Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione)
Davanti a te si aprono le mille possibilità di una vicenda emozionante: dovrai scegliere il tuo percorso in un territorio infestato da mille insidie, tra nemici abili e spietati che cercheranno con ogni mezzo di far fallire la tua missione. Tu sei Oberon, il giovane mago, in possesso dei misteriosi poteri tramandati da un popolo venuto da altri mondi. Sei chiamato a una missione decisiva, il cui successo potrà infrangere il malefico potere di Shazarak, il re negromante, signore incontrastato dell’impero del Shadastan. Dietro ogni pagina può celarsi un agguato mortale, ad ogni passo metti in gioco la tua vita e il successo della tua missione.
Oberon il Giovane Mago è un librogame grezzo, semplice, ma indimenticabile. Volume d'apertura della serie spin-off di Lupo Solitario, ci vede nei panni del giovanissimo mago istruito dagli Shanti in viaggio per recuperare la Pietra della Luna dei suoi maestri. Questa prima parte del viaggio vede Oberon lasciare l'Isola di Lorn e mettersi alla ricerca di un popolo di cui da tempo si sono perdute le tracce, il cui aiuto è indispensabile per localizzare il Cancello dell'Ombra.
Il quantitativo di luoghi, creature, personaggi e situazioni inserito da Ian Page all'interno di questo singolo volume è quasi imbarazzante, di una qualità e di una forza espressiva tali che ogni elemento colpisce e non può non farsi ricordare ad anni di distanza dalla prima lettura. Oberon il Giovane Mago contiene ciò che si può giustamente definire the stuff of legends, materiale di tanta qualità e originalità da far invidia a saghe fantasy di ben altra nomea, e che stranamente non sembra neppure sminuito dalla narrativa relativamente modesta di questo agile volumetto. Pur condividendone la semplicità, Oberon il Giovane Mago si dimostra sotto molti aspetti più complesso e più riuscito delle prime opere di Joe Dever. Questo anche in virtù del fatto che, mentre le primissime avventure di Lupo Solitario sono molto più aperte, con strade multiple e totalmente differenti tra loro, l’avventura di Oberon deve necessariamente attraversare diverse tappe narrative molto importanti; per così dire, in Oberon non è importante dove si va, ma come ci si arriva.
Il fatto che l’avventura contenga numerosi checkpoint obbligatori, però, non significa affatto che non offra varietà. Al contrario, le limitate capacità combattive del giovane mago e l’ampia scelta di Poteri Magici di cui dispone implicano che ogni situazione offre numerose vie d’uscita, più o meno efficaci e, soprattutto, più o meno efficienti. Questo primo volume mette esaustivamente alla prova tutti e sette i Poteri Magici a disposizione, rendendo evidente l’importanza di una scelta oculata e dimostrando quanto siano azzeccate le descrizioni dei Poteri che vengono offerte dalle regole di gioco. Il Sortilegio consuma quantità esorbitanti di punti di Volontà, la Profezia si rivela potere utile ma anche a doppio taglio, e l’Alchimia emerge subito e senza nessuna reticenza come IL Potere a cui non si può assolutamente rinunciare, vuoi per il consumo nullo di punti di Volontà, vuoi soprattutto per la quantità incredibile di oggetti curativi e bonus più svariati che mette a disposizione. Gli altri Poteri fanno anch’essi mostra delle loro potenzialità, ma Il Giovane Mago è l’unico volume a mettere pienamente in mostra, nelle sue manifestazioni più terribili e indimenticabili, il potere dell’Evocazione, in una scena da brividi.
La quale è comunque solo una delle tante che il libro regala a piene mani. La partenza di Oberon dall’Isola di Lorn è l’unico attimo di luce e di respiro che il volume mostra prima di mettere in scena un’avventura costantemente oscura, opprimente, tesissima. La prigione di Suni è solo il primo luogo-chiave della vicenda, eppure è già assolutamente prodigo di episodi epici, come lo scontro mentale con Mamma Uba, il vecchio sacerdote, la Stanza delle Tenebre e la rocambolesca fuga. Dopo un viaggio più o meno movimentato a seconda delle strade percorse, si giunge allo scontro clou del libro, obbligatorio e impegnativo (ma non impossibile) contro il Krimmer, creatura che non può non essere, nella sua rappresentazione grafica, l’ispirazione diretta e principale del Balrog visto nel film del Signore degli Anelli. La battaglia col Krimmer è il punto in cui si capisce che cosa vuol dire che in Oberon non è importante dove si va, ma come ci si arriva: è una sfida inevitabile, ma se si compiono tutte le scelte giuste prima di arrivarci si hanno molte possibilità in più. La scelta più oculata in ogni situazione, infatti, permette un risparmio sostanziale di preziosissimi punti di Resistenza e Volontà, ognuno dei quali può rivelarsi decisivo per sopravvivere allo scontro. Superato questo tragico momento, se ne prospetta costantemente un altro, che si consuma alle soglie dell’ultima locazione dell’avventura, a prescindere dagli sforzi compiuti per evitarlo. Si giunge così, abbastanza scioccati, ad un luogo che nessun lettore potrà mai dimenticare, il Lago Shenwu con la Muraglia di Azakawa, scenario tra i più lugubri mai visti e che permette all’autore di sfoderare una cattiveria incredibile: ogni passo può voler dire la fine dell’avventura, in modo improvviso e brutale. Dopo una fase finale rocambolesca, drammatica e intensissima, in cui si girano le pagine ormai senza quasi più respirare, il giocatore che ha capito l’essenza della serie può finalmente tirare un sospiro di sollievo giungendo alla conclusione della prima avventura di Oberon.
L’oscurità generale dell’atmosfera di Oberon il Giovane Mago è accentuata ulteriormente dalle eccellenti illustrazioni di Paul Bonner, ricche di ombreggiature e caratterizzate da un tratto che dà ad ogni luogo e ad ogni creatura un’aria di sporcizia, di decadenza, di morte. Caratteristica dell’iconografia di Oberon è poi lo stravolgimento di una simbologia associata tradizionalmente alla pace e all’ascetismo. Quasi tutti i nomi di questa prima avventura hanno un suono orientale, ma il loro significato, generalmente riferito ad un Est asiatico colto, razionale e mistico, viene completamente capovolto. Ecco allora che Chan (Shan) Li non è un monaco ma un rozzo mercante, lo Shenwu è un lago velenoso, Azakawa è una muraglia al cui interno si celano insidie mortali. I Quoku sono rospi enormi e letali, le Mantidi non hanno nulla di religioso, ma sono invece gigantesche e distruttive. L’ironia è comunque evidente fin dal nome della prima città visitata: Suhn (Suni in italiano), un nome che dovrebbe ricordare il sole, è un porto di mare poco meno pericoloso di Ragadorn. Visto che nella traduzione del libro è intervenuta la longa manus di Giulio Lughi, è ovvio che diversi nomi hanno subito una modifica: Shianti diventa Shanti, lo Shadakine Empire è l’Impero del Shadastan, Mother Magri diventa Mamma Uba, il saggio Jnana si chiama Jana e l’effettivamente poco minaccioso Kleasá diventa il più efficace Krimmer. Particolarmente geniale è la trasformazione di un Ezeran Acid in Acido Meltofosforico, una piccola perla in una traduzione comunque molto efficace e pittoresca, il cui più grande difetto sono gli strascichi che si porterà dietro quando i Ramas si avventureranno a loro volta in questa regione del Magnamund, molti anni dopo.
C’è da sottolineare un piccolo errore di strutturazione in un preciso punto del libro: il paragrafo 306 è la via finale comune di tre situazioni diverse, ma il suo testo si riferisce propriamente solo a una di esse e la cosa può generare un po’ di confusione. Per tutto il resto, nella sua relativa semplicità testuale, Oberon il Giovane Mago è un librogame davvero molto bello. Sotto il profilo narrativo è quasi eccezionale; quello che gli manca davvero è una struttura più articolata, che dia al giocatore un senso di effettiva libertà di scelta, ma questo non è un autentico difetto, solo una scelta dettata dalla necessità di creare una trama che non può prescindere da molti punti obbligati. Il bilanciamento della difficoltà è un punto delicato. Esiste effettivamente un percorso che permette di annullare quasi del tutto la sfida; il fatto è che questo percorso è quasi obbligato, visto che dallo scontro col Krimmer in poi il libro, già piuttosto esoso nei confronti dei punteggi del personaggio, diventa assolutamente punitivo. Il risultato è che, per poter arrivare alla fine, bisogna seguire una strada che elimina letteralmente qualsiasi elemento casuale come può essere un combattimento. In aggiunta, la Tabella del Destino non ha quasi nessun ruolo; questo vuol dire che quasi tutta l’avventura è nelle mani del lettore, ma vuol anche dire che, una volta trovato il percorso più agevole, non ha senso seguirne un altro in una nuova partita.
Tutti questi però sono solo aspetti tecnici: Oberon il Giovane Mago è un librogame che non si può non apprezzare, un piccolo capolavoro e un bellissimo inizio per questa saga ambientata nel mondo di Lupo Solitario.
Titolo originale: The World of Lone Wolf - Grey Star The Wizard
Autore: Page - Dever
Illustratore Paul Bonner
Oberon il Giovane Mago è uno spin-off di Lupo Solitario, composto da quattro volumi. E' un librogame bello, piacevole, semplice, ambientato nel Magnamund meridionale, con il giovane Oberon alla ricerca della pietra della luna (artefatto che compare anche nella serie di LS).
Questa prima parte del viaggio vede Oberon lasciare l'Isola di Lorn e mettersi alla ricerca di un popolo di cui da tempo si sono perdute le tracce, il cui aiuto è importante per localizzare il Cancello dell'Ombra. Accompagnato dalle sue arti magiche ( che noi sceglieremo come le arti ramas di lupo solitario) e dalla sua asta magica ( arma potentissima) inizia pertanto un viaggio molto difficile.
Anche se non si può dire che raggiunga i livelli di Lupo Solitario , Oberon è una saga che rende indubbiamente onore a quel grande autore di Joe Dever. Da questo primo volume le uniche pecche che (forse) gli si potrebbe attribuire è una scarsa cura nella descrizione dei personaggi e, si avverte che la sceneggiatura e la caratterizzazione sono curate assai meno. Ma di questo non c'è da stupirsi, visto che il numero dei volumi è nettamente inferiore, probabilmente mancava il tempo e lo spazio per approfondire in modo appropriato il tutto.
Altro dettaglio (non esplicito) è l'accenno ad un possibile coinvolgimento sentimentale (elemento peraltro non presente nella saga del nostro maestro Ramas....) tra il protagonista e una sua coraggiosa alleata che in questa prima parte del viaggio gli da' una subito un'importante aiuto.(e sembra faccia una brutta fine.....)
In tutte e quattro le avventure di Oberon, questa è l'unica in cui si ha occasione di trovare dobloni e sopratutto utilizzarli. Mi ci sono voluti un paio di tentativi, ma la strada giusta è aspettare il calar del sole per sbarcare al porto di Suni.In seguito vendere la barca a un vecchio Guercio ( 20 Dobloni!).E, avendo il potere dell'Alchimia, fate un giretto nella piazza del mercato e trovare alcune cosette interessanti.
Altro consiglio? Essendo un volume in cui è facile finire male (e non solo per i combattimenti), è consigliabile dosare bene i punti di volontà e non girare mai al buio. Infatti sebbene non ci siano un numero esagerato di combattimenti, sono per la maggior parte difficili, sopratutto le mantidi nell' ultima parte.
Interattività (cioè quanto il LG sfrutta le potenzialità a sua disposizione): 10 Stile di scrittura (quanto l'autore sa coinvolgere per qualità letteraria): 9 Ambientazione (quanto l'autore sa coinvolgere per la ricchezza dei luoghi e dei fatti): 10 Bilanciamento (equilibrio tra le regole e l'effettiva difficoltà): 9 Grafica: 9
Titolo originale: Grey Star the Wizard Autori: Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione) Anno: 1985 Illustrazioni: Paul Bonner Traduzione italiana: Judy Moss e Giulio Lughi (1986)
La prima avventura nei panni di Oberon è un “librogame di formazione”, in cui l’inesperienza del protagonista sembra riflettersi nella rigidità del percorso e nella presenza di numerose scelte errate a fianco di poche alternative corrette. Il lettore non possiede familiarità né con l’ambientazione né con le capacità magiche di cui dispone, perciò una simile struttura conduce ad una difficoltà elevata che può traumatizzare chi si aspetta un esordio sulla falsariga de I Signori delle Tenebre.
Oberon il Giovane Mago segna l’ingresso nel mondo da parte del protagonista. Nel Porto di Suni, sorvegliato da una guarnigione di feroci Shaddaki, Oberon è in cerca di informazioni sul Popolo Perduto di Lara, i Kundi, una razza dotata di una particolare vista interiore. Solo i Kundi possono individuare il Cancello dell’Ombra che conduce nel Mondo degli Astri, dove si trova la Pietra della Luna. Purtroppo il mago è catturato dagli Shaddaki e la sua mente sondata da Mamma Uba, una Strega al servizio di Shazarak. In prigione incontra due compagni che lo aiuteranno nella fuga e nella ricerca: Tanith, apprendista di Mamma Uba desiderosa di libertà, e Chan Li, mercante goffo eppur coraggioso. Una volta scappati, i tre amici si dirigono verso la giungla di Azanam, affrontando i tranelli del re negromante e le ostili creature delle terre selvagge.
Il librogame è una gustosa sequenza di incontri e problemi da affrontare, mentre l’ambientazione si imprime un po’ alla volta nel cuore dello spettatore. Il merito non è solo della prosa agile di Page, ma anche delle squisite tavole di Paul Bonner, un complemento davvero prezioso. Le zone attraversate sono più esotiche dei territori visitati da Lupo Solitario e costituiscono un buon diversivo. La presenza di compagni è molto efficace nel movimentare il testo, poiché la tensione è più alta se le scene di combattimento sono descritte tramite le concitate battute dei personaggi, piuttosto che attraverso la sistematica esposizione di quel che vede il protagonista. Page ne è consapevole, infatti Oberon viaggia quasi sempre in gruppo.
Se la componente libro è ben sostanziosa, grazie a luoghi e personaggi di grande impatto, la componente ludica non è da meno. C’è un nugolo di possibilità per condurre l’azione, poiché i Poteri trovano numerose occasioni d’impiego. Purtroppo il bilanciamento è molto stretto, il che significa che bisogna fare attenzione a non spendere inutilmente la Volontà e a limitare le perdite di Resistenza, altrimenti il giovane mago è destinato a soccombere prima del traguardo. Tale difficoltà non è affatto sgradita, perché incita il giocatore a provare più volte e a cercare quali sono le scelte più convenienti.
Però c’è anche una componente negativa, legata ai momenti in cui l’autore non lascia libertà d’azione perché vuol far accadere determinate cose senza interrompere il gioco, ad esempio con l’utilizzo di paragrafi lunghi. Mi riferisco all’attacco dei Quoku, in cui non c’è modo di impedire un triste evento (se ci provi, crepi) e all’episodio del Krimmer, che sfocia in un combattimento inammissibile. Io ritengo che la sfida debba necessariamente concludersi con la morte di Oberon, perché bisogna sostenere 4 scontri con un Rapporto di Forza di -5 od inferiore, subendo in media 6 danni a round (tenuto conto dei danni supplementari) e concludere con un bel botto da altri 5 danni. Il testo non consente di vincere il combattimento, quindi non si può fare nulla per contenere i danni, come utilizzare più punti di Volontà. L’unica soluzione è ricominciare da capo finché non si ottiene una combinazione di punteggi abbastanza alta da consentire la sopravvivenza, ma non è un’alternativa accettabile. A questa topica si unisce un numero elevato di morti istantanee, perfino una senza senso a precedere la fine, quindi mi pare che il quadro complessivo sia quello di un librogame poco equilibrato.
Abbiamo a che fare con un’opera dalle molte facce, alcune attraenti, altre repulsive; la commistione tra esse dà vita a qualcosa di fondamentalmente buono, ma di cui non si possono perdonare i difetti. Secondo me Oberon il Giovane Mago merita una revisione volta ad eliminare i pastrocchi come quello del Krimmer ed a smussare gli spigoli su cui il giocatore rischia di incocciare, finendo forse per spazientirsi. Si tratta però di un’opera fondamentale per i fan di Lupo Solitario, che sicuramente passeranno oltre i problemi per gustarsi il Magnamund del Sud.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 7 Bilanciamento: 5 Interattività: 8 Aspetto grafico: 8