterizzata, in cui c’è spazio per un testo profetico, per la numerologia e per un avido esattore. Tra queste pagine c’è un buon numero di idee per tutti i gusti, valorizzate da uno stile di scrittura eccellente e dalle stupende tavole di Martin McKenna.
L’autore ha strutturato il librogame affinché sia possibile terminarlo seguendo più strade, tuttavia ciascuna presenta le sue tappe fondamentali e se ne si salta una non sarà possibile superare lo scontro finale. A mio giudizio non è difficile trovare ciò che serve, in confronto ad altri episodi di Dimensione Avventura. Nella parte iniziale è possibile visitare il mercato di Royal Lendle, dove si vendono un sacco di oggetti. Tutto può essere utile, però i soldi sono pochi. Dato che il librogame è piuttosto impegnativo in fatto di combattimenti, armi ed armature non sono da disdegnare; d’altra parte, certi oggetti speciali permettono di evitare un sacco di guai.
Veniamo all’unica nota dolente, ossia il bilanciamento. Non ci sono errori veri e propri, ma non ci vuole molto a capire che un personaggio con punteggi bassi non può sperare in una vittoria. Gli avversari sono tanti e soprattutto lo scontro finale è un vero tour de force, perché si affrontano uno dopo l’altro i Guerrieri Ombra superstiti e Voivod. Con un po’ di sfortuna anche i personaggi più dotati possono lasciarci le penne, soprattutto se non hanno un’arma decente e qualche aiuto magico a disposizione. Avere buone caratteristiche aiuta anche a superare gli svariati check di Abilità richiesti dal librogame, che sotto questi presupposti è perfettamente giocabile.
I Guerrieri Ombra ha i suoi punti di forza nell’ambientazione e nella struttura dei paragrafi. Stephen Hand ha dimostrato di saper scrivere un librogame alla maniera di Steve Jackson, sfruttando nel modo migliore i trucchi del mestiere e l’atmosfera di Titan, alla quale ha aggiunto del materiale interessante. Ciononostante, Jackson resta l’unico a padroneggiare alla perfezione il regolamento di Dimensione Avventura.
Ambientazione: 9 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 7 Interattività: 10 Aspetto grafico: 9
Ogni tanto mi chiedo come mai le storie più inquietanti siano sempre ambientate in luoghi di periferia. Sei un tranquillo contadino, nel tuo pacifico villaggio dimenticato da dio, già la vita dei campi è dura, eppure ecco che a un certo punto salta fuori qualche creatura leggendaria che, con tutti i posti ricchi e popolosi che ci sono, viene proprio a vessare il tuo villaggio, tra l’altro quasi sempre con intenzioni omicide. Questo è ciò che sta accadendo al villaggio di Karnstein, i cui abitanti vengono ad ingaggiarci (perché nessun altro ha accettato) per liberarli dalla terribile minaccia dei leggendari Guerrieri Ombra. Che sarebbero appunto una leggenda, ma si riveleranno invece decisamente consistenti…
La struttura de I Guerrieri Ombra è molto interessante. L’antefatto è un palese omaggio a Steve Jackson, come si può facilmente capire dall’accenno alla Corona dei Re e dai riferimenti, più occulti, ad un certo mago Tantalon, personaggio di un’opera collaterale e poco nota di Steve. L’introduzione lascia trapelare una notevole competenza stilistica che infatti si ritrova molto ben espressa nel resto dell’avventura, che è davvero varia e brillante, con interventi talvolta molto arguti e spiritosi da parte del narratore e con la messa in gioco di un bel po’ di personaggi bizzarri. Diciamo che ogni individuo che abbia il dono della parola ne fa uso in maniera sempre originale, e lascio al lettore la scoperta, con la raccomandazione di fare una visita a una certa torre se gli capita di passare da quelle parti. L’avventura vera e propria è un viaggio verso il paese che ha richiesto i nostri servigi, viaggio nel corso del quale scopriremo che non solo i Guerrieri Ombra esistono davvero e sono degli avversari più che degni, ma anche che la loro comparsa prelude al ritorno di una creatura ben più potente, che andrà affrontata e sconfitta secondo modalità che definirei innovative e che costituiscono una vera sorpresa per il giocatore che non ha saputo compiere le scelte giuste. E’ possibile arrivare a Karnstein attraverso due vie abbastanza distinte ma che, almeno nelle prime fasi, possono incrociarsi, lungo le quali bisognerà riuscire a mettere le mani su alcuni oggetti indispensabili affrontando delle vere e proprie “sub-quest”. Teoricamente è possibile arrivare a destinazione seguendo qualsiasi combinazione, ma il tempo impiegato gioca un ruolo essenziale, perciò è necessario saper scremare le sezioni superflue e badare al sodo; il checkpoint finale non perdona.
Un aspetto del gioco molto ben riuscito è la gestione dell’equipaggiamento. Per una volta è davvero importante decidere che cosa fare con l’oro che si possiede, visto che la città da cui si parte ospita un paio di mercatini pieni di roba interessantissima ma costosa, e che naturalmente può tornare tutta quanta utile. C’è persino l’introduzione di un elemento RPG un po’ più evoluto del solito, in quanto è prevista la possibilità di usare armi diverse (ma se ne può portare solo una per volta) e di indossare un’armatura; ogni arma e ogni corazza implica dei bonus o malus nei confronti del danno e dell’Abilità. Un’arma pesante può infliggere danni enormi ma è difficile da maneggiare, e le armature dopo un certo numero di colpi assorbiti si rompono, oltre ad essere un notevole impaccio nel corso delle numerose prove di Abilità che si devono superare; è quindi necessario compiere scelte oculate. In realtà trovo che si possa fare benissimo a meno dell’armatura, visto che tanto, anche avendo un’Abilità molto alta, ci si becca un sacco di botte lo stesso e la corazza è da buttare dopo un combattimento, massimo due. I Guerrieri Ombra sono una vera spina nel fianco con le loro abilità speciali, e in generale il libro è pieno di scontri non esattamente semplici, che sottraggono moltissima Resistenza; è importante perciò anche gestire bene le provviste, che stavolta non vengono fornite all’inizio, ma vanno comprate o trovate.
Pur se molto ben scritto e costruito, I Guerrieri Ombra ha i suoi problemi. In alcune occasioni, per esempio, la continuità tra paragrafi non è priva di sbavature e le connessioni tra gli eventi non sono proprio logicissime (un lettore inglese ha addirittura notato che, ad un certo punto, se ci si tuffa in un fiume si raggiunge la città successiva galleggiando controcorrente!). Anche l’uso degli oggetti non soddisfa pienamente: visto che per finire il gioco è necessario risolvere un enigma particolare che richiede dei calcoli numerici, vien da chiedersi come mai, per verificare il possesso di alcuni item, non sia stato usato un sistema di password o di codici che può conoscere solo chi ha davvero trovato l’oggetto relativo. A riguardo dell’enigma numerico, poi, la sua difficoltà viene praticamente abbattuta dalla bizzarra scelta compiuta da Mariangela Bruna in fase di traduzione: sfido chiunque a non trovare quello che cerca al primo colpo. Non è una cosa del tutto deleteria, visto che in inglese il problema è forse eccessivamente difficile per un punto così avanzato del gioco, ma nell’edizione italiana il problema non sussiste proprio, e questo annulla il valore di una parte integrante del gioco. Peccato, perché il resto della traduzione è ottimo. Infine c’è una parte dell’avventura, per fortuna assolutamente non obbligatoria, dove l’autore è stato un po’ troppo cattivo, mettendo una morte improvvisa e del tutto imprevedibile in un punto dove si hanno già abbastanza grattacapi. A livello di storia pura e semplice, mi dispiace che a una così brillante caratterizzazione dei personaggi umani non corrisponda un analogo carisma delle creature, spesso originali nell’aspetto ma abbastanza anonime in quanto a ruolo e abilità. Gli stessi Guerrieri Ombra e il loro signore, a dispetto della loro importanza, hanno ben poca personalità e si rivelano delle mere pedine di gioco piuttosto che dei personaggi veri e propri. Non aiutano in questo i disegni di Martin McKenna, che è un illustratore meraviglioso ma che non sembra aver trovato in questo libro il suo giusto campo di applicazione: anche sotto l’aspetto grafico i poveri Guerrieri Ombra risultano piuttosto generici e per nulla spaventosi.
Si tratta comunque di problemi che non minano più di tanto il piacere del gioco: I Guerrieri Ombra è un librogame di grande valore, dall’impostazione tipica del periodo più tardo di Fighting Fantasy e accuratamente selezionato per far parte della serie italiana, capace di regalare grande divertimento nel corso di numerose partite. Gli manca l’impatto che lo avrebbe reso un vero classico, ma è difficile trovare un vero motivo di biasimo verso quest’opera di Stephen Hand, autore giustamente tra i più apprezzati dai lettori internazionali.