In una notte di tempesta, su una strada deserta che non conosci affatto, la cosa più ovvia che ti possa capitare è avere un guasto alla macchina. Per fortuna, alla luce dei lampi, riesci ad intravedere poco lontano la sagoma di una casa isolata: forse troverai un telefono, da cui chiamare l’officina che hai notato un paio di chilometri prima. Ti incammini fiducioso lungo il vialetto d’ingresso e arrivi alla porta: ora l’incubo comincia!
Titolo originale: House of Hell Autore: Steve Jackson Anno: 1984 Illustrazioni: Tim Sell Copertina: Ian Miller Traduzione italiana: Costanza Galbardi (1992)
I fattori che contribuiscono all’economia di un librogame sono numerosi e solo in rari casi l’autore riesce a considerarli tutti nel modo migliore. Da questo punto di vista, La Casa Infernale infrange tutte le categorie di giudizio, collocandosi ad un livello che rasenta la perfezione. Non lo dico in virtù della speciale venerazione che ho per Steve Jackson: questo librogame ha delle peculiarità che lo mettono in risalto all’interno dell’intera produzione dell’autore, di cui conserva lo stile inconfondibile all’interno di un contesto nuovo ed affascinante.
Con questo episodio Dimensione Avventura sconfina nel genere horror, sebbene resti viva una certa componente fantasy. Il lettore è immedesimato in una persona qualunque del nostro tempo, che per disgrazia si ritrova bloccata dal maltempo in un luogo sperduto. Fermamente deciso a non ritardare all’appuntamento del giorno dopo, il coraggioso protagonista si avvicina ad una decrepita magione rurale, dove viene accolto dal sinistro Conte di Drumer e dal maggiordomo Franklins. La gentilezza degli ospiti è sospetta e non ci vorrà molto per capire che la casa è l’anticamera dell’inferno!
Spaventato a morte e disarmato, quindi con 3 punti di Abilità in meno fin dall’inizio, il nostro eroe dovrà cercare di fuggire dalla terrificante dimora, covo di una setta di adoratori del demonio ed infestata da ogni sorta di spettri, mostri e maledizioni. Al lettore spetta il difficile compito di trovare la strada tra lugubri saloni intitolati al diavolo (stanza di Shaitan, stanza di Mefisto, ecc...) ed oscuri sotterranei dove è pianto e stridore di denti. In breve bisogna recuperare pochi oggetti essenziali, segnalati da vari indizi ed aiuti soprannaturali, avendo cura di non cadere vittima delle infinite trappole disseminate per la casa.
Il librogame non è ostico solo perché il true path è nascosto in maniera subdola, bensì perché gli sbocchi verso intrichi di paragrafi senza uscita sono innumerevoli. Di questi “loop di morte” ce ne sono ben tre ed è garantito che i primi 3-4 tentativi si areneranno miseramente in queste zone letali. Ciononostante il librogame è un’ottima sfida ed è così ben scritto ed articolato che nessuna scena merita di essere saltata, nemmeno le trappole e i paragrafi di morte. È molto probabile che prima di capire qual è il percorso il lettore abbia una conoscenza molto approfondita de La Casa Infernale.
L’atmosfera è bellissima, tesa, angosciante, sostenuta dagli appropriati disegni di Tim Sell (anche illustratore di Horror Classic) e da una regola semplice ma efficace: il punteggio di Paura. Prima di iniziare occorre tirare 1d6+6 per sapere qual è il valore massimo di Paura; la vista di creature o scene raccapriccianti farà schizzare alle stelle il punteggio, che non dovrà mai superare il massimo, pena la follia e la fine dell’avventura. Naturalmente la minuziosa taratura del gioco impone di evitare tutti gli eventi non necessari alla risoluzione del librogame, altrimenti si rischia di impazzire proprio di fronte al nemico finale, il Maestro della setta in tutta la sua malefica potenza...
La Casa Infernale è davvero un librogame cinque stelle, al quale non manca nulla in fatto di coinvolgimento, trama, equilibrio di gioco e spessore ludico. La scrittura è ben al di sopra della media, l’ambientazione horror è riuscitissima ed a tratti persino inquietante. I tranelli non mancano ed i lettori più irriducibili troveranno pane per i loro denti; nonostante ciò il librogame è consigliato a tutti, perché offre un’avventura ad alta tensione unica nel suo genere.
Ambientazione: 10 Stile di scrittura: 9 Bilanciamento: 10 Interattività: 10 Aspetto grafico: 8
Che dire di Steve Jackson? Un magnifico autore! Solo lui riesce a scrivere librigame eccezionali, di grande spessore ma che ti fanno girare le p***e come pochi.
Ed è proprio la Casa Infernale che ci riesce!
Nella lettura impersoniamo una persona comune, che per sfortuna si ritrova bloccata dal maltempo in un luogo sperduto, a causa di un guasto alla macchina. Chiunque avrebbe maledetto il destino, ma la fortuna (una delle componenti di dimensione avventura dopotutto...) ci viene in aiuto!
Una bella casetta sperduta dove poter sicuramente usare un telefono e chiamare un' officina. Non possiamo mancare all' appuntamento di domani!
Belli pimpanti sotto il temporale ci avviamo verso questa casa (strano che la linea telefonica non si veda all' esterno...)la quale ci sembra subito sinistra. Saremo sicuramente noi che ci facciamo suggestionare troppo! Veniamo accolti dal Conte di Drumer e dal maggiordomo Franklins i quali si dimostrano subito tanto gentili da volerci offrire la cena e un letto comodo..... Strano che compaia sempre una combinazione di formaggio e vino bianco... Ma noi per fortuna sappiamo scegliere con gusto!
Tutto questo preludio per dire che in questa casa ci capiteranno le piu' atroci situazioni in cui ci potremo trovare. Mostri, eventi strani,diaboliche presenze,sette sataniche e tanto alto. Paura e sempre piu' paura! PAURA!PAURAAAAAAAAA!
Già,il punteggio di Paura. Prima di iniziare il gioco occorre tirare 1d6+6 per sapere qual è il valore massimo di Paura. La vista di creature,situazioni angoscianti o altro faranno salire questo punteggio, che non dovrà mai superare il massimo, se no' diventeremo folli e naturalmente l' avventura finirà.
Come se non bastasse siamo disarmati, quindi con 3 punti di Abilità in meno fin dall’inizio. E fuggire dalla casa sarà il nostro compito. Il problema è che vi è un' unica soluzione e pertanto il gioco necessita di varie partite per comprendere quali porte aprire, saloni attraversare, mostri da evitare, ecc.. Bisogna oltretutto recuperare alcuni oggetti essenziali per poter finire il gioco. Quindi capirete da voi che la difficoltà è ben alta. Cio' presuppone pero' anche un certo divertimento nel vedere come Steve Jackson si diverta a farci finire la nostra avventura (e vita) nei modi piu' carini e simpatici.. Volete degli esempi? Cercate la stanza del torturatore, o difendete le fanciulle che vengono sacrificate....
La Casa Infernale è un librogame ottimo, al quale non manca nulla in nessuna categoria. Il livello di scrittura è alto , la trama e l' atmosfera sono ottime. La difficoltà è eccelsa, il bilanciamento è ben fatto e sicuramente a molti piacerà giocarlo piu' volte. Ma a me no...... Purtroppo non sono un amante del genere " Fallisco 80 volte " grazie a Steve Jackson. Mi è bastato finirlo... ma non ho gran voglia di rigiocarlo eh eh! Le illustrazioni sono superbe e rendono al massimo in questo librogame.
Una piccola nota. Vi è una stanza chiamata "Balthus" vi ricorda qualcosa?
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 10 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 10 Grafica: 10
Voto complessivo: 10 Difficoltà : bello e impossibile come diceva Gianna Nannini. O almeno con tanta pazienza ci si riesce....
La Casa Infernale è uno di quei librogame che solo Steve Jackson poteva scrivere. Concedendosi una interruzione nella stesura di quel tour de force chiamato Sortilegio, e per dare un po’ di respiro all’oberato Ian Livingstone, Jackson partorisce un altro libro unico nel suo genere, il primo Fighting Fantasy non ambientato nel medioevo né nel futuro, non in un universo fantastico, ma sul pianeta Terra di qualche anno fa, infrangendo quella che sembrava una tacita regola accettata da tutti. La Casa Infernale è una classica sceneggiatura horror. In una notte di tempesta, la nostra auto finisce in un fosso e rifiuta di riavviarsi. Fortunatamente a poca distanza si intravede una vecchia magione, dove di sicuro ci sarà un telefono per chiamare un’officina. Ignorando alcuni sinistri presagi ci dirigiamo verso la villa, senza sapere che ci attende una notte d’orrore…
La Casa Infernale potrebbe essere il misconosciuto precursore del capostipite dei videogiochi horror, Alone in the Dark. L’ambientazione è la stessa, una oscura villa fine Ottocento popolata da sinistre presenze e da individui dediti a rituali occulti; e anche l’impostazione fondamentale del gioco è praticamente identica, un’esplorazione della villa alla ricerca di indizi e oggetti che permettono di addentrarsi nelle stanze più segrete e di sconfiggere il Male che regna nella casa. Come già accade nelle due precedenti opere di Steve per Dimensione Avventura, si deve scoprire una intricatissima strada corretta attraverso una ragnatela di stanze e passaggi, ma con un livello di complessità in più dovuto alla natura assolutamente non lineare della magione, capace di sballottarci da un piano all’altro senza una sequenza logica, facendoci smarrire facilmente e velocemente la diritta via. Per aggiungere maggior suspense alla storia, iniziamo l’avventura disarmati e siamo dotati di un punteggio di Paura che aumenta ogni volta che assistiamo ad un evento particolarmente disturbante. Se la Paura raggiunge il punteggio tirato ai dadi all’inizio del gioco, il personaggio muore di terrore e la partita finisce. Quasi scontato dire che la Casa è ben infarcita di spauracchi, in attesa dietro ogni angolo ed ogni porta…
C’è tutto l’immenso talento di Steve Jackson nel testo di questo libro, una grande creatività e anche una sapiente verve narrativa che, purtroppo, non viene conservata al meglio nella traduzione. L’atmosfera è indubbiamente ben costruita, ma dopo i primi timidi tentativi di sciogliere l’arcano si scopre che questo castello apparentemente splendido è in realtà un castello di carte: la maggior parte delle stanze della Casa non contengono null’altro che falsi indizi e/o occasioni gratuite per aumentare rapidamente la colonnina della Paura. Alcune opzioni sembrano quasi messe lì a bella posta per permettere di infilarci un’illustrazione, elemento di grandissimo effetto ma sicuro segno premonitore di un aumento della Paura. Per inciso, il punteggio di Paura non scende mai durante tutta l’avventura.
La struttura della Casa è poi già abbastanza complicata di per sé, ma Steve riesce a renderla un vero incubo con alcuni accorgimenti che, a volte, sembrano piuttosto delle sviste. Càpita per esempio che il testo ci chieda da che direzione siamo arrivati, ma questa informazione non viene fornita chiaramente, e si rischia di scegliere a casaccio e di ritornare indietro. Altra cosa odiosa e frustrante è la mancanza di punti di riferimento: troppi, troppi bivi ti chiedono se vuoi provare la porta/la scala/il corridoio di destra o di sinistra, senza segni particolari che permettano di ricordarsi, in partite successive, gli errori commessi. In sostanza, o si ha buona memoria per i numeri dei paragrafi o ci si perde irrimediabilmente. Cosa più significativa di tutte sono i vicoli ciechi mortali, interi blocchi di paragrafi da cui non c’è via di uscita se non la morte. Sono particolarmente infidi perché sono imprevedibili e servono solo ad occupare un buon numero di paragrafi per tappare alcuni buchi nella struttura del libro. Uno conduce a morte sicura perché il personaggio arriva in una stanza da cui potrebbe uscire dalla casa (ma perché, allora, posso aprire il portone d’ingresso?), mentre gli altri due presentano un evento che esclude la possibilità di fare un certo incontro da un’altra parte della villa. Da uno di questi colli di bottiglia è anche possibile illudersi a lungo di poter uscire, complice la perfida presenza di un oggetto che sembra offrire una via di scampo, e invece non fa altro che prolungare la tortura. Inevitabile conseguenza di questo complesso puzzle è che, tempo che si comincia a mettere insieme i pochissimi indizi significativi, alla storia non si fa più granché caso, ma ci si limita a risfogliare velocemente i paragrafi per tornare al bivio che ci ha fregati, e scegliere l’altra strada. La sequenza di azioni da compiere è molto ristretta e l’autore fa di tutto per farcela attraversare nella direzione sbagliata, ed è facile rimanere convinti a lungo della validità di un’informazione che invece è del tutto fuorviante. La sfida è sempre alta fino a che non si risolve il bandolo della matassa ma, alla fine, intorno al true path l’architettura della spaventosa Casa Infernale crolla, rivelandosi un mero riempitivo.
Una cosa curiosa, che probabilmente molti non sanno, è che nell’edizione italiana il percorso giusto è stato alterato per aggirare un enigma intraducibile. Al paragrafo 237 i rimandi della prima e della terza opzione sono stati scambiati, perché la terza prevedeva l’anagramma di un nome (Drumer -> Murder). Di fronte a questa impasse, Costanza Galbardi ha preferito cambiare del tutto la parola d’ordine, ma così facendo ha reso inutile un’intera porzione del true path, perché stando così le cose, l’indizio decisivo si può ottenere molto più facilmente…
Nel valutare La Casa Infernale bisogna quindi tenere conto del fatto che il 75% del libro è un enorme specchio per le allodole; cosa che mantiene sì la sfida ad alti livelli, ma che costituisce anche uno spreco quasi imperdonabile, e si ripercuote sul sistema di gioco con effetti talvolta paradossali (non muoio spaventato di fronte a visioni terrificanti, ma poi una sciocchezzuola da baraccone di luna park mi uccide perché mi affibbia quell’ultimo, fatale punto di Paura). La parte finale, poi, sembra quasi una prima bozza dello scontro decisivo di Sortilegio, facendo uso di quello che vorrebbe essere un colpo di scena, ma si concretizza invece come un trucchetto che costringe il giocatore ad una scelta insensata, in favore della quale il testo non offre il minimo indizio. Queste mie impressioni sono supportate dalla prima versione di House of Hell comparsa sulla rivista Warlock: un’avventura di 185 paragrafi, presentata come un “assaggio”, ma talmente diversa dalla bozza definitiva da far veramente sospettare che Steve abbia in seguito dovuto aggiungere molto fumo per far lievitare le dimensioni del libro fino alle canoniche 400 sezioni.
Potrebbe sembrare che io voglia stroncare il libro, ma la realtà è ben diversa. La Casa Infernale, come librogame, è una sfida stimolante ed impegnativa, molto più interessante e ambiziosa di quelle proposte da Ian Livingstone. L’intreccio dei paragrafi reca l’inconfondibile marchio di Steve Jackson, così come il testo: frizzante, dinamico, abilissimo a creare la giusta tensione, il senso di smarrimento, il brivido del mistero e dell’orrore. Ai disegni c’è un autentico capolavoro di Tim Sell (non a caso anche illustratore della serie Horror Classic), qui al suo massimo livello d’espressione, con un uso delle inquadrature e delle ombre che non può non suscitare inquietudine, se non perfino raccapriccio. Il vero problema del libro è già stato evidenziato più volte: l’imperdonabile eccesso di materiale che, dopo il primo infausto incontro, esaurisce per sempre la sua funzione. Se la critica sembra esagerata, provate a confrontare questa avventura con Appuntamento con la M.O.R.T.E., che invece sfrutta i suoi 440 paragrafi praticamente al 100%. La Casa Infernale è decisamente migliore di tutti i suoi predecessori non scritti da Jackson, ma è evidente che, nel periodo in cui è stato scritto, gli sforzi migliori dell’autore erano diretti a completare Sortilegio. E’ un’eccellente idea che non ha trovato la realizzazione che avrebbe meritato.
ERRATA CORRIGE
256: l’Abilità e la Resistenza vanno ridotte di 1 e 3 punti, e non a 1 e 3 punti. 384: se il punteggio è minore o uguale all’Abilità, vai al 39.