Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione)
Al di là di montagne selvagge e inaccessibili, di lande deserte e desolate, si cela la Città Proibita. Dovrai attendere la luna piena per scoprire il Cancello dell’Ombra, l’unico accesso che ti consente di impadronirti della leggendaria Pietra della Luna. Dovrai evitare gli agguati e le mille insidie che i seguaci del re negromante tenderanno sul tuo cammino. Ad ogni passo metti in gioco la tua vita ed il successo della tua missione, ad ogni pagina ti attende una scelta che può rivelarsi fatale.
La lunga introduzione al secondo volume di Oberon non dà al giocatore la minima idea dell’inferno che lo aspetta. Se Oberon il Giovane Mago prosciugava, lentamente ma inesorabilmente, i punteggi di Volontà e Resistenza del personaggio, questa seconda avventura li vampirizza letteralmente, e le situazioni in cui una scelta sbagliata significa sopravvivere o morire sono decisamente più numerose. Di tutte le avventure di Oberon, La Città Proibita è sicuramente la più insidiosa, brutale e spietata, tutta votata all’inganno: ciò che sembra non è, la scelta più ovvia non è quasi mai quella più sicura, se poi una scelta più ovvia c’è, visto che spesso ogni opzione sembra buona quanto le altre.
Giunto per miracolo alla giungla di Azanam, il mago Shanti deve ora percorrere trecento chilometri di territorio insidioso per arrivare, entro due settimane, al Cancello dell’Ombra nascosto nella Valle della Morte, sotto la Città Proibita di Guanima. Accompagnato dal saggio Urik Oberon dovrà così avventurarsi nel cuore del territorio Shaddako. Nel suo pericoloso viaggio incontrerà nuovi, inaspettati alleati; questi si riveleranno più volte un aiuto prezioso, ma in altre occasioni saranno una pericolosa palla al piede. Il giocatore deve stare attento a proteggerli, ma deve prima di tutto pensare a se stesso. Buttarsi nelle braccia del pericolo per salvare qualcuno che sa cavarsela da solo non è una scelta azzeccata.
I Poteri Magici in questo volume subiscono un radicale ribaltamento di ruoli. L’Alchimia, fonte inesauribile di bonus nell’avventura precedente, diventa qui un mezzo per arginare almeno in parte il prosciugamento continuo di punti di Resistenza. Tutti gli altri Poteri vengono privati quasi del tutto di qualsiasi efficacia: il Sortilegio è molto meno potente nelle sue manifestazioni, la Profezia prevede ben poco e il Controllo sulla Materia si trasforma nell’arma a doppio taglio più pericolosa che esista: se ci sono alternative conviene sfruttarle, perché chiedere l’aiuto dell’elemento naturale sbagliato significa morte nella maggior parte dei casi. A confermare questo capovolgimento totale, l’Evocazione diventa il Potere da avere assolutamente e senza il quale le possibilità di finire l’avventura si riducono di una buona percentuale. Questo a causa del nemico principale del libro, probabilmente il più inquietante che Oberon si ritrovi davanti prima di attraversare il Cancello dell’Ombra: i Fantasmi della Morte, creature del tutto invulnerabili, dal tocco letale, immuni a qualsiasi Potere Magico. L’Evocazione è solo in grado di tenerli a distanza, ma questo è più che sufficiente ad eliminare quella che è la più grande minaccia che il giocatore incontrerà nel libro.
La prima parte dell’avventura non è particolarmente memorabile: anche l’incontro con i personaggi chiave dell’intera storia non è molto esaltante. Tuttavia la seconda parte, ambientata nel territorio della Città Proibita e poi tra le mura della Città stessa, è una raccolta di incubi degna del volume precedente. Per la prima volta ci viene anche mostrato Shazarak il Re Negromante in persona, illustrato dal miglior Paul Bonner della serie. Shazarak somiglia talmente tanto, nell’aspetto e nel potere, a Darth Vader da poter fugare ogni ragionevole dubbio sulla somiglianza tra il giovane mago visto sulla copertina del primo volume e Luke Skywalker. Quello che si viene a scoprire sul suo conto verso la fine del libro corrobora ulteriormente le similitudini tra il Re Negromante e il Jedi oscuro. Se l’apparizione di Shazarak è sicuramente il piatto forte del libro, Guanima e la Valle della Morte non sono comunque trascurabili in quanto a impatto grafico ed emotivo. Anche il tesissimo finale, in cui si rincontra un vecchio nemico proprio a un passo dalla meta, è assolutamente memorabile.
La Città Proibita è un libro dotato di un buon equilibrio tra parte giocata e parte narrata, e sotto questo aspetto è migliore del primo volume. Le scelte possibili sono molte e condizionano direttamente la strada attraverso cui si arriva agli episodi obbligati, che sono più rari e distanziati che in precedenza, permettendo così una buona “personalizzazione” del percorso e un interessante stimolo a giocare più volte. La difficoltà, pur non elevatissima, è comunque degna di nota. Si perde molto più di quello che si riesce a recuperare, perciò l’aver affrontato bene Oberon il Giovane Mago dà un grosso aiuto ad arrivare alla fine. La scelta oculata dei Poteri Magici è fondamentale, così come risparmiare tutti i punti di Volontà che si può. Non esiste un bivio che non preveda la morte in uno dei suoi sbocchi; anche in quest’avventura, il giocatore che ha capito la filosofia della serie ha un vantaggio. Tuttavia, non esiste un vero e proprio “percorso facilitato” come nel primo volume e la bilancia tende a pendere sempre a nostro sfavore; la strada migliore tra quelle disponibili di solito dà vantaggi solo marginali. Anche questa volta c'è da segnalare un errore: nello scontro mentale con la Pietra Kazim, i risultati del calcolo dei punteggi sono stati invertiti (il punteggio favorevole conduce alla sconfitta, e viceversa).
Nel complesso, La Città Proibita è un po’ meno bello e meno epico del volume 1, anche per via di uno stile narrativo più stringato e meno evocativo, con paragrafi brevi e un numero complessivo di paragrafi che assomma a 310 invece del canonico 350. L’atmosfera è altrettanto cupa ma la tensione è minore, e ci si sente un po’ meno coinvolti. Ma questo non significa che il libro non sia bello, tutt’altro. E’ molto equilibrato e molto piacevole da giocare.
Titolo originale: The Forbidden City Autori: Ian Page (testo), Joe Dever e Gary Chalk (ideazione) Anno: 1986 Illustrazioni: Paul Bonner Traduzione italiana: Erica Bundi e Judy Moss (1986)
La saga procede senza permettere ad Oberon di tirare il fiato: raggiunto il popolo dei Kundi, il mago scopre che il Cancello dell’Ombra comparirà tra due settimane nella Valle della Morte, un luogo desolato situato dopo trecento chilometri di territorio Shaddaki. È un’emozionante corsa contro il tempo, ma al fianco di Oberon c’è un compagno pieno di risorse: Urik, lo sciamano Kundi.
Dalle paludi di Gurlu il tragitto tocca la città di Karnil, presso la quale è attiva la Lega per la Libertà, un gruppo di combattenti che mira a rovesciare il giogo degli Shaddaki. Oberon è l’uomo giusto nel posto giusto e lo dimostra aiutando la Lega a liberare la città dagli invasori. Il suo viaggio deve proseguire ma a Karnil si conquista due preziosi alleati: Wamu, il poderoso re dei nomadi Masbaté, e Veltas, un ladro pieno di risorse. Oltre le pianure desolate si trova la Città Proibita di Guanima, residuo di una potente civiltà distrutta da un cataclisma; Guanima è un passaggio obbligato per la Valle della Morte ed il re negromante lo sa molto bene. Shazarak cerca di ostacolare la missione di Oberon inviando visioni notturne, che precedono la venuta dei suoi servi più fidati: i Fantasmi della Morte.
Questa parte del librogame è forse il momento migliore della serie, grazie all’interazione con ben tre compagni di viaggio e all’epica sfida contro gli spettri di Shazarak. Paul Bonner migliora ulteriormente la qualità dei propri disegni e raggiunge l’apice con la stupenda raffigurazione dei Fantasmi della Morte al paragrafo 145. Guanima riserva incontri stupefacenti, un’inattesa sarabanda di pazzie, e tra le sue rovine si apprendono interessanti segreti sul passato dell’Imperatore del Shadastan. Per il resto la storia procede senza intoppi fino alla fine, che mi sembra un tantino forzata, ma probabilmente è questione di gusti.
Sebbene La Città Proibita non rientri nella categoria dei librogame facili, a causa della generosa offerta di scelte fatali, è nettamente meglio bilanciato e più corretto del suo predecessore. Non ci sono avversari impossibili, quelli più agguerriti sono facoltativi e le instant death sono rare ed abbastanza prevedibili. Lo sfruttamento del regolamento continua ad essere capillare, cioè esteso a tutti i Poteri in egual misura. In effetti è assegnato un ruolo preminente all’Evocazione, che il primo episodio della serie aveva lasciato colpevolmente da parte, salvo in una scena di grande impatto.
L’utilizzo di soli 310 paragrafi non permette all’avventura di protrarsi a lungo, tuttavia si tratta di un librogame molto lineare, privo di percorsi paralleli. I paragrafi si esauriscono nel gestire le soluzioni alternative della stessa scena. Piuttosto sorprendente il numero di Oggetti ed Oggetti Speciali che non troveranno mai un utilizzo; forse nei libri seguenti c’è un paragrafo che li richiede? Io non l’ho trovato. Tralasciando questi oziosi interrogativi, si può serenamente concludere che La Città Proibita è un buon librogame, capace di regalare divertimento ed emozione, mentre aggiunge materiale ad un’epopea fantasy che sta acquistando valore.
Errata Al paragrafo 49 sono state invertiti i paragrafi di uscita (mi sembrava troppo bello, anche se non è facile sopravvivere nemmeno dall’altra parte). Al paragrafo 191 Wamu recide la Fune per evitare di trascinare Oberon nel fiume, ma il testo non richiede che l’oggetto sia cancellato. Se mi tengo mezza Fune va bene lo stesso? Al paragrafo 293 la scelta dell’Elementale dell’Acqua conduce al paragrafo 240, che non dà indicazioni sulla perdita di Volontà. Purtroppo errori come questo sono piuttosto comuni.
Ambientazione: 8 Stile di scrittura: 8 Bilanciamento: 8 Interattività: 8 Aspetto grafico: 9